Skip to main content

Full text of "Reset magazine #27 - July 1999"

See other formats


9 771428 286079 


Pearl Jam 


INDEKS 338443 


Receniie: 

EKpendable 

Star Wars: Racer 















































Jedna z 4 doskonałych 
gier do wyboru: 

TOHB RAIDER DEATHTRAP FIGHTING 
UNFINSHED DUNGEON F0KLfc 

BUSSIHESS HEROES II 

J£>pkt 


SZCZĘŚLIWI LICZĄ PUNKTY" . . 

Zbierz liczbę punktów odpowiadającą danej nagrodzie, 
wypełnij kupon który znajdziesz w pudełku z grą 
(zaznacz nagrodę i wpisz swój adres) włóż wszystko 
(punkty i kupon) do koperty i prześlij na podany 
adres, a my wybraną nagrodę prześlemy pocztą. V L/ 


/Długopis 

firmowy 

ZJ pkt 


Unikalna 

koszulka 


OPOWIADAJĄ, ZE ŚMIERĆ 
NIE ZNA BÓLU... 


Użyj najstraszliwszych broni 
i przetnij przeciwnika na pól 


Działaj szybko i bez litości. Krew 
wrogów na podłodze oznaczy twą drogę 


Użyj magii i rzucaj śmiertelne 
zaklęcia, aby przeciwnik zaznał bólu 
z twej ręki. 


www.mirage.com.pl 


C*Y*a» Dynam-ca. tf>e Czystsi Dynamics toflo Legacy ot Kam Seul Reave 'JŃ* characters are trademarKs oł 
Dynamics £ 19$Ś OytmDynarrncs - anc PuMmhed fyfcoos tnte'act*e Umited 1999 Ali Rigtu Res«rved 
> Dysiry Duoa w PoJsce M«RAGE MEDIA s c 


"AUTORYZOWANE SKLEPY BRODNICA: CD-MEDIA" ul. Przykop 11 tel.0-56 697-45-56: BIAŁYSTOK: AMIKOMM" ul. Sienkiewicza 81/3 lok. 120: GDAŃSK: “AMICOMM" ul. Podwale Grodzkie 1 Dworzec PKP GDAŃSK box.333; 
ŁOMŻA: AMIKOMM" ul. Sikorskiego 126 b tel. 0-86 2169-810: 0LS2TYN: “CONTRA" ul. Piłsudskiego 46 D.H. “B.I.M.". SIEDLCE: “AVC" ul. Młynarska 15 tel.0-25 644-38-27; TOMASZÓW MAZOWIECKI: AMIMAX" ul. Warszawska 8/10 
tel. 0-44 724-63-02; TORUŃ: “SYSTEM" ul. Wybickiego 47 49 tel.0-56 6551-356 “CD-MEDIA" ul. Prosta 5 tel. 0-56 663-46-01; WARSZAWA: MIRAGE MEDIA s.c. “WARSZAWSKA GIEŁDA ELEKTONICZNA" przejście podziemne przy G.U.S. 
13 skrzyżowanie Trasy Łazienkowskiej z Al. Niepodległości 0-22 825-91-00 w. 107 “COMAT" Al.Jerozolimskie;Jana Pawła II pawilon 12 (przejście podziemne) tel./fax. 022 630 29 73 “COMAT" ul.Widok 19 (wejście od strony 
Al.Jerozolimskich • vis a budynku Uniwersału) tel. 022 827 07 09 “EXPERT-GLOBUS" Hala Banacha; SIECI SKLEPÓW: AUCHAN. CARREFOUR. EMPIK. GEANT, MAKRO CASH AND CARRY. MEDIA-MARKT. REAL TOP 4 VOBIS. 







m 


ag.com 














































Nowości.8-13 

Prenumerata.85-86 

Skrzynka niekontaktowa.82-84 


Na Horyzoncie 


Amen: The Awakening.21 

Diablo 2....20 

MDK 2.16 

Gabriel Knight 3.14-15 

Planescape: Torment.19 

Rainbow Six: Rogue Spear.18 

Wheel of Time.17 




Cheaty zamiast Resetu... 

....56 i 61 

Mata sieć, duże możliwości 66-67 

Karcianki. 

.62-63 

KonsolE3. 

.54-55 

Ouakeworld. 

.51-53 

Retro: Teenagent. 

.22 


Konkurs Opowieści z Wybrzeża Mieczy.61 


Odloty 


Bez prądu..110-111 

Elfy z Białowieży.108-109 

Film: Osaczeni.107 

Film: Payback.106 

Hacki klocki.102-103 

Johny.87 

Kaskaderzy i dublerzy.98-99 

Komix.88-91 

Mato nas?.100-101 


Pamiętnik znaleziony 

w klatce.1 96-97 

Pearl Jam. 104-105 

Morderca kliprów. 114-115 

Para buch. 112-113 

Przytul szczura. I. 94-95 

Strony Mocy: 

Niezbyt mroczne widmo 92-93 
































































Star Wars 


ipiU?. 


I: Ras 


RflCER to wściekle szybkie wyścigi 
na najwyższym poziomie. Załoga 
LucasArts związana jest z rycerza 
mi Jedi — wyraźnie widać, że mia¬ 
ła Moc po swojej stronie. 


F-22 Lightning 3 

Oto maszyna wyjątkowa — supernowocze¬ 
sna, taczaca w sobie praktycznie wszystkie 
zaawansowane technologie lotnicze. Wskocz 
w jej fotel I wiedz, że zrobisz to jako jeden 
z pierwszych lotników na świecie. 




M ULTIMEDIA 


Atlas nieba.64-65 


Battlezone: The Red Odyssey .. .35 

Corsairs.45-47 

Eastern Front 2.42-43 

Expendable .26-27 

F-22 Lightning 3. 48-49 

Gruntz .36 

Guardian Of Darkness.38-39 

Liafh . .30-31 

Mad Trax.29 

Saga.24-25 

Savage Arena.28 

Settlers III PL Nowe Misje.34 

Star Trek: Birth 

Ot The Federation.37 

Star Wars Episode I 

Phantom Menace.40-41 

Star Wars Episode I: 

Racer.32-33 

Thrust Twist N’ Turn.44 

The Operational 
Art Ol War .50 


1 LACHY 


SieB 

<wave 


Sound Card. 


Głośniki USB.. 


I ORADNIKI 


♦ ♦ 'wp 

\śm 


Army Men 2. 

Baldurs Gate ... 
Imperialism 2... 
Silver. 


-78 


lipiec 1999 




numer / 




















































dema gier 



N° 7 (27) Lipiec 1999 
Lista piać: 

© 1 Redaktor Naczelny: 

Ad ani 

© Z-cy Naczelnego: 

Mwekkondćtski 
Krtniii ^Uiszkewakt 

© Sekretarz redakcji: 

i |«UiI U 

© Dyrektor artystyczny: 

© Sztab graficzny: 

Piotr*Lec*It©tyski, Hrycyk 
© PR MAN: Pibtr RwW? * 
e mail: prman^Teseccoa} pi 
© Korekta: Aifsia SlkreictoiK? 

© CD Manager. Jarzy Sadkowski 
© Projekt graficzny Res-t CO: 

Piotr Leczkowski 
© Stali współpracownicy: 

Michał Cichy, Robert H AdJer. Jakub 
Kowalski. Tbmasz Kowalski. Cyprian 
Ozyński, Jan Pachmewicz, Tobiasz 
Piąikcwski. Maciej Petrycki. Konrad 
Pluciński. Agnieszka Pzokopiuk Adam 
Sobieraj. Roman TYylski. Piotr 
Wierzbowski, Radosław Wojciechowski, 
Krzysztof Woźniak 

© Adres redakcji: 

Reset ul Senatorska 13/15 
00-075 Warszawa 

tel. (022) 828-55-85 do 90 
fax (022) 828-55-85 do 90 
© e-mail: Redakcjai^Resr-t com.pl 
©internet: WWW Re$<?t com.pl 


i •' Kierownik produkcji: 

Małgorzata Frajndt 
© Prenumerata: 

tel (022) 828-55-81 
e-mail: prenumer(a>ieset com pl 

© Reklama: 

Monika Kwiatkowska 
Time & Space Media House 
tel (022)829-67 77 
© Druk: Winkowski Sp z o o 
ul Okrzei 5, 64-920 Pija 
© Dzla! kolportażu: 
tel (022) 828-55-84 

© Redakqa me zwraca materiałów nie 
zamówionych, zastrzega sobie prawo ad- 
justaqi tekstu, doboru tytułów i dokony¬ 
wania skrótów nadesłanych materiałów 
© Wydawnictwo nie ponosi odpowie¬ 
dzialności za treść publikowanych ogło¬ 
szeń i zastrzega sobie prawo odmowy ich 
przyjęcia, jeśli ich treść lub forma są 
sprzeczne z limą programową bądź cha¬ 
rakterem pisma lub są niezgodne z inte¬ 
resem Wydawcy 

© Wydawca: ZPR S.A. © 

ul Senatorska 13/15 00-075 Warszawa 

© Mściwie panująca 

Dyr. wyd.: Weronika Leczkowska 





Braveheart 

Wymagania: PI66 — 32 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 - Wy¬ 
magany Akcelerator 3D 

Corsa/rs PL 

Wymagania: P133 - 32 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 

Drakan — Order ofthe 
Flame 

Wymagania: PI66 — 32 
MB RAM - Win95/98 - 
DirectX 6.1 — Wymagany 
Akcelerator 3D 

Gruntz 

Wymagania: PI33 — 32 
MB RAM - Win95/98 - 
DirectX 6.0 

The Guardian of 
Darkness 

Wymagania: P200 - 32 MB RAM 
- Win95/98 - DirectX 6.0 - 



Wymagany Akcelerator óu 
Need for Speed: Higfi Stakes 

Wymagania: P200 - 32 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 - Za¬ 
lecany Akcelerator 3D 

The Red Odvssev 

Wymagania?FM66 - 16 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 - Za¬ 
lecany Akcelerator 3D 

Shattered Lięht 

Wymagania: Pl33 - 32 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 

Street Wars Constructor 
Underworid 


film 

Da Chase (Da Czejs) 

Próbka tego co można stworzyć przy po¬ 
mocy 3D Studio. 


Wymagania: P166 - 32 MB RAM 

— Win95/98 — DirectX 6.0 
Thrust, Twist*n Tum 
Wymagania: P200 - 32 MB RAM 

- Win95/98 - DirectX 6.0 - Wy¬ 
magany Akcelerator 3D 



Oriueri| 

Kolekcja najnowszych sterow¬ 
ników. 

Vodoo l,2,3,Ban- 
shee.Rush 

Riva 128/ZX/TNT 

Ati Ragę 128 

i740 

G200 

S3 Savage 

Sound Blaster Live! 


m-a-g.a z)'Q 



magazyn 


cyber 


niekulturalny 


Res t 

























































im.ersjęłekstu i inne uży- 
czne funkcje. Freeware. 


Half-Life Update 10.1.0 
Civilization: Cali to Power Update 1.1 
Expendable joystick fix do wersji angielskiej 


Grand Prix legends 




i niemieckiej 

Lands of Lorę III Patch version 1 07A 
Malkari Patch 1.1 
NBA Live 99 Patch v 1.1 
NHL 99 Patch . 

Sports Car CT — v.1 551 Rati 
Tank Racer Pati 
Warzone 2100 


ACDSee2.4 

Szybka i wygodna przeglądarka 
plików graficznych, rozpoznająca 
kilkadziesiąt formatów. 

DirectX 6.1PL/US 

Sterowniki, bez których nie za¬ 
działa większość nowych gier 
i programów. Wersja polska. 

EasyCDDA Extractor 3.05 

Bardzo ciekawy, o bardzo dużych 
możliwościach, posiadający wiele 
przydatnych funkcji program do 

ęnia plików mp3 i nie tylko. 


obróbki grafiki, konwersji 
polskich znaków, obstugą 
skryptów, itp. Shareware. 

ICQ 99a 

Najpopularniejszy program 
do komunikowania się on-li 
ne. 


PhPad 2 

Edytor tekstowy mogący po¬ 
służyć jako bardzo rozbudo¬ 
wany zastępnik windowso- 
wego notatnika. Dodatkowo 
oferuje sarawdzanie pisowni, 


jdacz 4.1 

a plików zapisa 


Star Wars: X-Wing Allianc 


ng aii 


. Freeware. 


rvcn w roana^p^BjMi 

Po rr ifi wyciągać ż&yaooścpli- 

kaw EXE lub DlTnapTsywafll 
na dysk, przeglądać czcionki, 
schowek, tapać ekrany i nie tyl 
ko. Shareware 


Najnowszy stuff. Najważniejsze 


Rejestrator połączeń 1.0 

Programem służący do oblicza¬ 
nia kosztów, parametrów i sta¬ 
tystyk połączeń modemowych 
w środowisku Windows 
95/98/NT. Shareware. 

Szklarz 1.1 

Program służący do zmiany 
ukrytych ustawień systemu 


2.22 

ipopularniejszy program do 
odtwarzania plików mp3. 

Windows Commander 3.53 

Bardzo wygodna nakładka a la 
Norton Commander, na Win¬ 
dows 95. Wbudowany klient 
ftp, paker zip i wiele innych 
przydatnych funkcji. Sharewa¬ 
re. 

WinRar 2.S0 WlnZip 7.0 

Niezbędne programy do archi¬ 
wizacji plików. 


dla kwakowców pliki, dema, fil¬ 
my, MODy, konwersje itp. 


numer 


.li 


1999 


Pos: 

Lap: / of 3 









































ItlllUilMH 


■ I L'1 A A'1'l' 


WIEŚCI 


Echo targtw E3 nie przebrzmiało jeszcze w naszych tepełynach. Bamse 
wrócił, niestety bez ręki, która odpadła mu od podawania Stawnym 
i Wpływowym. Grunt, że jest niecały i zdrowy. Tuż po etrzy mieliśmy 
prawdziwy wysyp nowoSci. Przeważają potężne hiciory 30, wymagające 


Tryllu 


odrzutowego sprzętu. THRONE IN BIOOD, rożnych maści STAR TREItl, IN¬ 
DIANA JONES, RISS — to tylko niektóre z gorących niczym lipcowe 
stonce tytułów. Wtaśniel Zauważyłeś, że już wakacje? Nie utop sie, nie 
zatop udaru ani nie uciekaj kajakiem do Szwecji, bo kto bedzie wtedy 

czytał następne newsy? 


K będzie 
fcp gier 


Ja wracam do wanny z szampanem. 






Pierwsze lyg<xlme |x» 
targach zawsze są ezasem 
ogłaszania strategicznych 
kontraktów, fuzji i układów mię¬ 
dzy firmami. O dziwo |>o tego¬ 
rocznych E3 panuje cisza, choć 
oczywiście są wyniki stwier¬ 
dzające regułę. Na plan pierw¬ 
szy wysuwa się zakup praw do 
dystrybucji całego pecetowego 
towaru lnteractive Magie przez 
francuski końcem Uhisoft. Sze¬ 
fowie Uhisoft ogłosili wszem 
i wobec, że nie zamkną żadnego 
z rozpoczętych projektów Inte- 
ractive Magie. Tak więc nasz ro¬ 
dzimy MORTYR ma wreszcie 
szansę ukazania się. 




MORTYR 

opozmony 


No właśnie. MORTYR. Ta 
t ransakcja również wpłynęła na 
przesunięcie daty wydania gry. 
I Ibisoft zażyczył sobie prezenta¬ 
cji wszystkic h gier lnteractive 
Magie, mimo iż MORTYR byt już 
rzekomo gotów do szturmu na 
sklepowe półki. To spowodowa¬ 
ło. że .godzinę zero" wyznaczo¬ 


no na koniec czerwca. Nos 
podpowiada mi. że gra 
ukaże się dopiero we 
wrześniu. Autorzy MOR¬ 
TYR zarzekają się. że zdą¬ 
żą przed wakacjami, ale 
ileż można radować się 
samymi obietnicami? 


Kolejne obsuwy 

Tym razem mowa o RE- 
ZERWOWYCH PSACH i TT- 
BER1AN SUN — w obłe 
zagramy dopiero we wrze¬ 
śniu. Ten miesiąc zapow ia¬ 
da się bardzo obficie, ale 
co my będziemy robić 
w wakacje? Odpoczywać?? 


ChotMIki — 
Rescł 2:0 


Zmęczenie trzema ciężkimi 
dniami targów E3 spowodowa¬ 
ło. iż przegraliśmy walkę 
z chochlikami drukarskimi. 
Oczywiście. Atlanta gości¬ 
ła producentów, wydaw¬ 
ców gier i prasę 
przez ostatnie dwa 
lata. ale w roku 
1999 zaszczyt ten 
przypadł w udziale 
Los Angeles. FMzdra- 
wiam Carla Juniora 
i całą jego restaurację! 
Kolejny punki dla chochli¬ 
ków' za wycięcie z relacji 
wzmianki o grach Puncom. 
Norweski develo|XT zade¬ 


monstrował dwie, i to g(xlnc 
uwagi, gry na peceta. Pierwszą 
z nich był 3D RTS pt. STEEL 
REBELLION. a drugą klasy czny 
adsenture point ’n click THE 
LONGEST JOURNEY. Panowie, 
jest na co czekać. Tak seksów nej 
w irtulaleczki jak w owej przygo- 
dówce jeszcze w grach kompu¬ 
terowych nie w idziałem... 











WIEŚCI 


li' MH 


hvit w wwi 


Ifc&fofess 

[Microprose & 
Hasbro] 

Dawno. dawno temu. 
lo znaczy przed kilku la¬ 
ty. lirma Microprose wy¬ 
puściła na w irt ualne nie- 
Ik) do tej pory ceniony sy¬ 
mulator bombowca 
B-17. nazywanego ze 
względu na potężne 
uzbrojenie i mocarną 
konstrukcję Latającą For¬ 
tecą. Podobnych gier od 
tamtego czasu pojawiło 
się niewiele, micmgene- 
ralowie nie zapomnieli 
jednak o swoich bombar- 
dierach i właśnie przygo¬ 
towują się do wydania 
świeżej wersji owego ever- 
greena. W cielisz się w tY>lę pilo¬ 
ta. nawigatora, bombardiera, 
mechanika lub Strzelca pokłado¬ 
wego — do wyboru, do koloru. 
Zasiąść w Fortecy będzie można 
zarówno w trybie single, jak 
i multiplayer. w ięc realna stanie 
się wieloosobowa obsługa jednej 
maszyny. 

m- 


Jft amen kańskich bry k. 
Szybkie, ekscytujące. 
M widowiskowe, obfite 
w' stłuczki i walkę ka¬ 
pelusz w kapelusz 
(kowbojski, rzecz ja¬ 
sna). Do TRAN8-AM RACING 
żmudnie przekopiowano z po- 
mocą satelitów 12 torów rajdo¬ 
wych oraz 13 wielocylindrowych 
aut. takich jak Mustangi. Cama- 
no. Firebirch i Barracudy. To tyl¬ 
ko część czterokołowy ch atrak¬ 
cji. Dorzućmy do tego 30 orygi¬ 
nalnych zespołów, niepowtarzal¬ 
ne. przeliczane w czasie rzeczy¬ 
wistym kolizje, interaktywne 
pit—stopy, neuronowe sieci sy- 


czuć zapach spalin wystarczy 
wszak otworzyć okno... 

KISS 

PSYCHO CIRCUS: 
THE NIGHTMARE 
CHILD 

[Third Law 
lnteractive] 
W tej strzelance 3D jak za do¬ 
tknięciem magicznej rózgi prze¬ 
nosisz się makabryczny i tajem¬ 
niczy świat zwariowanego cyr¬ 
ku. po którym biegają klowni 
z nogami pająków, cztowiek-ar- 
malnia kula, małe wredne zielo¬ 
ne robaczki, ludzie z płonącymi 
głowami i potwory spadające 



Dostajesz jeszcze prawdziwsze 
pojazdy, kolizje i eksplozje. Jak 
zawsze DD udostępni ci budo¬ 
wane przez niepoczytalnego in- 
żyniera tory wyścigowe i nieza¬ 
pomnianą arenę. Niestety, na ra¬ 
zie tylko posiadacze konsol Play¬ 
station przerobią przeciwników 
na mielonkę. Puszkowaną w bla¬ 
chę i tapicerkę. oczywiście. 

m 

[LucasArts] 
Po długaśnej przerwie, na 
ekranie monitora zobaczysz zno- 
wn skrytą w cieniu kape¬ 
lusza buźkę awantur¬ 
niczego archeologa — 
dra Indiany Jonesa. Już 
teraz określa się tę grę ja¬ 
ko Jomh Raider killer". 


I I 

l , 

^ --V • V l*/A ! 


•*fV' 


I IJME, 


Ammationsj 
Nie ma to jak prawdzi¬ 
we. amerykańskie wy ścigi 


mulujące przeciwników, a Uikżc^ 
dynamiczne kamery i idealne 
wręcz odwzorowanie fizyki po¬ 
jazdów. Najciekawszą sprawą 
jest jednak prółra przeniesienia 
wstrząsów maszyny na głowę 
w irtualnego kierowcy' i w' efekcie 
na trzęsący się przez U) obraz na 
monitorze. No cóż. Do wrażenia 
prawdziwego wyścigu brakuje 
tylko karoserii w pokoju. Aby po- 



z nieba. Jest tego ze 150 ro¬ 
dzajów. a wszystkie te dzi¬ 
wactwa chcą cię ukatrupić na 
setkę obrzydliwych sposobów. 
Zostaniesz cyrkowym [X)lyka- 
czem ognia. Wrogiego. 

[Psygnosis] 

Jest sposób, który |xjzwala 
ulżyć zszarpanym nerwom, 
grzmotnąć w samochód ko¬ 
legi. urwać mu zderzak, 
drzwi lub zwyczajnie przy¬ 
bić do ściany. Nie nie. oddaj 
moje kluczyki, chodzi o grę 
DESTRUCTION DERBY. 
Sprzedano ją w ponad 3 
milionach egzemplarzy, 
a już wkrótce fani domo- 
3* wych crashtestów zasiądą 
| przed trzecią z kolei czę- 
I ścią tych niecodziennych. 
I hmm... wyścigów. Co zmie¬ 
niono w stosunku do DD2? 



Akcja TRkillera rozgrywa się 
w 1947 roku. kiedy już nie Niem¬ 
cy. a Rosjanie pragną opanować 
świat. Ten ambitny pomysł wpadł 
im [xxi uszanki. gdy natknęli się 
na Diabelską Maszynę w ruinach 
wieży' Babel. Tak naprawdę jest 
ona wrotami do innych św iatów. 
Indy. mając do dyspozycji bicz, 
rewolwer, maczetę i stary kaj* 1 - 
lusz musi stawić czoła świato- 
żenczym bolszewikom. W miejsce 
wdzięków Lary gra proponuje ci 
3D Jonesa, piękne scenerie, 
dowcipne dialogi oraz zabawną 
fabułę. Zapowiada się niezłe bi¬ 
czowanie. 

CMLIZATION III 

[Hasbro] 

Jeszcze nie ochłonęliśmy po 
ukazaniu się CYWILIZACJI nu¬ 
mer 2. a lu Hasbro lnteractive 
na spółkę z Firaxis Games przy- 



numer 





WIEŚCI 


dusiło nas dobrą nowiną o pro¬ 
jekcie nowej generacji strategii 
turowych. Kusiriełskim wężem 
w raju strategów będzie CYWI¬ 
LIZACJA 3. W dziele tworzenia 
połączone zostały sity kreatorów 
poprzednich części, łącznie 
z papą Sidem Meierem. Jak się 
dowiadujemy, akt kreacji „trójki - 
zajmie im więcej niż sześć dni. 

me* 

[Eidos] 

Nie znudziło ci się to ciągłe 
mordowanie, niszczenie i czar- 


wozem policyjnym. Postrzelasz 
też trochę i dasz komuś w słusz¬ 
nej sprawie po mordzie. Jeśli 
i to ci się znudzi, to zabawisz się 
w policjantów i złodziei z kum¬ 
plami z sieci. LRBAN CHAOS 
ocieplić ma nadchodzącą zimę. 
Ogniem z lufy twego guna. 

TENCHU 2 

[Activision] 
Już niebawem udowodnisz, 
że jesteś nieślubnym dzieckiem 


C'&,Ł ie c t -e / m e 
' o t£> a q • u u : s- - 

— ■ 

■ 



^--WTT-r 'W&*?** % ^ 

' f 


POŚLIZGI 

NIEKONTROLOWANE 

Premiera jednego z najbar¬ 
dziej oczekiwanych tytułów tego 
roku. roleplejki autorstwa Le¬ 
gend Entertainment. została 
przełożona. Chodzi o grę WłlE- 
EL OF TIME (szerszy opis Na 
Horyzoncie). Zapowiadany ter¬ 
min wydania gry przetoczył się 
w czasie, z lata na jesień tego 
roku. Również z jesiennym 
deszczem spadnie now a gra Ac- 
colade — SLAVE ZERO. Re¬ 
perowany zostanie try b gry wie¬ 
loosobowej. który docelowo ob¬ 
służy sieci LAN. modemy inter¬ 
net. opcję head-to-head i team- 
play. Nie można było od razu 
zrobić go jak należy ? 

TRICKSTYLE 

[Acclaim & Criterion] 

Fani deskorolek mogą scho¬ 
wać s[>r/ęt pod szafy: Nadjeżdża 
TRICKSTYLE — wy ścig symulu¬ 
jący jazdę na desce-podusz- 





nocharakterzenie? Może tym 
razem chciałbyś stanąć po ja¬ 
snej stronie mocy i zagrać stró¬ 
ża prawa? Tę właśnie opcje 
udostępni URBAN CHAOS, peł¬ 
na akcji przygiKlówka osadzona 
w mrocznym, trójwymiarowym 
świecie. Przyodziany w mundu¬ 
rek, wyjdziesz na ulice bronić 
silnych przed jeszcze silniejszy¬ 
mi. Nie będzie to nudne zadanie. 
Jako jeden z dwóch bohaterów 
pogawędzisz z ponad 40 innymi 
postaciami, pojeździsz na moto¬ 
r/e i poganiasz przestępców 


Bruca I^e. znają¬ 
cym wschodnie 
sztuki walki jak 
abecadło. Dzięki 
Activision na półki 
sklepowe trafi 
TENCHU 2. pre- 
(juel znakomitej gry 
TENCHU: STEALTH 
ASSAS1NS. Ty m razem przyjmie 
cię wirtualne ciało jednego 
z trzech młodych adeptów sztu¬ 
ki ninjitsu. na samym początku 
jego podróży do odległych krain. 
Preąuel wnosi wiele nowych 
elementów i przedmiotów do 
walki, autorzy pamiętali także 
o mnogości typów gry. do któ¬ 
rych listy dołączył między inny¬ 
mi trening i opcja tworzenia 
własnych poziomów. Jedno po¬ 
zostało na pewno niezmienione 
— piękno klasycznego, kompu¬ 
terowego mordobicia. 


kowcu. Pomkniesz po szosach, 
torach wyścigowych i w mia¬ 
stach zawierających mnóstwo 
schodów, skoczni oraz ramp, 
jakby stworzonych specjalnie 
fila twego ścigacza. Co więcej, 
stworzysz własne trasy, na 
przykład między warzywnia¬ 
kiem a bryka tego wrednego ko¬ 
lesia z parteru. Deskę można 
ulepszać, przez co stanie się 
szybsza i wytrzymalsza. Przyda 
się to w powietrznych pojedyn- 
kach. TRICKSTYLE pojawi się 
we wrześniu na Dreamcasła. na 


PC niestety nieco później. Sorry; 
zajrzyj na razie pod szafę. 



[Psygnosis] 
Mimo iż wojna się skońc zyła. 
G-Połirja nadal ma pełne ręce 
roboty. Tu ktoś zabierze dziecku 
lizaka, ram inny bandzior rzuci 
papierek na chodnik... Bez żar¬ 
tów. Bezwzględne syndykaty 
przestępcze poczęły podburzać 
mieszkańców miast — wojna 
domowa jest już za rogiem. Po¬ 
nownie z pomocą przychodzą 
marines. a w ich umięśnionych 
szeregach do akcji wkraczasz ty. 
pułkowniku Orce. Przybywasz 
razem z serpjdem popularnej 
strzelania. Skorzystasz z trzech 
pojazdów — merha. samocho¬ 
du i statku kosmicznego oraz 
z 25 nowych broni. Arsenał ten 
unieszkodliwi 35 nieprzyjaciel¬ 
skich jednostek w ponad 30 mi¬ 



sjach. Gigantyczne miasta, ka¬ 
niony' i tunele, to ty lko niektóre 
z miejsc, w których powalczysz 
z pomocą nieodzownych skrzy¬ 
dłowych. Na początku gra poja¬ 
wi się na PSX, ale wszystko 
wskazuje, że na rozkaz zamel¬ 
duje się też wersja PC. Jak nie. 
to dostanie od nas mandat. 

rnmm 

[Monolith] 
Jest to szy bka strzelanka FPP 
o wartkiej akcji, doprawionej 





szczypty :u u^ieiskii go 
humoru. przypomina¬ 
jąca trądyrje wspania¬ 
łych filmów o per>|>e- 
tłach agenta z licencją 
na zabijanie .lako 
Adam Church. agrot 
MM). musisz rozwią¬ 
zać zagadkę porMRita 
niemieckiego biofizyka 
oun Dentza, rozpra¬ 
cować terrorystów 

że wyjaśnić okoliczno¬ 
ści śmierć i pewnej) brytyjskie¬ 
go gentlemana. rozerwanego 
przez talię kart. Mówili ffrzecieź 
hazard szkodzi... Może te 
wszystkie historie roś tacz\? 
NOLF to wciągająca fabuła osa¬ 
dzona w latach F*0.. kflkadzk> 




fmgg&gi 

Hi. 



Spokojnie — Caleb dostał urlop, 
a nk' wymówienie. 

RED FURY 

[I Magie Games] 
l nie»ion\ CZERWONYM 
GNIEWEM przeniesiesz się 200 


•! *' ->* " 'JLS . * 



" v‘>sO C| Ó 


•io •łiifi 


Siat levełi ukazująiych rozległe, 
lodowe krainy, parne miasta Eu¬ 
ropy i 20 niezwykłych broni 
z kolekcji Dra i) Wszystko to 
pomknie na wydajnym silniku 
TrzyDe — UthTrch2. Oby nie 
hyl napędzany Reginą. 


Prace nad SHlGO-TENSłfl. 
oftejalnym dodatkiem do 
SHOGO M\D, zostać zawie¬ 
szone Podobny los spotka! dru¬ 
gi z zapowiadanych, jednak 1x7- 
imienny jeszcze add-on. Jak na 
razie pmgmmiśri w monolitycz¬ 
nym zespole j>ra< ują nad innymi 
Mułami, a do SHOGO 2 i dal¬ 
szych atęśi BLOOD powrócą 
dopiero pod konk ł < 2000 roku. 


lat naprzód, w czasy gdy trzy 
rasy humanoidów w alezą 
przejęcie IkmMI nad Mai 
sem. \a skutek zmian klima- 
ty cznych jKijawiły się tam morza 
i oceany — właśnie w nich 
i o nie toczą się zacięte boje. 
Rozgrywając misje zorientujesz 
się. żo środowisko wokół żyle 
i reaguje na twoje poczynania. 
Na początku wybierzesz rasę. 
która chcesz kierować, każda 
z nich jest inna i ma odmienne 
zwyczaje: jedni są anarchistami, 
inni to żołnierze-siużhiści. ale 
wszystkie użyją łodzi wyposażo¬ 
nych w wyrzutnie rakiet , bomby 
i inne drobiazgi. !V\fiśri nie 
mają racji bytu na planecie, 
której patronem jest bóg wojny. 



ODCHODZĘ 

Z ID SOFIWUE 

Taką oto sensacyjną wiado¬ 
mość przekazał publice Brian 
Hook na początku czerwca. Ho- 
ok. jeden z głównych programi¬ 
stów firmy, bliski współpracow¬ 
nik i asy stent Johna Carmacka, 
pracował i tworzył w id od 1997 
roku. To właśnie on jest jednym 
z w sj)óttwórców Quake’ów. Ho¬ 
ok zaznaczył, że przyczyną 
odejścia nie sa animozje między 
nim a resztą teamu, lecz po pro¬ 
stu lepsza oferta (xł konkurencji. 
Dodał też. że nie będziemy za¬ 
skoczeni, ki(*dy dowiemy się do¬ 
kąd stę przeniósł. Co powiesz na 
Yerant Software twórców E\K- 
R()i KST ,> Dla nas to wstrząs 

ARCATERA 

V\ pierwszym kwartale ostat¬ 
niego roku tego stulecia pojawi 
się ARCATAERA, sygnowana 
przez l bi Soft Nie ji'st to zw\- 
czajna gra — to przy godów ka 
rozgrywana w czasu' rzeczywi¬ 
stym. (lóż to oznacza? Ni mniej 
ni więcej tylko tyle, że przez 21 
dni lx,dzirsz śledził i kierował 
losem głównego tohatera. który 
ma unieszkodliwić organizację 
satanistyczną, chcącą przejąć 
władzę nad tytułowym miastem. 
Twórcy zaklinają się. że fabuła 
będzie w 100 procentach nieli¬ 
niowa. zakończeń masa. a każ¬ 


de uzależnione tylko i wyłącznie 
od czynów twej postaci. Całość 
zgrabnie wklejono w wyrende- 
nowany świat 2D. tętniący wła¬ 
snym. cyfrowym życiem. Na 
zbadanie czeka ponad 100 loka¬ 
cji. na chwilę Iwej uwagi 120 
postaci, a całość |xxirasowano 
wieloma zagadkami, łamigłów¬ 
kami. (Kfrnbiną magii i strategii. 
Gra rzeczywiście na czasie. 

CZTERY RAZY D 

Out ragę Eintertainment. pro¬ 
ducent gty DESCENT ił. bynaj¬ 
mniej nie zapadł w letarg popro¬ 
dukcyjny. Część z<*sjHdu przygo- 
tow uje dodatek, który wprowa¬ 
dzi do i hik świetnej zabawy kil¬ 
ka nowych elementów. R(*s/ia 
teamu pranije nad innym waż¬ 
nym projektem, o którym nie¬ 
wiele jak na razie wiadomo. Na 
pewno me będzie lo DESCENT 
4, który powstaje w VóUUon. 
moż<‘ to być jednak DESCENT 5. 
do którego prawa |x>siada ula 
śnie Outrage. łbie nk: wyszła z 
tego komputerowa braz\liana. 

m *R WARE 

Firma Sharedware Savage 
wprowadza właśnie do sprze¬ 
daży’ kartę PCI. łączącą w sobie 
akcelerator graficzny Savage 
3D, kailę muzyczną oraz kon¬ 
troler klawiatury i my szy Sprzęt 
ten umożliwia jnlnoczesne urn- 



1 1 







/ 



ui] 

__ irr! . 




r: 




* 1 


( homienle m jwlnym kompute¬ 
ra kilku sesji gr> noraz, jeclnćik- 
że k;iżd\ z graczy musi posiadać 
własny monitor, klawiatury, 
mysz i słuchawki, podłączone 
bezpośrednio do Sharedware 
Savage. VV praktyce liczebność 
maniaków komputerowych 
ograniczona jest tylko liczba slo¬ 
tów PCI i wydajności;) kompute¬ 
ra. Możliwe jest nawet giereo- 
wanie w internecie. Ciekawa 
ciekawostka. Czy się sprawdzi? 
Sprawdzimy. 


m 


Wszystkim fanom zabawy 
w )>olicjantów i bandytów Sierra 
zafundowała niespodziankę. 
Mowa o swat;; GLOSĘ Dl \R- 
TERS BAITLK. grze. w której 
wcielisz się w |>oslaC flowórky 
jednego z elitarnych oddziałów 
antyterroi < cznych FM | uą 
z początku nieudaczna komenda 
znajdzie się pięciu lwardzfeb 
którzy na jedno skinienie myszy 
odbija zakładników, ochronią 
szychy i rozbija grupy przestęp¬ 
cze. Wszystko to w interaktyw¬ 
nym święcie TrzyDe. tworzonym 
przez fotorealistyczne tekstury, 
idealne animacje i bandę inb 
zbirów. Smaczkiem j# st fakt. że 
SWAT 3 bazuje na aktualnych 
taktykach policji z Miasta Anio¬ 
łów. Może to być niezły egzamin 
przed konfrontacją z chłopaka¬ 
mi z Wieprzomina. 





[Activision & R3v©nl 

Activision postanowiło wy¬ 
krzesać jeszcze co nieco z nie¬ 
śmiertelnego STAR IREK. Tym 
razem będzie to produkt z półki 
słiooterów, opatrzony tytułem 
VWAGER: HAZARD TEAM. 
pierwsza gra z serii umiejsco¬ 
wionej w świecie Voyagera. FPS 
szy kuje* się nam nie byle jaki. bo 
wykorzystujący silnik ()l AKE 3: 
ARENA, więc o graficzna stronę 
możemy się nie martwić. A co 
z reszta? Twórcy starają się za¬ 
pewnić szybka akcję, płynne 
animacje i bezlitośnie reali¬ 
styczne środowisko gry. Do tego 
dochodzą jeszcze bajeczne efek¬ 
ty specjalne, których podobno 
jeszcze żadna źrenica, nawet 
człowiecza, nie widziała, oraz 
nieodzowne tryby deatłimatch 
i coofjeratłye. Takie* obietnice to 
czysty hazard... 




ZŁODZIEJE 

[Eidos&LGS] 

W ciągu roku do naszych na¬ 
pędów CD trafią cztery gry 
oparte na grze THIEF. Brdą to*. 
THIEF 2: THE 
METAL AGE. 

THIEF GOLD: 

THE DARK PRO¬ 
JECT oraz dwa 
inne. na razie nie 
ochrzczone pro¬ 
jekty. TG: TDP 
plan e- ** 

sień. to po prostu 
nieco rozszerzona 
wersja pierwo 

ca trzy nowe mi¬ 
sje i kilka innych 
dodatków. Wiosną 
2000 roku pojawi 
się T2: TMA. 
w której po raz kolejny wcielisz 
się w rolę złodzieja Garretła. 
Poprawa silnika grafieznego za¬ 
owocuje 16—bitowymi tekstura¬ 
mi. kolorowymi światełkami, 
rendemwanymi wstawkami i in¬ 
nymi bajerami. Znowu ktoś nam 
skradnie ostatnie okruchy wol¬ 
nego czasu. 

P^Tter 

[Criterion Studios 
& Ubi Soft] 

Gdzieś głęboko pod po¬ 
wierzchnią oceanów żyje sobie 
spokojnie pewna cywilizacja. 


Oczywiście znaleźli się tary. 
którzy chcą ów porządek znisz¬ 
czyć... Nie ma mowy FYzeisto- 
czysz się w dowódcę oddziału 
komandosów i pilota podwodne- 
go myśliwca. Twoim głównym 




Mu 


celem obok zniszczenia prze¬ 
ciwnika jest wybudowanie gi¬ 
gantycznego statku—matki. Le- 
viathana. który umożliwi catej 
cywilizacji spłynięcie z zagrożo¬ 
nego rejonu. Tak pokrótce 
przedstawia się fabuła OK sy¬ 
mulatora walki podwodnych 
myśliwców, zawierającego do¬ 
mieszki: przygody i strategii. 
Uzbrojony w zmyślne cuda 
techniki, zapolujesz na wrogie 
jednostki, przeprowadzisz zwia¬ 
dy i odzyskasz zniszczone wra¬ 
ki. Towarzyszyć ci będą w tym 
głębinowym zadaniu inne jed¬ 
nostki. którym wydajesz rozka¬ 
zy. O wykonanie poleceń zadba 
potężny syslemi Al. Wypada 
wspomnieć o potężnym silniku 
3D i wcale nie dennej muzyce, 
mnóstwie efektów wizualnych 
i wirtualnym, interaktywnym 
świecie. Z kupnem kąpielówek 
poczekaj jednak do katastrofy 
roku 2000. To już niebawem. 




[Eidos lnteractive] 

Davkl Bowie nawiązał ści¬ 
słą współpracę z firmą Eidos. 
w celu skomponowania ośmiu 
utworów do gry OMIKRON. 
Na tym jednak nie koniec jego 
roli. Rowie wcieli się także 
w postaó Roza. jednego 
z członków kapeli dającej 
koncerty w wirtualnych mia- 


niekulturalny 







Stach 3D. zbudowanych z 4tH) 
lokacji i zamieszkanych przez 
ponad 140 chętnych do [>oga- 
wędki osób. kolejna atrakcja 
OMIKRON ma lyć system rein¬ 
karnacji, dzięki któremu dusza 
|k» śmierci cyl>crriala przenosi 
się w inna cielesna powlokę. Bo- 
wic wie. jak robić muzykę. Rb los 
jak tworzyć gry Ciekawe, 
czy ten diieeik wyśpiewa 
nieśmiertelny przełiÓ|. 

m?* 1 * 

[Vertex Multimedia] 
Takiego golfa świat nie wi¬ 
dział! Dzięki zastosowaniu wv- 



starozytna. potężna rasa nm 
Wraiths. Kluczem do ujaizmie- 
nia jej mocy jest posiadanie 
trzech artefaktów, do których 
zdobycia dąży zarówno gracz 
jak i czereda przeciwników ła¬ 
sych na Kwadrant Alfa. Ora ba¬ 
zuje na enginie UNRBAli. udo¬ 
stępniając widoki z trzech ka¬ 
mer oraz kilkanaście typów bro¬ 
ni znanych Federacji. Kardazia- 
nom i Klingonnm. Do tego do¬ 
chodzi ponad 25 typów prze¬ 
ciwników i kilka trybów wirlosn- 
bowej masakry Obszerne levele 
przemierzać będziesz jako Si- 
sko. Wbrf lub Kira, a każda z po¬ 
staci ku zwycięstwu podąża in¬ 
na ścieżka. Ja 
wybiorę ma- 
^ nówce zła... 
HAHAHAHA- 
HA! 



dajnego silnika 3D możesz cał¬ 
kowicie swolMwInie poruszać się 
|h> polu, osiadać doiki z wszyst¬ 
kie h stron. aby wybrać najlep¬ 
sza dmgę dla swojej piłeczki 
\ ro powiesz na możliwość kon¬ 
trolowania ruchu ramion i nad¬ 
garstków podczas uderzenia'.' 
Dynamiczne zmiany |>ogody do¬ 
tkną ośmiu dostępnych w erze 
golfiarzy. a śledzić lo wszystko 
będzie kilkanaśc ie sprytnych 
kamer rozstawionych na trzech 
skupiowanyrh z realnego świata 
polach \nglii. Wizom i Hawa¬ 
jów Z molestowaniem piłec zki 
poczekasz do początku 
następnego roku. Na razie |>o- 
trenuj. na przykład parasolka. 

[Simon & Schuster] 
Longtlmeago luiips.łonie 
len nim Do oddziału tytułów 
z seiii STAR TRBK dołączy jeśle- 
nia e>lH’n\ersja serialu .Deep 
Space Nlne" Akcja gry rozgry¬ 
wa się między b i 7 filmowym 
sezonem. kied t \ to ujawnia się 


B e h , 
beztroskie lala 
BO., kiedy mię¬ 
so rac|nnmva- 
no na kartki, a grywało się 
w REACII BOK TUK STARS... 
Mindscapc Kntiertalnment po¬ 
stanowiła odświeżyć ten zasłu¬ 
żony tytuł i przymierza się do 




wydania secpiela. (Jrę rozpoczy¬ 
nasz w swoim własnym małym 
świetlic*, który rozszerzasz stop- 
niowo dzięki dyplomac ji, odkry¬ 
ciom i walc e. Stajesz na ezele 
jednej z sześciu ras. z których 
każda ma odmienne charaktery¬ 
styki. co zmusza c ię do zmiany 
taktyk przy podbijaniu kolejnych 
planet Dostaniesz także* dwa 
inne* tryby gry Ostatnie Im¬ 
perium Wygrywa oraz mutację 
DTK oo w połączeniu z 30 sce¬ 
nariuszami i edytorem misji 
nieprędko pozwoli wygasnąć 
Iw emu instynktowi władzy. 




% 


vm 

Termin wydania gry (na PC i 
PSA) wstępnie ustalono na tego¬ 
roczną zimę. FFB to sprawdzo¬ 
ny miszmasz gry akcji i pt7,ygo- 
dówkl. zakropiony niewielką ilo¬ 
ścią romantyzmu, Głównego Im>- 
hatcTa. Sc|iialla. członka elitar¬ 
nej grupy wojowników, trapi 
poważny dylemat: czy zaufać 
kolegom, czy też przeciwnikom 
w walce* o kontrolę nad świa¬ 
tem? W rozwiązywaniu skom¬ 
plikowanych sytuacji życiowych 
Ijornaga miii uduchowiona Ri¬ 
nna. czarodziejka 
Kdea i instruktor Qu- 
istis. Szczęściarz. Ty¬ 
lu psychoterapeutów 
naraz. 


hic skrótu. Szybka akcja, miód 
na grafika, ukryte tHrziomy i kil 
ka interc\sującycli Iry1>ów mz- 
grywki powodują, że ROIJ.CA- 
GB BATRBMB nęci Zapachem 
palonych o|>on. 

im 

[Acclaim] 
W pierwszym kwartale 2000 
roku ukaże się RH 1 akcji — gra 
THR( )NB f W BIJ K )[). Nawiązuje 
ona do filmu Kurosawy, a więc 
również do Muktieta. Wcielisz 
się w |K)tężnego shognna. który 
z |MinnM*ą armii samurajów sta- 


l)ostanlc*sz prawie 
nic*zniszezalny pojazd 
rozwijający zawrotne 
prędkości I masz wy - ^ 

grać. Już wiosną 
przyszłego roku, pod- 
czas wyścigów na 20 
torach przehiegają- 
cych przez (i różnych krain, za 
pomnisz co to litość'. ITzcciwni- 
ka należy roznieść na kilkana¬ 
ście różnych sposobów lub po 
prostu zepchnąć w krzaki Tak 
czy inaczej ma przestać być 
przeciwnikiem Gdy brzydzisz 
się przemoc ą, nadrobisz straco¬ 
ny czas przebijając się przez 
otoczenie w celu przetarcia so¬ 




la się pokonać Władcę Ciemno¬ 
ści i jego Wojowników Cienia. 
W Imię dobra? Do c zasu — po 
zwycięstwie* sam staniesz się 
Władcą. Intuicyjny interfejs, 
epicki scenariusz i elementy jn- 
|M»ńskicj mitologii czynią z TRO¬ 
NU grę niebanalną. Ramięlaj 
jednak o losie* Maklwla 
żefi się ze złą kobietą! 


numer 


lipiec 1999 











Ze szponów krwiopijców wyrwać sio nie może 



n a largach E3 Sierra 
wreszcie pokazała 
działającą wersję 
długo oczekiwanej 
gry GABRIEL KNI- 
GHT 3: BLOOD OF 
THE SACRED. BLO¬ 
OD OF THE DAM- 
NED. Wiele stron in¬ 
ternetowych. po¬ 
święconych kompu¬ 
terowej rozrywce, 
przyznało tej grze ty¬ 
tuł Najlepszej Przygodówki Targów'. 

Jednak nie tylko z tego względu 
możecie dziś przeczytać tak ob¬ 
szerną zapowiedź GK3. Głównym 
powodem był fakt. że spotkałem na 
targach autorkę gry — słynną Jane 
Jensen. Z pierwszej ręki otrzymałem sporo bardzo interesujących 
informacji, a którymi z chęcią się podzielę. 

O grze pisaliśmy już... półtora roku temu. Jedno, co na pewno 
nie zmieniło się od tamtego czasu, to fabuła, ale dla po¬ 
rządku — przypomnę ją. Sława Łowcy’ Cieni przy¬ 
wiodła Gabriela, oczywiście razem z asystentką 
Grace, do posiadłości pew nego księcia. Zapro¬ 
szenie nie było bezinteresowne: książę pra 
gnął najlepszej ochrony dla swojego syna. 

Niestety, chłopiec został w krótce porwa¬ 
ny. a ślad zawiódł parkę bohaterów do 
francuskiej mieściny Rennes-le-Chate- 
au. ’\\i natknęli się oni na pewną gnipkę 
turystów', z których każdy na własną rę¬ 
kę poszukuje legendarnego skarbu, po¬ 
noć ukrytego właśnie w Rennes. Oczywi¬ 
ście. fakty z biegiem czasu zaczną się za¬ 
zębiać i tworzyć logiczną całość, a brakują¬ 
cych ogniw do niektórych zagadek Gabriel 
tradycyjnie już będzie musiał szukać w przeszło 
ści swojej i swoich przodków. 


Seria GABRIEL KNIGHT bardzo 
dobrze ilustruje postęp techniczny, 
aki dał się zauważyć w ciągu kilku 
lat. Część pierwsza (1993) 
Sprzedawana była jeszcze na dys- 
Hfiucł). choć dostępna była także 
na CD-ROM. z zaimplemen¬ 
towana syntezą mowy. GK2: BEAST 
(1996). niejąko z konieczno- 
dostosowania się do ówczesnych 
standardów. o|iierała‘się na mod¬ 
nych wówczas sekwencjach Fuli 
Motion \ Ideo. Akcja GK3 będzie roz¬ 
grywać się w śwtecie trójwymiaro¬ 
wym — w serii nowość, ale przygo¬ 
dówki i inne gry. działające w trzech 
wymiarach, ukazują się już przecież 
od pani ładnych lat. 

Czy dobrze się stało, że Jane Jen¬ 
sen zdecydowała o przeniesieniu gry w r trzeci wymiar? Czy to na 
pewno dobre środowisko dla przygodówek? O ile widok screensho- 
tów, a naw et trailerów nasuw ał powyższe py tania, Lu po prezenta¬ 
cji działającej wersji gry' na E3 jestem już zupełnie spokojny' 
rafika Jest bardzo realistyczna, a wszystkie wnętrza 
naprawdę świetnie dopracowane. Jest też to. co za¬ 
wsze wzbudza we mnie największy zachwyt: kolo¬ 
rowe witraże w r kościele. Nie wiem. jak wiituai- 
ne Rennes-le-Chateau ma się do tego praw¬ 
dziwego. gdyż tam nie byłem, ale słuchając 
wypowiedzi pani Jensen i mając w pamięci 
poprzednie gry serii należy 7 przypuszczać, że 
określenie: „jak dwie krople w'ody“ może być 
całkiem adekwatne. Obszar, po którym się 
poruszamy, podzielony jest na pewne frag¬ 
menty. nie ma tego bezkresu jaki obserwuje¬ 
my w' 3D-shooterach. Z przyczyn technicz¬ 
nych nie tylko poszczególne pokoje zostały od 
siebie odseparowane, ale również teren na świe¬ 
żym powietrzu uległ podziałowi. Np. kiedy chcemy 
przejść za róg budynku, musimy poczekać, aż program 


magazyn 


cyber 


niekulturalny 


Res t 
















CO StOCHOĆ 


liii iiury/uii 



Bamse 


doładuje dane. Jedyną rzeczą, do której mógłbym się przyczepić, 
jest animacja postaci. Poruszają się jakby za wolno, krokiem odro¬ 
binkę przypominającym jazdę na łyżwach. Nie twierdzę, że zu¬ 
pełnie mi się nie podobają — mile zaskoczony jestem 
choćby twarzami, które jak na facjaty postaci trój¬ 
wymiarowych są bardzo wyraziste i podobne 
twarzom ludzkim — ale nad techniką motion 
capture można było jeszcze trochę popra¬ 
cować. W końcu, czasu było aż nadto. 

System sterowania postacią nie 
opiera się na typowym dla gier TPP 
rzucie kamery „na plecy* głównego 
bohatera. Przypomina on system « 
zKING’SOUEST 8:MASK()FE1ER- I 
NITY ffiftmuwin* 1 postacią steru¬ 
jemy Wbno. nlamerą osobno. Polu 
ruchu kamory [jest ugrąpiczone do 
możliwości oglądania jeftynie zaka¬ 
marków tego „odseparowanego" frag¬ 
mentu terenu, na którym .aktualnie znaj 
duje się główny bohater. Na system ten nikt 
z grających w KOR nie narzekał. Więc ł teraz 
nie powinno być problemu. Ciekawostką może 
być fakt. że Gabrielowi głosu użyczył Tim Curry — 
ten sam aktor, który podkłada! głos w GK1: SINS OF THE 



który ją usłyszał, dopuścił Gabriela do wilków. Był to tak trudny mo¬ 
ment gry. że wielu graczy z poczuciem zawodu odkładało GK2 na 
półkę. Jednak błąd. jakiego dopuścili się autorzy' nie tyle tkwił w źle 
wyważonym stopniu trudności, ile we wprowadzeniu zagadki już na 
samym początku gry'. Gracze jeszcze nie poczuli klimatu GK2, jesz¬ 
cze nie nabrali determinacji w dążeniu do rozwikłania tajemnicy 
wilkołaka, a już się „zacinali" i rezygnowali z dalszego poszukiwa¬ 
nia jakiegoś punktu zaczepienia. Wspominam o tym. bo Jane Jen- 
sen znowu postanowiła uraczyć nas czymś równie skomplikowa¬ 
nym. Tym razem rozwiązanie zagadki będzie wymagało odpowied¬ 
niego połączenia fragmentów poematów'. Na tę przeszkodę natknie¬ 
my się jednak dopiero w' drugim dniu rozgrywki... a przez ten czas 
zdążymy nabrać żądzy dotarcia do końca gry'. 

W czym należy upatryw ać siły' GABRIEL KNIGHT 3? Oczywiście 
w zagadkach, ale przede wszystkim w niepowtarzalnym kli¬ 
macie. Tb już taka specyfika tej serii, choć za każdym 
razem czynniki budujące atmosferę są różne. Był 
kult voodoo, były wilkołaki i opery Ryszarda 
Wagnera, teraz autorka każe nam spodzie¬ 
wać się wampirów. W grach autorstwa 
Jane Jensen zawsayednak było to ta¬ 
jemnicze. iii*'wysłowione „coś". Ufam 
w' jej talent epicki i wycziu ie w budo¬ 
waniu napięowrf dfetego ze spoko¬ 
jem czekam a a nadejście GK3. 
M jest już prawie golowa. Wer¬ 
sja (pokazana na targach E3 była 
bliska finalnej, gdzieniegdzie za¬ 
uważalne były tylko drobne bugi. 
Gdyby szefowie Sierry uparli się. mo¬ 
gliby wydać Gabriela Jfczcze przed 
wakacjami. Jest to jednak kiepski okres 
na wprowadzanie do sprzedaży nowych 
tytułów, będziemy musieli więc poczekać aż 
do września. Przyznam się. że zaczynam od¬ 
czuwać cichą nienawiść do speców od Harketigu. 


FATHER& * 

Akcja będzie dość liniowa. Proszę, nie odbierajcie tego jako na¬ 
rzekanie — tak naprawdę, nieliniowy scenariusz miało bardzo nie¬ 
wiele przygodówek. z pamiętną BLADE RUNNER na czele. Tylko po¬ 
szczególne zagadki można będzie rozwiązywać na różne sposoby. 
Fbkt, że autorką gry jest Jane Jensen wydaje się gwarantować ich 
wysoki poziom, ale żeby stwierdzić to na pewno, musiałbym dłuższą 
chwilę pograć w 7 GK3. Niestety, podczas dwudziestominutowej pre¬ 
zentacji na E3 nie dało się tego ocenić. Jedyne, co mogę powiedzieć 
już teraz, to że łamigłówki będą bardzo zróżnicowane: od oklepane¬ 
go szukania kluczy do zamkniętych drzwi czy przekradania się za 
plecami odwróconego strażnika aż do, niespotykanego wcześniej 
w grach, ciekawego odtw arzania kombinacji uściśnięcia dłoni. Akcja 
rozegra się w czasie trzech dni wirtualnego świata, sterować bę^ 
dziemy — podobnie jak w GK2 — zarówno Gabrielem, jak i Grace. 

Pamiętacie zagadkę z zoo w BEAST WITHIN? Należało tak po¬ 
składać nagrane fragmenty taśmy magnetofonowej, aby strażnik. 


Ja tu o klimacie, a oni tylko o pieniądzach... 



































(IlUŹMiy. niszczącej wszystko <’o 

się rusza. (ira iiowinna być więc 

uroziii.ii' niia. niestety dla wielbi 

cielilgry wieloosolniwej mam zle 

wiadomości trybu MP nic hę- 
■ 


Gdy ponad (Iwa latali 
wcielając się wi kuria lleciica. 

rozwaliłem ogromnego końcowe¬ 
go hossa, myślałem, ze lo jir-Uo*^ 
Aioę | Obcy zostali na dolin* puK- 
A jednak, tak -ię nic siato, 
itojeluy kurt znowu !«•'!/> muskii 
-Jawić aulajiajezd, y. ^ 
l>tn razem nic i •* *d/i* * jednak 
uikGrac/ ^dz 1 ' ui" ,, t wM»iai 
jMMlwic po4/,, |»sa \la\a 




Kurt. trudniej będzie I 
nim celów gól ^ 20/o 

nie w trybie snajper^^^ 
skim) i unikać strzałów. ott yma 
/a to kilka s|xrjalnyelMi lików 


20% Complete 


dzie. \iiIoi/a twic-H. 


iż zabilo- 
Kiia zabić 


I 



i Di\mh\\ kiim Bstaci te wystę- 
powaly już w pjlrwszej czę¬ 
ści gry. Dr I kwukins był kigiś 
w rodzaju szefef kurta —Jo I 
on wysyłał goiła kolejne mi¬ 
sje oraz domywał zrzutu 
ekwipunku Jtla\ zaś. jako 
wiemy' pirn^o uaktywnieniu 
odpowiedniej broni wcierał 
swego pana w Ik)|u. Dopiero 
teraz jednak uracz zyska |m*I- 
n«i konU*ilę-nnd tymi posta- 
ciami i będzie mógł wcielić ^ 
się w nie. g . 

każdy bohater będzie 
midi swoje indywidualne ce¬ 
chy. Kurt nie tiędzie się za- E 
chowYwal tak jak w \ll)k 1. 
łączy to tyle. że będzie 
dość szybki i silny, najlepszy B 
na początek. Doktor nie jest 
aż tak dobrym wojownikiem jak 


i zdolnoś(Vlo twjorfua na pocze¬ 


kaniu, w czasie walki, różu ył\ 
przedmiotów. Ma\ jest palapfmi 
cygaro przedstawicielem psiej 


by to ducha i zabić 

duAi?? ) 

W molowej rozgrywW \^*|c sic 
zmiei iilo. CrajOż nię l><> 
dziwię torzyla ffłl.<>Jri p 
Ziemi, nic na wiciu MJJ L 
rokftcli. siatkach Ala- wĘ£ 
cjaeh kosmicznyi/ oraz. 
uwaga, na plan/ie 0\)A Kgi 
cych! 1 :■ i- <• a pl\ uM 
tn na si\l grafiki. Wi z^p f 
śnicj walczyłeś w i<>źj 
nycli dziwacznych 
“I bazach, których 

I budynki choć 

20 c 

* l z grubsza przypo- w — * 
minaty ziemskie. 

H|i Teraz stal i Itelbn ustąpią 
I (Mila... komórkgp. Wyspój 
mi ścian będzie Mitw ierdzać 
^łjgracza w przekonaniu, iż 
■znajduje się wewnątrz jnkie- 
■goś wielkiego, żywego oiga- 
■ nizmu. Wszystkie elementy 
■świata przedstawionego, od 
■ściany po postacie. będ«i 
w pełni trćijwymiarowe i ak- 
f celemwane. Co prawda już 
MDK I była podobno zreali¬ 
zowana w systemie ,'tD. ale 
3 w szystko w niej było jakieś i 
takie dziwnie płaskie, 
a zwłaszcza głów ny bohater. \o- \ 


w a gra wykona w szy stkie sztucz¬ 
ki oferowane przez najnowsze 
karły graficzne (up. półprzeźro¬ 
czysta mgłę, czy wielokolorowe 
zmienne źródła światki), będzie 
w in na co | wpatrzeć. 

Jak zawsze, autorzy obiecują 
zwiększenie inteligencji przeciw¬ 
ników. Pwlohno wrogowie Ma 
walczyć grupowo, wspierając się 
wzajemiK* ogniem i alaku- 
I jąc z różnych stmn. Plan- 
I sze będ;| jeszcze w iększe 
i liardziej złożone niż 

a w części poprzedniej. Zlo- 
żoność ta nie liędzie |h»|c- 
gala jednak na wpmwa- 
1 (lżeniu jakiś wymyślnych 
B | zagadek, tylko ciekawym 
> ustawieniu stworów lak. 
by zniszczenie icii wyma- 
galo nieco inwencji. Styl 
I gry zostanie zachowany. 
Bi tym razem przejście plan 
szy za jednym posiedze- 
niern będzie niemożliwe. Na 
szczęście, w wersji PC wolno ła¬ 
dzie zachować stan gry w dowol¬ 
nym momencie. 



Pojawi się również ciekawa 
opcja znana do lej |hhą jedynie 
Wielbicielom gier FPP umożliw iaja- 
ca niezależne konirolowanie głowy 
i rak iMihaiera za |nmimkv) myszy. 
IM prostu — biegniemy za pomocą 
klawiszy, zaś myszka rozglądamy 
się na różne strony i jeśli lrzeki 
pniwadzimy ostrzał. Stwarza to 
wiele nowych możliwości i czyni 
giv jeszcze liardziej interesującą. 
Możliwe stanie się teraz np. 
ostrzeliwanie się |kkI< zas ucieczki 
i w czasie rozmaitych skoków. 

Ora zafMiwiada się więc bardzo 
interesująco... na Ma\a umk! ^ 








TOCZY SIĘ CZYŚ ZŁY, CZY DOBRY 


Czas jest kołem o siedmiu ra¬ 
miona* h. a każde z nich jest wie¬ 
kiem. który mija i znów nadcho¬ 
dzi. Porusza je. a z nim cały’ świat, 
Źródło Jedynej Mocy. Ci spośród 
ludzi, którzy potrafili korzystać 
I łó< Ha. stawali się wybrańcami. 
ArsSedai. 

Shai' tan to czarny charakter tej 
opowieści, uosobienie wszelkiego 
zła. Na początku dzieła Stworzenia 
został uwięziony przez Stwórcę 
i od tego czasu wciąż próbuje wy¬ 
rwać się na wolność. 3 tysiące lat 
temu prawie mu się udało, lecz 
Aes Sedai, na czele z Lewsem The- 
rinem zwanym Smokiem uwięzili 



go ponownie, do towarzystwa do¬ 
rzucając mu Przeklętych — Sedai. 
którzy zaprzedali się złu. Szejtan 
przed uwięzieniem zdołał jeszcze 
zatruć męską część Źródła. Wsku¬ 
tek tego niecnego postępku, wszy¬ 
scy mężczyźni, potrafiący' przeno¬ 
sić Moc. popadli w szaleństwo 
i doprowadzili do Pęknięcia Świa¬ 
ta. Od tamtej pory tylko kobiety 
mogą posługiwać się Mocą. Pro¬ 
roctwo mówi jednak, że Lews po- 


lipiec 1999 


wróci 
kiedyś 
jako Smok 
Odrodzony, by 
stoczyć ostateczną 
walkę ze złem... 

Tak przedstawiają się zręby fabuły' lite¬ 
rackiego cyklu fantasy Robeita Jordana 
— „Koło Czasu - . Autorowi niespieszno 
z zakończeniem serii, stanowiącej jego 
Źródło Godziwych Zarobków. Co więcej, 
naprzeciw rozgorączkowanym miłośnikom 
Koła Czasu wyszli programiści z GT lnte- 
ractive. tworcąc grę pod tymi samym tytu¬ 
łem. Niestety, nie spotkamy w niej głów¬ 
nych postaci cyklu. Szkoda, tak chciałam 
pobiegać sobie jako Rand al.'Thor z ogni¬ 
stym mieczem... Autorzy' umieścili akcję 
swej opowieści przed wydarzeniami, które 
znaleźć można w książce, tłumacząc się 
chęcią uzyskania większej swobody w kre¬ 
owaniu rzeczywistości gry- Co stworzyli? 

Do wyboru dostaniesz cztery postacie. Pierwsza 
z nich. Elayne. jest młodą przywódczynią Aes Sedai 
o niespotykanych od tysiącleci umiejętnościach w posłu¬ 
giwaniu się Mocą. Drugim bohaterem jest przywódca Sy¬ 
nów Światła — Zakonu zwalczającego wyznawców 
ShaiTana. Z czasem jednak ich działalność przybrała jed¬ 
nak formę ślepej inkwizycji. Białe Płaszcze (jak zwykło się 
o nich mówić) nienawidzą Aes Sedai i wszystkiego co jest 
związane z Jedyną Mocą. 

Trzeci jest posępny Hounda. daw ny pies gończy Czarne¬ 
go. To tajemnicza postać: kiedyś był człowiekiem, ale 
zmienił się pod wpływem przeklętego miasta Shadar Lo- 
goth. Teraz służy tylko sobie. Ostatnią z postaci jest Ishnta- 
el. jeden z Przeklętych. Tb najmroczniejszy charakter 
w WHEEL OF TIME. 


Zauważyłeś zapewne, że wśród bohaterów gry 
znajdują się zarówno postacie pożywne, jak i nega¬ 
tywne. To w ażny element zabawy — od tego, po 
czyjej stronie staniesz, zależy przebieg i zakończe¬ 
nie gry. Bądź zły. a doprow adzisz świat do zagłady. 
Bądź dobry, a uratujesz nędzną ludzkość (czy za¬ 
sługuje na to?). Autorzy' zapewniają, że WOT - 
mimo że stworzona w oparciu o udoskonalony en- 
gine gry UNREAL — nie będzie typowym FPR 
W jednych misjach, chcąc osiągnąć cel. będziesz 
musiał skradać się umiejętnie i szpiegować prze¬ 
ciwników'. w inny ch otwarcie i skutecznie wojować. 
Pomocne w tym będą wierne oddziały, posiadające 
własną, rozbudowaną inteligencję, różne typy bro¬ 
ni i odmienne sposoby walki. Przyda się także 
umiejętność planowania. Głównym zadaniem jest 
w WHEEL OF TIME obrona należącej do ciebie 
Tw ierdzy kryjącej pieczęcie, bez który ch nie można 
utrzymać Czarnego w' więzieniu. Oczywiście, wróg 
będzie stara! się je odebrać. Aby go skutecznie do 
tego zniechęcić dysponujesz, prócz własnej inteli¬ 
gencji i woli walki, różnymi wrednymi pułapkami. 
Na wraże oddziały czekają chociażby włócznie ra¬ 
żące ze ścian, zdradliwe schody: wilcze doły, opa¬ 
dające kraty czy też przegrody, którymi dowolnie 
blokujesz korytarze i pomieszczenia, wywołując 
w ten sposób klaustrofobię i dezorientację wśród 
obcych oddziałów . 

Strategia, jaką przyjmiesz podczas dobom puła¬ 
pek i miejsca ich instalow ania zadecyduje o twym 
zwycięstwie lub porażce. Na twój arsenał złoży się 
również spora liczba zaklęć, takich jak na przykład 
leczenie, teleportacja, wykrywanie pułapek, ogni¬ 
ste kule czy' błyskawice. Gra wizualnie prezentuje 
się wspaniale, ścieżka dźwiękowa jest obezwład¬ 
niająca - to klimat czystego, soczystego fantasy. Je¬ 
żeli autorom uda się zachować równowagę między 
strategią a walką i nie zaprzepaścić atmosfery’ 



książkow ł ego pierwowzoru, lo szykują nam niezwy¬ 
kle smakowity, niebanalny kąsek. $ 

Wszy stkie nazwy własne podałam za polskim przekładem stu¬ 
lił książkowej 


numer 


























co mm 


OGI E SPE.AR. dru¬ 
ga część świetnej 
gry RAINBOW SIN. 
ulepszy i poprawi 
prakty cznie 
wszystkie elementy 
RH. do których 
można było mieć 
zastrzeżenia. Gra¬ 
cze pisali d<» Red 
Storni Er-rtaiment. dzielą* się 
swymi uwagami i wytykając błędy. 
Uważnie ich słuchano, a efckty 
•heirzymy we wrześniu. 


RAINBOW 


_ yfk 

Komandosi wracajii z tarczą 


P> kolei jednak. 

Zapowiedź serjnela Re uk izaia 
się na intemetowr stronie produ¬ 
centa już pierwszego kwietnia. 
Jakoś nie uwierzyłem w materiały 
tam zamieszczone, gdyż trakto¬ 
wały one o grze RAINBOW SL\ 2 
z podtytułem (w wolnym tłuma¬ 
czeniu) M KLEARNA WYDRA 


wyposażenie wnętrz, 
a gdy terrory ści spróbują 
uciekać samochodem, 
przestrzelisz im kola lub 
silnik. Dobrym przykła¬ 
dem dłiałości o szczegóły 
będzie misja, którą gra¬ 
cze wymusili wręcz na 


drugą fundamentalną 
zmianę — poprawienie 
sztucznej inteligencji. 
Dość mieliśmy sytuacji, 
w których kolega za¬ 
strzelonego bandyty stał 
sobie metr obok jak gdy ¬ 
by nigdy nic. Bezduszne 


głowę (co z powodzeniem stoso¬ 
wał bohater THIEF). a w zależ¬ 
ności cm] ustawienia wykorzystu¬ 
ją prawą lub lewą rękę do rzuca¬ 
nia granatów. Dostali także do 
wyboru różne rodzaje amunicji 
— stary dobry Hk może teraz 
strzelać pociskami mocniejszymi 
lub o większym zasięgu. 

Najbardziej rewolucyjną 
zmianą jest w prowadzenie kilku 
okienek, w których można obser¬ 
wować akcję oczami każdego 
z zespołów równocześnie. 




z możliwością płynnego przeta¬ 
czania. Rozbudow ano opcje kon¬ 
troli nad zespołem i zestaw in¬ 
formacji. docierających do gra¬ 
cza w trakcie misji. Uproszc z- no 
także sposób sterowania, więk¬ 
szy nacisk kładąc na kierów tnie 
myszą niż klawiaturą. 


T( )MA ( LANIA'. Całość azdobioi 
była durnym logo (patrz ilusirac- 
ja) i kilkoma dziwacznymi -creen- 
shotam: Dopiero niedawno uka¬ 
zała się lojalna zapowiedź 
prawdziwej gry. Tym razem. d!a 
odmiany, robiła ona bardzo p-»- 
ważne wrażenie: 

Twórcy seąuela opracow uli zu¬ 
pełnie nowy engine gry. <h! nowa 
przygutowując również rendering 
postaci. Nie spotkamy się już 
z tym. że noga alt*> ręka koman- 
d ^ utknie w ś< lanie, znacznie 
poprawi 'ię tez szczegółowość 
otoczenia. Lksp! je zdemolują 


programistach — odbi¬ 
janie Jumbo Jem na iot- 
sku w Brukseli. Maszy¬ 
na zostanie odwzorowa¬ 
na w proporcjach niemal 
o centymetra, z cha- 
raktery stycznym rozkła- 
dem kabin wyposażenia wnętrz. 

Głupi ł /oby. g yby w tak do¬ 
pracowany n lokacjach działały 
postacie przypominające sztyw- 
nego Roi pa. Co to. to nie — 
wszyscy l> *ha- 

«*«l] ‘ 

mieli - ; 
w a n y c h 
w pierwszej 

części łącznie około 120 sekw en¬ 
cji ruchu, teraz jest ich 400. Bi co 
aż tyle? Aby w życie wprowadź 


maszyny przejdą trare¬ 
formację w czujące i my¬ 
ślące istot) 

Dotychczas posrud 
potrafiły łazić lieztn ^ . a jg 
rozglądać się podejrzii- 
wie albo panikować. 'F raz otrzy¬ 
mają od swy<.h twórców ludzkie 
nawy ki — będą nudź się. roz¬ 
walać się na krzesłach. ziewać 
przeciągać i gadać. Suma się po¬ 
za tym mądrzejsze, tak samo 
zresztą jak 
ich oponenci 
z oddziału 
RH. 

earWeasei -i m ': 

mieć szansę 
w starciu 
z bystrzejszymi wTogami. zysk iii 
kilka nowych umiejętności. Po¬ 
trafią już wystawić za róg tylko 




|«P' Lr 


Gdyby nie wystarczyło ci 18 
misji, składających się no RuGlE 
SPEAR. autorzy przygotowali 
edytor, pozwalający zmienić 
w nich prawie wszystko. Prawie, 
o z zachowane zostaną p ista- 
w we geometrie otoczenia i tek¬ 
st y. Jak wyznał S hnurr. główny 
pi>«gramista: - Nie chcemy, by 
k* v Iwiek stworzył głupi scena- 
riuNZ. w którym dowódca oddzia¬ 
łu. Bożo Klaun będzie użerał się 
z terrory 'stami-sprzątaczkami 
jonymi w wiadra i szczotki. 

Może to i dobrze. My. poważni 
mty terroryści, nie lubimy takich 
koszar »\vycb żartów 






















GO IDIOflC 


l istnienia. trzeba się niezłe ifeMętowtó 

lvH 



rm 


X t: * v 

T 



mat FALLOUT wytaczając argu¬ 
menty w stylu: .żaden cios mie¬ 
czem ani strzał z tuku nie wy¬ 
muszę przyznać rację miłośni- 


Silnik BG został dość 
mocno podrasowany: F\>- 
stacie są ponaddwukrot- 
nie większe, a ich anima¬ 
cja zyskała setki klatek. 
Wszystkie poziomy gry 
si) wyrendemwane. każ¬ 
da lokacja ma swój uni¬ 
kalny. łatwy do zapamię¬ 
tania klimat. Oby nie po¬ 
wtórzyła się sytuacja 
z „Baldura". gdzie wnę¬ 
trza większości domów 
i chat były do siebie bliź¬ 
niaczo podobne. 

Gra będzie brutalna. 
Bardzo. Co powiecie na 
zabicie wroga, odcięcie 
mu kończyn, a następnie 
wykorzystanie ich jako 


0|>aity o zasady AlD&D świat 
PLYNESCAPE to centralne .miasto 
bram", Sigil. którego zakamarki 
skrywają portale prowadzące do 
nieskończonej ilości wymiarów 
i miejsc we wszechświecie. Nieste¬ 
ty. otwarcie portala nie jest możliw e 
bez odpowiedniego klucza. Akcja 
giy rozgrywa się. jak łatwo zgad¬ 
nąć. w Sigil oraz paro innych czę¬ 
ściach kosmosu. Samotnemu boha¬ 
terowi w przygodzie pomoże mak¬ 
symalnie pięć MA), a zatem druży¬ 
na jest tak samo liczna jak w BG. 
Mimo zapowiadanej wierności re¬ 
gułom AD&D. nie l>ędzie w am dane 
wygenerować swojej własnej posta¬ 
ci. Na kształtowanie charakteru, 
umiejętności i poglądów na świat 




Dzięki niej dowiedzia¬ 
łem się na przykład, że 
wiek* osób denerwuje 
.dziecinna" fabuła 
BALDLRS GATE. Lu¬ 
dzie ci preferują za¬ 
wiesisty. brutalny 
i ociekający krwią kli- 


numer tipiec 1999 


Fabuła, której ory¬ 
ginalność i innowa¬ 
cyjność pod niebiosa 
wychwalają spece od 
marketingu z Interplay. może być elemen¬ 
tem przyklejającym do monitora na długie 
godziny. Zabawa zaczyna się nietypowo, 
bo po śmierci prowadzonego przez gracza 
bohatera. Nieznana moc wskrzesza go. |x>- 
zbawiając przy tym wszystkich wspomnień 
dotyczących poprzedniego wcielenia. Za¬ 
gubiona w wielowymiarowym świecie po- 
stać rozpoczyna tułaczkę, mającą dać od¬ 
siedzi na najważniejsze z pytań: kim je¬ 
stem? Jaki jest cel mojego istnienia? Kim 
są istoty pragnące mojej śmierci? 


broni w kolejnych po¬ 
tyczkach? Ib jest już ta¬ 
niec na granicy dobrego 
smaku... Zabijanie zwie¬ 
rząt i przerabianie ich 
na tarcze, zbroje czy 
oręż nii* jest już tak bar¬ 
dzo szokujące, w końcu 
robili to z powodzeniem 
nasi praprzodkowie. 
Niedługo pójdziecie 
w ich ślady. 


wpływ mają wyłącznie uczynki gra¬ 
cza. Zabijanie niewinnych skłaniać 
was liędzic w stronę zła. a częste 
machanie mieczem wy ćwiczy umie¬ 
jętność fechtunku do han Izo wy so¬ 
kiego poziomu. Ciekawe, jak w pra¬ 
niu sprawdzi się najważniejszy 
z przymiotów głów nego bohatera, 
czyli nieśmiertelność? Nic przecie¬ 
rajcie szkieł — w PLANESCIAPE 
naprawdę nudno będzie zginąć na 
dobre. Nie trzeha też będzie przej¬ 
mować się jedzeniem, piciem, śli¬ 
nieni. noszeniem zbyt wielkic h cię¬ 
żarów'... Na wskrzeszonym z nieby¬ 
tu herosie takie drobnostki nie robią 
żadnego wrażenia. Czyżby znowu 
przy szło nam grać synem któregoś 
z bogów'? 

Czekam na tę gi\* bardzo, bar¬ 
dzo niecierpliwie. BALDURS 
GATE zostawiła mi s)X)ry niedosyt, 
nawet po przejściu dodatku. 
PLYNESCAPE: IX )RMENT ma spo- 
iv szanse wypełnić dziurę. \Y koń¬ 
cu. robi ją ta sama ekipą, która 
pracownia nad FALLOIT 2... 






miaimuifJM 


CO UJIOAC 


Diablo oszukał twego bohatera 
i po zawładnięciu jego ciaiem jx>- 
nownie wciela w życie swój dia- 
boliczny plan zmiany ludzkości 
w nieszczęsnych niewolników. 
Mają mu w' tym pomóc pozostali 
Prime Evils — Mephisto i Baal. 
Na szczęście ty również masz no¬ 
wych kumpli w swojej paczce. 

Na jedno skinienie twego palca 
czeka Amazonka. Phlladyn. Ne- 
kromanta. ()zanxlziejka i Barba¬ 
rzyńca. Każdy z tych zawodników 
może w czasie gry rozwinąć 30 
zależnych od klasy umiejętności 
i zaklęć, przez co tym razem nie 
ma jednej, wielkiej puli czarów. By 
jeszcze bardziej zróżnicować po¬ 
stacie. zaklęcia podzielono na 
pięć kategorii, po jednej dla każdej 
klasy. I tak. nekromanta posiada 
przede wszystkim zaklęcia po¬ 
zwalające tworzyć i kontrolować 
oźywieńców. magia paladyna ob¬ 
fituje w błogosławieństwa i inne 
nawiedzone czary ochronne, cza¬ 
rodziejka zaś posiada największy 
arsenał zaklęć niszczących, zbli- 


dodania kilku punktów 
do cech postaci, mo¬ 
żesz wybrać jakąś no¬ 
wą umiejętność lub 
rozwinąć którąś z po¬ 
znanych już wcze¬ 
śniej. Bardzo ważna 
będzie specjalizacja — gra jest tak 



przeciwników. Nie zde¬ 
cydowali się na wyraź¬ 
ne ulepszenie artefak¬ 
tów'. za to każda po¬ 
stać będzie mogła za¬ 
łożyć na siebie kilka 
nowych przedmiotów, 
jak na przykład pas. Do świata D1A- 




skonstruowana. że opanowanie wszystkich 
skillów jest niemożliwe. Dzięki temu w prakty¬ 
ce liczba postaci będzie większa niż pięć. gdy ż 
w zależności od umiejętności, bohater wybie¬ 
rze inną taktykę walki i inny rodzaj broni. 

Nie każdy wojownik dzierży teraz w ręku 
miecz i nie każdy mnich wywija kijem Indo¬ 
wym. Równie dobrze mo¬ 
żesz spotkać amazonkę 
strzelającą z tuku jak 
i dziurkującą wrogów 
włócznią (nowość). Do 
najciekawszych umiejęt¬ 
ności (na przykład barba¬ 
rzyńcy) zaliczyć trzeba 
Miażdżące Uderzenie (zwiększa 
chwilowo siłę ataku). Ogłuszenie 
(unieruchamia przeciwnika 
i uniemożliwia mu wyprowadze- 
nie kontry) i Ryk (zmusza do 
ucieczki |X)twory). Ciekawe są 




Pr s 


żony do tego. jaki posiada! adept 
magii w pierwszym DIABLO. 

Inaczej sprawa wygląda 
z umiejętnościami. Co prawda już 
w poprzedniej grze każda postać 
posiadała jeden charakterystycz¬ 
ny dla swojej klasy skill, ale nie 
mogła go rozwijać. Tym razem 
umiejętności będzie więcej (kilka¬ 
naście na postać) i na różnych po¬ 
ziomach wtajemniczenia. Po 
awansie na następny level, oprócz 



też zdolności amazonki: strzela ona kilkoma piska¬ 
mi naraz lub jednym, ale z precyzją snajpera. 

Ma do kogo. Potwory' są w DIABLO II znacznie sil¬ 
niejsze i gracz mwmo z nimi potańcuje, chcąc zacho¬ 
wać skórę w jednym kawałku. Menażeria została 
stworzona cxl nowa, a wygląda na to. że twórcy gry 
popisali się sporą wyobraźnią i wyczuciem kreując 


BLO wkroczył w seąuelu wolny rynek. 
Ceny tych rodzajów oręża, które cie¬ 
szą się największą popularnością ro¬ 
sną. a innych spadają. 

DIABLO II podzielono na trzy akty 
i finał. W każdym z nich musisz doko¬ 
pać któremuś ze wspólników dużego, 
złego kolesia, zaś w finale; czeka Dia¬ 
blo. Każdy akt gry' to zupełnie nowa 
okolica, sklepy, klimat i ąuesty. 
W ukończonym właśnie trzecim akcie 
(co czyni grę gotową w 70%) bohate¬ 
rowie l>adają starożytną cywilizację, 
długo |xx:hłanianą przez żarteoną 
dżunglę. Plansze tej części przypomi¬ 
nają więc tropikalne lasy. a i potwory to raczej dzi¬ 
kie zwierzęta niż kościotrupy i ich kumple. Autorzy 
umieścili tam także wyląlkowo dużo magicznych 
miejsc oraz sklejtów. gdzie nabędziesz wiek; |X)tęż- 
ny ch zaklęć i rnpijów. Krucho za to ladzie z bronią. 

Tryb wiekx)solxjwy ma wyglądać podobnie jak 
.jedynce*, jednak Blizzard po¬ 
stanowił wypowiedzieć wojnę 
cheaterom i notory cznym mor- 
dercom lx>haterów. W tym celu 
pliki |X)staci przechowywane 
l>ędą na serwerach Batllenetu 
(podobnie jak w ULTIMA 
ONLINE), co uniemożliwi edy¬ 
towanie |x)staci. Player-kille- 
rzy. na których będzie dużo 
uzasadnionych skaig. mogą li¬ 
czyć się z utratą postaci. 

Styl grafiki pozostawiono 
bez zmian, ale tym razem roz¬ 
grywka przedstawiona jest 
w wysokiej rozdzielczości. 
Efekty specjalne wykorzystują wszystkie dolmnlziej- 
stwa niesione przez akceleratory 3D. ciesząc <x:zy 
mgłą. zmiennymi źródłami światła czy pięknymi 
efektami wizualnymi wywołanymi użyciem czarów. 
Tb będzie diablo ładna gra. 


magazyn cyber niekulturalny ReS t 


• tiiłiiiALiU* 






CO IDIOflC 



Cavedog. bardzo mioiJa firma <łeveloperska, zaistniała 
w świadomości graczy wydajcie — zdaniem wielu graczy 
najlepsza do tej pory gręRTS — TOTAL ANNMLATK)N. 
Tuż po ukończeniu prac nad ta strategia rozpoczęto kodo¬ 
wanie silniki AMEN, strzelanki FPP o zacięciu przygwio- 
wym. Letnie miesiące mijaja nieubłaganie, zbliża się więc 
termin premiery. Co takiego jest w A:TA. co wyróżnia ja na 



T HE 


tle konkurencyjnych tytułów? P) pierwsze, fabuła. Autorzy 
twierdzą, że tak wciągającej, intrygującej i trzymającej 
w napięciu akcji nie miała jeszcze żadna gra FPĘ Cie¬ 
kawe. czy grali w HAIJMJFE? 

Bishop SL\ jest megatwardzielem ze stalowymi ja¬ 
jami. zjadającym na śniadanie płyty chodnikowe za- 


podczas gdy zmasowana ofensywa mutantów powoli zalewa Amery kę Pół¬ 
nocną. Osobista tragedia dotyka w końcu naszego maeho — jego żona i có- 
ka zostają brutalnie zamordowane przez grupę .nosicieli". Kiedy do Bishopa 
dzwoni jego długoletni przyjac iel z SAS, Roltert Dwight. zdesperowany boha¬ 
ter decyduje się działać. Czy uda mu się samodzielnie położyć kres zagła¬ 
dzie? Jasne, przecież tyle razu już się udawało... 

Engine gn nie zawiera najnowszych wynalazków obecnych wt V UNREAL czy 
Ol AKE3: ARENA. Mimo wymaganego do uruchomienia programu 
akceleratora 31). nie znajdziecie tu geometro opisanej liniami krzy ¬ 
wymi. zaawansowanego oświetlenia ani cieni. Autorzy twierdzą, że 
to tylko mato ważne bajery, których zadaniem je*t ukrycie ubóstwa 
scenariusza. Osobiście* nie miałbym nic przeciw temu. gdyby udało 
im się połączyć grafic zne fajerwerki z doskonalą fabułą. W tej kate¬ 
gorii UNREAL wciąż pozostaje niedoścignionym wzorom. 

Świat AMEN podzielony jest na dwanaście aktów, zamiast tra¬ 
dycyjnych lew (ii. Każdy z nich może być „rrtaly". wymagający tylko 
kilkudziesięciu minut do ukończenia, lub -wielki", o<l|M)w kulający 
rozmiarem dziesięciu tradycyjnym poziomom. Programiści nic zre¬ 
zygnowali ze znanego dobrze systemu map każdy z aktów mo¬ 
że rozgrywać się na kilku z nich. Szczególny nacisk położono na 
wierne odwzorowanie świata otaczającego gracza. Lotnisko, baza wojsko¬ 
wa, metro — wszy stkie lokacje zostały zbudowane z zachowaniem propor- 


RooS 


:o 





Si : v ' 

■ - -j, f 

^ D »*• 

i ^ 1 

. r - -- . _ 


m 



pijane kwasem 
solnym. Jego 
kariera w elitar¬ 
nym oddziale 
SAS (brytyjscy 
komandosi) 
owiana jest le¬ 
gendą. P> kilku¬ 
nastu latach 
służby prze¬ 
szedł na zasłu¬ 
żoną emeryturę, 
jednak nie dane 

mu będzie zaznać wesołego ży cia staruszka. 

Oto trzecia część ludzkości została zainfekowana nie¬ 
znanym wirusem, wyzwalającym niepohamowaną chęć 
mordu. Ofiarami ich choroby są „zdrowi", wolni od zaka¬ 
żenia ludzie. Enklawą czystej rasy jest Europa Zachodnia. 



cji. (lo to oznacza? Ano. przechadzka wzdłuż pa¬ 
sa startowego może trwać kilkanaście minut. 
Ciekawostką jest możliwość używania wykonanej 
t r 4 a „samodzielnie" broni Ol)ok standardowych pistole- 
tdw. karabinów, strzelb i wyrzutni rakiet, pojawią 
** ■ się elementy żywcem wzięte z programów Adama 
Słodowego. Wyobraźcie sobie, że tłuczecie szyitę, 
aby jtocJjjjeśc kawałek szkła i chlastać nim jak no- 
| żem. Dla mnie bomba, panie Kaziu! Podobny |>atenł 
stosuje* Black Isle w PLANEs ŁAEB TORMKNT. 
Autorzy stawiają sobie zadanie zrobienia gry choć Sochę nieliniowej. 
Gracz bez przerwy stał będzie na rozdrożu: przemknąć po ' |chu czy prze¬ 
maszerować tupiąc po górachl trupów? Oba sposołŁ będą podobno dobre, 
ale jeden z nieb wymaga głębszych kieszeni na magazy nki. Ja chy ba wiem. 
który wybiorę. / ^ 


numer 






GRY 


K(WY 

teei*4&ent 

isuming~[ ^^Zabawiiy i inteligentny, chociaż ztotopols 


spadłem z krzesła. Gdy rozmarzo¬ 
ny Marek wypowie: .Dom. słodki 
dom", i ty się przewrócisz. Woj¬ 
skowy ton oficera, czy wreszcie 
najlepsza w całej grze kwestia 
.Mogę nawet napluć panu w oko" 
są tak rozbrajające, że brzuch bę¬ 
dzie cię bolał od śmiechu jeszcze 
kilka godzin po ich usłyszeniu. Po¬ 
nadto na kompakcie został 
umieszczony dodatkowy utwór 
pod tytułem TeenRap. w' którym 
opisane są losy naszego bohatera. 
Naprawdę, polecam skierować 
ucho w' kierunku tej gierki. 


Między chodzeniem po lo¬ 
chach. a dowodzeniem krwiożer¬ 
czymi hordami... (tu wstaw' twoją 
ulubioną rasę z jakiejś strategii) 
lubimy przeżyć jakąś przygodę 
i powysilać szare komórki. Wła¬ 
śnie dlatego wciąż popularne są 
gry przygodowe, dlatego cały czas 


by się spodziewał..? Jego zada¬ 
niem jest rozwikązanie zagadki 
tajemniczego ^niknięcia złota 
z pewnego banku. Wiadomo, że 
znikanie jest jedną z podstawo¬ 
wych właściwości pieniędzy 
(szczególnie na zakupach). W tym 
przypadku jednak kruszec niemal 



ukazują się nowe tytuły o najróż¬ 
niejszej tematyce i jakości. Kilka 
lat temu urodziła się polska pro¬ 
dukcja z tego nurtu, o angloję¬ 
zycznym tytule TEENAGENT. 
Trudno jest o tej grze napisać co¬ 
kolwiek. co nie zostało gdzieś już 
opublikowane (a o TEENAGENT 
pisano sporo), jednak młodsi czy¬ 
telnicy zapewne w ogóle nie koja¬ 
rzą tego tytułu. Warto go zatem 
przypomnieć. 

W’ tej swego czasu popularnej 
grze. wcielasz się w postać Marka 
Hoppera, nastolatka, który' nie¬ 
spodziewanie został wybrany 
przez wróżkę na detektywa. Kto 


wyparował: nie wiadomo do tego. 
dokąd się udał. W bieg akcji do¬ 
kładnie wprowadza intro. które 
jest cenne także z innego powodu: 
pomaga ono zrozumieć sposób 
myślenia zaprezentowany w grze. 
Przydaje się to. bowiem TEENA¬ 
GENT to jajcarska i nieco zwario¬ 
wana. a na pewno nietypowa 
przygodówka. 

Zagadki czyhające na naszego 
nastoagenta w gruncie rzeczy 
trzymają się logiki, choć niektóre 
z nich są nieco pokręcone i wyma¬ 
gają troszkę innego toku myślenia 
niż ten. którym posługujemy się 
w świecie rzeczywistym. Aby nie 
narażać nieprzygotowanych gra¬ 
czy na zbytnią konsternację, auto¬ 
rzy stworzyli trzy .misje treningo¬ 
we". których ukończenie jest wa¬ 



runkiem roz- 
poczęcia 
właściwej 
gry. Są one 
stosunkowo 
proste, wy¬ 
magają jed¬ 
nak pomysło¬ 
wości i kre¬ 
atywnego podejścia do otoczenia 
i wypełniających go przedmiotów. 
Dopiero gdy zacznie się prawdzi¬ 
wa zabawa, docenisz to obowiąz¬ 
kowe przygotowanie. Szczerze 
mówiąc, do bezstresowej i dyna¬ 
micznej zabawy' potrzeba tylko 
jednego: wcielenia się w' skórę 
zwariowanego szesnastolatka 
i myślenia tak. jak on. 

Grafika TEENAGENT dziś nie 
zachwyca, 
ale nawet 
seria King 
(Juest straci¬ 
ła klimat 
i doskonałe 
zagadki na 
rzecz trze¬ 
ciego wymia¬ 
ru. proszę 
więc nie wy¬ 
brzydzać. 

Wszystko 

w tej grze jest kolorowe, czytelne 
i |H) prostu ładne. Tbwarzysząca 
zabawie muzyka w' formacie au¬ 
dio — naprawdę solidnie wyko¬ 
nane kawałki — dziś wydałaby 
się standardowa, lecz nadal po¬ 
trafi zachwycić. Jak na czas wy¬ 
dania tej gry. digitalizowana mo- 
w'a była czymś doskonałym. Głosy 
zostały tak dobrane i tak dobrze 
odegrane, że w pierwszej chwili 


TEENAGENT by! w swoim cza¬ 
sie niezwykle nowatorski. Jajcar¬ 
ska przygodówka, to był dopiero 
powstający gatunek. Dziś mamy 
chociażby KSIĘCIA I TCHÓRZA 
tej samej firmy — w wielu miej¬ 
scach KiT opiera się na wnioskach 
z wcześniejszej produkcji i popra¬ 
wia jej błędy. 

Jeżeli masz ochotę zrobić sobie 
powtórkę z historii krajowych gier 



lub znowu (albo pełniej) poczuć 
się młodo, albo po prostu lubisz 
przygodówki. wpuść do swego 
komputera TEENAGENTA. Nie¬ 
młody on wiekiem, mimo iż lat ma 
niewiele, lecz nadal potrafi wy¬ 
kręcić coś zabawnego. Może na¬ 
wet napluć panu w oko. S 


magazyn cyber niekulturalny 






































































...co by na gorsze nie wyszło. 
Tak jest właśnie w rzeczywistości, 
nie dziwota więc, że jej unikamy 
jak diabeł wody, a pasażerowie 
autobusów — mydła. Kiedy naj¬ 
wyższym wysiłkiem woli pode¬ 
rwałem się z barłogu, zrozumia¬ 
łem jednak, że muszę stawić czo¬ 
ła codzienności. Powłócząc noga¬ 
mi i unikając komunikacji miej¬ 
skiej, dotarłem do Red_Akcji oko¬ 
ło popołudnia. Wszedłem do środ¬ 
ka i... nikogo tam nie było. 

- Gdzie są wszyscy? — zapy- 


talem retorycznie, to jest nie licząc na odpowiedź. 

- ('idzie indziej — odpowiedziałem sam sobie nie¬ 
grzecznie. by uciąć rozmowę. Niestety, nie dałem za 
wygraną. - To znaczy gdzie? — męczyłem męczliwie. 

- Poszukaj —podpowiedziała mi intuicja. 

Najłatwiej było mi znaleźć Covala — siedział na 

przemian na IRC. ICO i UO. - Czego tutaj szukasz? — 
zapytał podejrzliwie, gdy zastąpiłem mu drogę gdzieś 
pośród wzgórz Britanni. - Człowieka — odparłem pa¬ 
tetycznie i z odrobiną śmieszności. - Może chcesz 
przyłączyć się do gildii? — spytał Owal. Nie chciałem. 
Ukłoniłam się kilka razy grzecznie mą postacią i wyłu¬ 
gowałem. żeby już nie przeszkadzać. RooSa odnala¬ 
złem też bez trudu — pośród diaboticznych figur, 
w ciemnych korytarzach, biegał żonglując railgunem 
i wyrzutnią rakiet na przemian. - Mam cię! — krzy knął 

— i już było po mnie. Za chwilę zmartwychwstałem, 
ale nie na długo, gdyż znowu mnie zastrzelił. - Pocze¬ 
kaj chwilę — poprosiłem — chcę cię ty lko o cos zapy¬ 
tać... - Graj lub giii. nie mam czasu na próżne gadki — 
wrzasnął RonS i przeszył mnie seria. Nie mógł ustać 
nawet na chwilę w miejscu, tylko ciągle biegał i mor* Io¬ 
wa!. krzycząc .Amen. amen". Trzeci zgon wstrząsnął 
mną tak silnie, że zszedłem z areny zmagań i zanurko¬ 
wałem w odmęty wirtualnego oceanu. Pływałem tak. 
rozkoszując się miękką pieszczotą cieplej i słonej wody. 
aż nadziałem się na hak. To był Ator. starzec o jednej 
drodze drewnianej, przepasce na oku i papudze na ra¬ 
mieniu. - Puszczaj — wydarłem się wściekły — nie 
widzisz, że to ja? - Nic nie widzę — odparł bezczelnie, 
przykładając’ lunetę do przepaski. Nie zauważył przez 
to nadlatującego nisko, acz z wysoka prędkością odrzu¬ 
towca, kierowanego jak zdążyłem dostrzec przez Yano- 
osa. Za chwilę pływ ałem WTaz ze stadem szczurów po¬ 
śród drzazg, w które zamieniła się dumna niegdy ś fre¬ 
gata .Resetta". a wokół mnie rozkwitały niebezpiecznie 
kolorow e grzy by jądrowe. Papuga, która podleciała bli¬ 
żej do jednego z nich. zaczęła nagle śpiewać, i to ludz¬ 
kim głosem. - Zakręcona, zakręcona — darła się jak 
tranzystor na plaży, z jakby znajomym akcentem. - To 
ty krooger? — spytałem niepewnie. - Ja — odparto 
ptaszysko. - Dlaczego jesteś takim... ptaszkiem? — 
chciałem się dowiedzieć. - Bo lubię źyc kolorowo — 
odparł >krzekliwie. i tyle go widziałem. 

Wirtualna rzeczywistość też skrzeczy — uznałem 

— i teleportowałem się do RL. - A pewnie — potwier¬ 
dził moje najnow sze poglądy Misiek, który tymczasem 
zjawił się w Red Akcji — dlatego trzeba bawić się. ba¬ 
wić człowieku! - Grunt to dobra zabaw a — przyszedł 
mu w sukurs Hammer i wyłączył się z życia 
społecznego, rozkręcając na cały regulator głośniki 
przy swoim komputerze. .Teraz już wiem" — 
twierdziła wokalistka, co mnie zainspirowało. Ja też 
już wiedziałem: rozkręciłem parową maszynę, którą 
kilka dni wcześniej przyniósł sapiąc jak żółw ociężale 
Trycki. Z Gadda (siedział w letargu przy oknie i. wzdy¬ 
chając. kręcił od czasu do czasu teleskopem) ściągną¬ 
łem maskujące ubranko. Zmontow ałem sobie z cylindra 
maszyny nargiie. zaszyłem się w kicie i paląc faja za 
fają żułem gumo. Wreszcie znalazłem własny kawałek 
rzeczyw ist« >ści. w którym byłem Kimś. . 

Szkoda tylko, te tu nigdy nie ma z kim porozma¬ 
wiać... ^ % 













Kochanie, znowu bodziemy mieli W a I k i r i ę . . . 



festynującym 
'rożnej Skandynawii. 
r h wiosłowych lo- 
saźonych w jeden tyl- 
ako pierwsi Europej- 
lynęli do Ameryki. Byli 
orowi. w aleczni, mieli fa- 
ice wierzenia. Ich legen- 
wyprawy łupieżcze stal> się 
kanwą wielu filmów i powieści. 
Niestety, gier poruszających tę te¬ 
matykę jest jak na lekarstwo, 
z tym większym więc zaciekawie¬ 
niem zabrałem się za najnowszy 
produkt fiimy Cryo — SAGA: RA¬ 
GĘ OFTHE YIKINGS. 

Jest to dobry RTS. w którym, 
jak wskazuje tył ul. głów ne role 
grają Wikingowie, spragniony 
wojaczki gracz może jednak 
spróbowaó swych sił dowodząc 
również Elfami. Krasnoludami. 
Ludami Południa. Centaurami 
czy Trollami. Nie musisz też oba¬ 
wiać się. że SAGA jest typową 



strategią w czasie rzeczywistym 
i znudzi ci się po kilku godzi¬ 
nach. Nie jest typowa, a do ekra¬ 
nu potrafi przy kuć na długo. Za¬ 
stosowano w r niej wiele nowator¬ 
skich rozwiązań, wprowadzają¬ 
cych nieco św ieżego, mroźnego 
powietrza prosto z północy do 


nieco zatęchłego, strategicznego 
gatunku. 

Tym. co najbardziej (i od razu) 
rzuca się w oczy. jest oryginalne 
potraktowanie postaci. Każda 
z ras posiada prakty cznie tylko trzy 
główne jednostki, dla Wikingów są 
to na przy kład kobieta i mężczyzna 
(wojownicy) oraz Walkiiia. Mało? 
Niby tak. jednak te trzy osoby po¬ 
trafią zrobić dosłownie wszystko. 
Łącznie z dziećmi, lecz o tym za 
chwilę. 

Najłatwiej przedstawić to na 
przykładzie wojownika płci mę¬ 
skiej. który' razi wroga z oddali 
swym dalekosiężnym tukiem, a gdy 
zbliży się. wyciąga miecz i tarczę, 
by przejść do walki wręcz. Gdy 
jednak chwilowo nie masz zamiaru 
nikogo wysyłać do Yalhalli na ucztę 
bogów, to twój zuch potrafi wziąć 
do lęki narzędzia i obracać nimi 
nie gorzej od kobiety-wojowniczki. 
która wbrew swej nazwie potrafi 
tylko pracować. Walkiiie z kolei 

pracują słabo, ale za to nieźle wal¬ 
czą (minimalnie go¬ 
rzej od mężczyzn), 
do tego mają nie¬ 
zwykle ważną 

w' rozgrywce cechę 
— potrafią władać 
pogańską magią 
i wznosić miejsca 
kultu. 

W SAGA zapre¬ 
zentowano oryginal¬ 
ne podejście rów¬ 
nież w stosunku do 
bazy i zasobów. Już 
na początku gry za¬ 
uważysz pokaźne 
rozmiary budynków. 
Duże gabaryty konstrukcji mają 

dwojakie konsekwencje: po pier¬ 
wsze, musisz uważnie myśleć, 

gdzie co stawiasz. Po drugie, wy¬ 
prawy w ojenne stają się konieczne 
dla pozyskania nie tyle nowych za¬ 
sobów. co niezbędnej przestrzeni 
życiowej. 


Nie ma tu również czegoś takie¬ 
go. jak główny budynek, po utracie 


bi. Surowce nie teleportują się sa¬ 
me z magazynu — trzeba je prze¬ 



którego możesz spokojne nacisnąć 
RESET. Teraz, jeżeli każesz jakiejś 
postaci coś zbudować, to najpierw 
ogrodzi ona teren, na którym 
obiekt ma stanąć, a potem spokoj¬ 
nie uda się na poszukiwanie su¬ 
rowców'. które są jej potrzebne (na 
przykład do lasu po drewno). 
Część „obowiązków“ głównej bu¬ 
dowli przejął magazyn, w którym 
składowane są nadwyżki materia¬ 
łów po to. by za pomocą łatwiut- 
kiego w obsłudze menu handlu 
wymienić je na inne potrzebne su¬ 
rowce lub gotow e produkty. 

Twórcy gry zaważyli również, 
że budowle to nie magiczne fakto¬ 
rie i nie wytwarzają potrzebnych 
rzeczy same z siebie czy w ogóle 
ex nihilo. Tu nie wystarczy posta¬ 
wić obiekt, wybulić trochę forsy ze 
skarbca i z zadowoleniem odbie¬ 
rać gotowe wytwory. Do warszta- 
tu musisz dostarczyć półfabry katy 
(na przy kład drewno i stal na pan¬ 
cerze). oczywiście musisz zadbać 
także o robotnika, który’ je przero¬ 


nieść. podobne zresztą jak w serii 
THE SETTLERS. 

Identycznie sprawa wygląda 
z jednostkami — ktoś wreszcie 
zauw ażył, że żywe istoty nie biorą 




magazyn 


cyber 


niekulturalny 


Res t 









































się z nieba przy wydatnej pomocy 
ztota, tylko treeba je spłodzić i 
urodzić. Genialne, nieprawdaż? 
W tym celu musisz zapewnić sw'o- 
im poddanym odpowiednie wa¬ 
runki do kopulacji i mieć nadzieję, 
że nie urodzi się kolejna bezpłodna 
Walkiria. W SADZE bowiem, 
w wyniku związków śmiertelników 
mogą powstawać również istoty 
nieśmiertelne zamieszkujące Val- 
halię. Uśmiałem się. ale potrzebuję 
chwili do namysłu, by orzec czy 


trawę“. poczekała, aż zrobi się 
z niej siano i zaniosła je do wioski. 
Szkoda, że bydlątko nie umie sobie 
z rozpędu postawić obory: Niedo¬ 
ciągnięć takich jest w tej grze 
mnóstwo i... zdecydowałem się: 
wciąż z uśmiechem na ustach, 
ujmę za nie punkt z oceny: 

Jeżeli jesteśmy już przy gospo¬ 
darce. to nie sposób pominąć 
handlu, który’ pełni w SROTW 
bardzo ważną rolę: ze w zględu na 
brak miejsca na rozbudowę i nie- 


RTS-ów — wyczerpywanie się 
surowców: W SADZE wszystkie 
wykorzystywane zasoby są odna¬ 
wialne. Drzewa owocują co roku. 
w miejscu wyciętego lasu szybko 
pojawią się małe sadzonki, i tak 
dalej. Dzięki temu nie ma sytuacji 
patowych, w których każdy ma si¬ 
ty w bazie wystarczające do jej 
obrony, lecz nazbyt wątłe do eks¬ 
pansji. 

W tej grze nie dowodzisz pań¬ 
stwami czy organizacjami, lecz 


„Klany Świata", zaznaczyć ten. 
z którym chcesz zawTzeć pakt 
i wybrać ikonkę przedstawiającą 
gołębia. Teraz wszystko zależy od 
drugiej strony. Wybrany gracz 
otrzymuje wiadomość „klan pro¬ 
ponuje sojusz", a imię proponują¬ 
cego układ jest zaznaczone pulsu¬ 
jącą gałązką oliwną. Jeżeli sojusz 
zostanie zakłepany to wystarczy, 
że jeden z aliantów' pokona lub 
podbije wszystkich wspólnych 
wrogów: Należy jednak pamiętać. 







► 


* 




f pfcprf* 

fi- 

mm. f 

Fl> ■*'*’ 


W 




% 


jest to raczej śmieszne, czy 
zabawne... Podobnie pękałem ze 
śmiechu, gdy jedna z krów. której 
skończyło się w r oborze pożywie¬ 
nie. sama poszła na łąkę, „ścięła 



dobór niektórych surowców, na¬ 
prawdę często trzeba coś spro¬ 
wadzać. Na szczęście procedura 
ta została znacznie uproszczona 
i wystarczy tylko kliknąć na ikonę 
danego towaru, by za pomocą 
strzałek kupić lub sprzedać jego 
określoną ilość po odgórnie usta¬ 
lonej cenie. 

W świecie gry. co ciekawe 
i również rzadko spotykane, zmie¬ 
niają się pory roku. Są niestety 
tylko dwie — lato i zima — ale to 
i tak spory krok naprzód. Co wię¬ 
cej. pogoda znacznie wpływa na 
harmonogram prac. W lecie, gdy 
wszystko owocuje i rozwija się 
a ptaszki ćwierkają, najlepiej za¬ 
jąć się uprawą zbóż lub zbiera¬ 
niem owoców: Zimą zaś. do wybo¬ 
ru pozostaje wyrąb lasu. polowa¬ 
nie i rozmnażanie. Za oknem trza¬ 
ska mróz, a w' chacie huczy ciepły, 
migoczący kominek... Hmm. roz¬ 
marzyłem się trochę. Twórcy gry 
znaleźli również doskonałe lekar¬ 
stwo na odwieczną chorobę 


klanami, a te kierują się honorem. 
Trzeba o niego dbać. na przykład 
mszcząc zabitych wojowników. 
Jeżeli okażesz się honorowym 
władcą, to inne klany poczują re¬ 
spekt i będzie możliwe ich podbi¬ 
cie zamiast eksterminacji. W prak¬ 
tyce wygląda to jak przejmowanie 
budynków w innych grach, ale do¬ 
tyczy również mieszkańców osady, 
więc jeżeli dany klan jest bardzo 
wojowniczy (na przykład trolle), to 
czasem dochodzi do buntu. 

Honor i polityka mają najwięk¬ 
sze znaczenie w walce wielooso¬ 
bowej, przez modem, kabelek. IPX 
lub net. Wtedy też zaczynają li¬ 
czyć się sojusze. Ich zawarcie jest 
proste jak stylisko bojowego topo¬ 
ra. Wystarczy kliknąć na ikonie 



że pakt można w r każdej chwili ze¬ 
rwać. Aby to zrobić, wystarczy 
zaatakować swego sojusznika 
i wojna gotowa. 

Grafika gry jest sympatyczna, 
choć nie rewelacyjna. Niby nic 
konkretnego nie można jej zarzu¬ 
cić. ale nie rzuciła mnie także na 
kolana przez lewe ramię. Póza 
tym. w t niskiej rozdzielczości jest 
wysoce niepraktyczna, gdyż na 
ekranie z trudem mieszczą się 
dw r a domki. Trzeba bawić się więc 
w rozdzielczości najwyższej, 
a wtedy gra okrutnie zwalnia. 

W sumie jednak SAGA jest 
gierką co najmniej dobrą, na pew¬ 
no zaś spodoba się wielbicielom 
gatunku RTS. Na uwagę zasługuje 
również dobre spolszczenie 
i dobra (bo niska) cena. Jeżeli nie 
przeszkadzają ci śmieszne wpad¬ 
ki i kilka lekkich niedoróbek, to 
spokojnie możesz dodać do oceny 
punkt lub półtora. No, czas już na 
mnie. Idę w imię Odyna dokopać 
kilku trollom. • ^ 


numer 


Lipiec 1999 






























n* : ‘ * 

tSB 


G R V 




oterami. Być może graczy razi ich 
pozorna prostota... a być może 
odwykli od strzelanin, gatunek ten 
nie jest bowiem ostatnio zbyt licz¬ 
nie reprezentowany. Najwyżej raz 
na rok pojawia się gra w arta uwa- 
gi. ostatnio była to APOCALYPSE 
(z Brucem Willisem) na 
Playstation. Dla osób preferują¬ 
cych prawdziwe emocje przed 
ekranem monitora. ENPEND- 
ABLE może stać się prawdziwą 
Mekką tortur i wyźywki. Gra ta 
ma również szansę przekabacić 
now e pokolenia miłośników cybe- 
rzabawy na wiernych wyznaw¬ 
ców strzelanin. W każdym razie 
ciężko będzie — gdy już się na nią 
popatrzy — oprzeć się chęci po¬ 
siadania tej płytki na własność. 


Legendonomia 


() samej grze nie da się specjal¬ 
nie wiele napisać, bo i co można 
wymyślić now ego na temat stan¬ 
dardowego shootera? Może to. że 
od bardzo dawna nie było takiej 
gry na PC. Jak mniemam. 
ENPENDABLE przez to stanie się 
bardziej interesująca dla części 
graczy, których (być może) już za¬ 
częty nużyć kolejne zastępy — 
nierzadko zwyczajnie nie najlep¬ 



szych — gier FPP Mamy rok dwa 
tysiące któryśtam. zbrojny konflikt 
i genetycznie poprawionego ko¬ 
mandosa wysianego na planetę 
Obcych w celu wytępienia kseno- 
plugastwa. Matką i żoną będzie 
mu giwera, zaś ogień i pożoga 
znaczyć będą jego ślady. Amen. 


cą z naprawdę grubej rury. Broń 

można upgradować. potęgując jej 

silę rażenia. Przyda się to. natu¬ 
ralnie. na koniec każdego pozio¬ 
mu, gdy do gry w kracza nierzad¬ 
ko gigantyczny ch rozmiarów boss. 
ziejący ogniem i rakietami z każ- 




powTócić do gry później, w na¬ 
dziei ich odnalezienia. Zresztą 
ENPENDABLE praktycznie się nie 
nudzi, rzeź niewiniątek zawsze 
była przyjemną zabawą dla zde¬ 
moralizowanej młodzieży ery in¬ 
formatyki, 

Wadologia 
i zaletyka 


Wygrywalność 

Przebijając się przez 17 przy¬ 
gotowanych przez autorów pozio¬ 
mów ani przez chwilę nie dane ci 
się będzie nudzić, a to ze w zględu 
na pokaźne towarzystwo adwer¬ 
sarzy. atakujących niemal bez 
przerwy. Roboty, cyborgi, dzikie 
bestie i mechaniczne potwory nie 
są jedynie mięsem armatnim 
(zresztą wspaniale rozpadającym 
się na kawałki pod wpływem na¬ 
szych pocisków ) — potrafią też 
chować się za nierównościami te¬ 
renu. oraz (co momentami może 
być przykre) odgryźć się solidną 
salwą. W przeciw ieństwie jednak 
do bohatera COMMANDO. twój 
człowiek nie ginie od jednego 
strzału — ma za to pasek energii, 
który się stopniowo zmniejsza. 
Nie mogło zabraknąć także kilku¬ 
nastu rodzajów broni, od laserów 
aż po kilkulufową bazookę, prują¬ 


dego możliwego otworu. Są też 
granaty, dodatkowe punkty, ce¬ 
lownik; laserowy, odnowa ener¬ 
gii... W grze znajdują się także se¬ 
krety (ukryte miejsca |)elne do¬ 
datków) i cztery t>onusowe pozio¬ 
my, których odnalezienie za 
pierwszym razem będzie trudne 
— głównie ze względu na upły¬ 
wający czas. Można więc' będzie 


Głównym zarzutem, który moż¬ 
na wystosować w stronę 
ENPENDABLE. jest nie do końca 
przeir ślane sterow anie głównym 
bohaterem* System kontroli na- 
szeg<4Bhierza został zapoźyczo- 
ny z g®lTP w który > h obserwu¬ 
jemy świit i oczu bohatera. Nale¬ 
ży jeilnałfiamiętać, że kamera tu 




magazyn cyber niekulturalny 


















Gulash 


cnrn-^ 






które* jest właściwi# je(|(fu| alter¬ 
natywą. ale obiófo $0 stopni 
i pr/(*jśde kilku trokfa w odpo¬ 
wiedni;} stronę pefhifi być praw¬ 
dziwym koszmarem. Na fMiczątku 
miałem jeszcze kilka zarzutów, 
które* jednak rozwiewały się 
w miarę zaziębiania się w grę. 
Myślałem. że* będzie krótka, oka¬ 
zała się je*elnak długu. wye*ze*rpu- 
j.|ea i w pełni salyslakejoimjąea. 
W) łatwym |x>konaniu kilku po 
ezątkowyeh pe)zioraów. nie* mia¬ 
łem te*ż zbyt dobrego zdania 
o osobie* odpowiedzialnej za inte¬ 
ligencję Oltcych oraz za narznee*- 
uie* odpowiednio wysokiego pozio¬ 
mu trudności. Kolejm* Ie*\e*le wy¬ 
leczyły mnie* i z te*go. n>- 


Sprzętog rafia 

Bęeląc w posiadaniu dobrego 
joysticka bądź dzięki wyczerpują¬ 
cemu! ireningowi. można przy¬ 
zwyczaję' się do stosunkowo nie¬ 
wielkich wszak niedogodności, ho 
obficie wynagradza je szata gra¬ 
ficzna lego sin Kilera. Szybkość z 
jak.) dokonuje się pe>stęp w kom¬ 
puterowej grafice, jest wivcz nie¬ 
prawdopodobne KXPEND- 
ABIJ 4 ! wygląda jak jedno wiedkie 
demo najnowszych technologii. 
Jest tu wszystko. penząwszy od 
wielowarstwowych i przykuwają- 
e*ycli oko wybuchów. prze*pięk- 
nych efektów świetlnych wywoły¬ 
wanych przez fruwające wszędzie* 
pociski (wypluwane z eliyżośi:ią 
przekraczającą prędkość św iatla). 
a kończąc na fantastycznie zapm-f 


|H*rfekcji. Graficznej naturalnie, 
bo z kolei dźw ięk mógłby być bar- 
dz#*j elynamiczny. Muzyka przy¬ 
grywa geksie*ś smętnie* w tle i choć 
udajo* m się stM>Lęgować klimat 
zagrożenia i agirsji. to daleko jej 
do doskonali iści. Same efekty „są 
lam, gdzie bye' powinny* i choć 
Ragę nie wykazało się w tym 




♦ ł . er t. 


się nie* zmienia (a je*śli nawet coś 
się rusza bądź obrae*a. to jest to 
konsekwencja komend gracza). 

W FAPKNDABLK nie mamy żad 
tte*go wpływu na kamerę. która 
czasem zamiast wiewie śle¬ 

dzie* plecy scylK»rgizowane'go żoł¬ 
nierza przesącza się na sta¬ 

tyczny punkt obseTwae'ji. Drugą, 
czasem nie*milą sprawą je*st oIum- 
e*anie się. które* w wyniku c/qĘĘ 
/..^kierunku ruchu wojownika 
Pfflmpi dezorie*ntację. Gdy idzie 
my do góry. wszystko jest w po-/ 


• 




■JYBTEMt SIOMLJS PLANET^ m(#irr 

U3CATIDN HABITATlOfM TOf^E ^9 

ATM OEMV MOTHEFEHP IS DCVASTATMO 
Tł-K FEMAN5 OF THEl CITY. HUTMT IT OCJ¥ 
„ AND BLOM IT PTC3M THE SKY. 



METFłCY KII_L_IMC 


rządku, gdy zaś w dół bądź na ł*>- 
ki — wszystko zaczyna się mylić, 
a efekty tegee często bywają opła¬ 
kane. l’oze)stajc strafe owanie. 


bi się bowiem trudno i wymagają¬ 
ca. Przestają prze*szkaelzae' także* 
punkty kontrolne* i stale* uplywają- 


je*ktowantych futurystycznych lo- 
kae*jach. w których dokonuje się 
eksterminacja obcej rasy. Domi¬ 
nuje* szara bądź stalowa kolory¬ 
styka. rozświetlana kolejnymi ku¬ 
lami ognia, tańczącymi cieniami 
i se*tką innych upiększaczy. o któ- 
rych |H) prostu nie* jestem w stanie 
w ięcej napisać. Tę grę warto ze>- 
luiezyć choćby ellaie*ge). że ma 
chytra najbardziej zaawansowaną 
trójwymiarową grafikę z wszyst¬ 
kich obecnych w tej chwili gier 
komputerowych. Już po INCOM- 
IN(I t>y1o widać, że e) stronę tech- 
niczną gier Ragę nie* ma się i*e> 
obawiać, w KXPEND\BLE nato¬ 
miast uelalo im się dojść niemal do 


przypadku zbytnią innowacją. 
s|M*tniają swoją mię. 

Expertyza 

Interface użytkow nika je*st har- 
elzo rozbudowany. Z bogatego 
menu konfiguracji można wy brać 
od|iowinela|ącą graczeiwi tozelziel- 
e*zośe\ ustawie' detale* (je*st le*ge) 
kilkanaście* pozycji) tak. aby grafi¬ 
ka by ta pły nna i nie* „chrupała"... 
i lak elalej. Naturalnie*, aby wy¬ 
świetlić wszystko. trze*ba mieć |x>- 
tężuy kompute*r z |t*szcze* pew¬ 
niejszym akceleratorem. Warto 
ws|K)innieć jeszcze o możliwości 
gry w dw ie osoby (kooperacja — 
dwóch kontra i\*szta świata). któ- 
ra jak wiadomo w przy padku ta¬ 
kich produkcji jest jak najbardziej 
pożądana, i widzimy oto pełny ob¬ 
raz tej gry. Można mieć jeszcze 
pretensję do liniowości akcji, ale* 
kto <x*ze*kiije* en! shootera wielu 
ścieżek? Ja zdecydowanie nie. 
więc z przyjemnością stawiam 
ENPENDABLK na honorowym 
miejscu pośród moich ulubionych 
gier. '% 


| Lipiec 1999 







I 



m 


enneth dostaje piłkę, biegnie, tadny zwód. zbliża się do niego zawodnik prze¬ 
ciwnej drużyny... ooo. faatalnie, pomylił głowę Kennetha z piłką... Chyba przez 
to, że kask jest tego samego koloru. Ale... Co on robi? Piękne zagrał, lecz oba- 
wiam się, że ta bramka nie zostanie zaliczona... 

Czy pamiętasz SPEEDBALL 2. przebój z Amigi? Jeżeli nie. to przegapiłeś 
jedną z ciekawszych gier komputerowych, mówiących o brutalnych zmaga¬ 
niach zawodników uprawiających dziwaczne dyscypliny przyszłości. Ostatnim 
zaś pecetowym „krwawym sportem* wartym uwagi była wyśmienita HYPER- 
BIjADE — coś w rodzaju piłki ręcznej, rozgrywanej na lodowisku o kształcie 
przepołowionej wzdłuż rury. Niezła grafika, bezkompromisowe zasady i mak¬ 
symalna grywalność nie pozwalały oderwać się od komputera. Tego samego 
oczekiwałem od SAVAGE ARENA; niestety, były to płonne nadzieje. 

SAVAGE ARENA przedstawia zmagania sportowców przyszłości w dyscyplinie będącej 
(przynajmniej w założeniu) swego rodzaju futurystycznym szczypiorniakiem, podobnie jak 
HYPERBLADE. 'Ib jednak, co dzieje się na wirtualnym „boisku", niewiele przyj>omina dzisiej¬ 
sze zmagania dwóch drużyn próbujących cisnąć piłkę do bramki przeciwnika. 

Grą na boisku rządzi ty lko kilka, absolutnie podstawowych, zasad. Drużyny są dwie, ma¬ 
ją jednego bramkarza, punkty zdobywa się gdy do bramki wpadnie piłka. Nie może ona za 
to wypaść za boisko, które jest ograniczone polem siłowym. W jaki sposób wepchniesz swe¬ 


go gola i ile punktów zostanie za to zaliczone,’zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Na boisku 
panuje iście niesportowa atmosfera, nie mająca nic wspólnego z zasadami fair—play czy 
szczytnymi ideami olimpijskimi. Zawodnicy trzaskają się po łbach przy' każdej okazji. 

Okazja czyni zaś zawodnika. Na odebranie piłki oponentowi jest kilka sposobów. Najła¬ 
twiej jest po prostu go popchnąć, możesz mu też „wyjechać z czaszki", podciąć, rozkwasić 
nos pięścią, kopnąć w słabiznę, użyć piły iailcuchowej lub po prostu strzelić do tiiego z bro¬ 
ni. Wszystkie te akcje okraszone są odpowiednią ilością krw i. Co ciekawe, gdy' zawodnik po 
kilku ostrych starciach jest już trochę zmarnowany, można zauważyć, że co chwilę się za¬ 
trzymuje i wymiotuje. Używając fatality (bardzo trudne do wykonania), eliminujesz przeciw¬ 
nika ostatecznie... a właściwie do przerwy, kiedy można wprowadzić zmianę w 7 składzie. 
Jeśli zmiana nie nastąpi, zwłoki dalej spoczywają na boisku... Boks wagi superciężkiej to 
szachy korespondencyjne w porów naniu z zawodami SAVAGE ARENA. 

Niestety, wszy stkie te wizualne niesmaczki nie idą w parze z grywalnością. która stoi ra¬ 
czej na średnim poziomie. Boisko jest małe, a akcja bardzo szybka. Przy połączeniu tych 
dwóch elementów na arenie robi się tłok jak w dyskotece. Akcja ma tempo iście zastrasza¬ 
jące, czasami, mimo wskaźników, nie wiadomo kto jest w danej chwili w posiadaniu piłki. 
Bramkarz zachowuje się tak. jakby pierwszy raz był na boisku, do piłki rzuca się jak głupi 
i nie zawsze we właściwą stronę. Zawodnicy, co się szybko i boleśnie okazuje, biegają jakby 
połknęli spoiy kawał kija. Wszystkie te wody stara się zrekompesować niezła, i co trzeba za¬ 
znaczyć. szybka grafika. Niestety, samobója strzela kiepska, monotonna muzyka. 

Jeżeli nie zniechęcają cię fontanny krwi na boisku lub (czy to w ogóle moż¬ 
liwe?) jesteś fanem podobnie bezlitosnych gier, to SAVAGE ARENA 
jest przeznaczona dla ciebie. Jeżeli pragniesz zaś wyżyć 
się w niesportowej atmosferze po raz pierwszy; to 
daruj sobie ten tytuł. Lepiej zrobisz, gdy od¬ 
kurzysz HYPERBLADE. Mimo, że gra | £ 

ta ma już na karku kilka lat, to 
wersja na 3dfx nadal miażdży; 
i to z silą. z którą zawodni¬ 
cy SAYAGE ARENA 
fragmentują nosy 
przeciwników, 
a której brakuje 
samej zaba¬ 
wie. * 






0 

rugliy przyszłoJcf? 


Krooger 





SAVAGE ARENA 


FAIR-PLAY NA AUCIE 


magazyn cyber niekuLturalny I Res t 












zręcznie wpisują się w kanon fu¬ 
turystycznych wyścigów — znaj¬ 
dziesz tu autostradę, wykopali¬ 
ska. miasto, a także wiele innych, 
nie do końca zidentyfikowanych 
miejsc. Co ciekawe, w Internecie 
pojawią się wkrótce nowe tory 
i pojazdy. Będzie można je ścią¬ 
gnąć z adresu: ww.rayland.com 
Milo. że pomimo bardzo dobrej 
oprawy wizualnej gra ładnie cho¬ 
dzi już na minimalnych wymaga¬ 
niach sprzętowych. Są oczywiście 
drobne zwolnienia czy zacięcia, 
ale w ciężkich dla słabych kompu¬ 
terów' czasach to rzadko spotyka- 
wę, kasę i emocje, opracowany na odmiana. Samochody są dość 
Futurystyczne wyścigi ostatnio Niezależnie od ustawień, każdy jest w sposób bezdyskusyjnie do- dobrze wymodelowane, dziwi je- 
zaskakująco często nęcą nas ze samochód ma wadę fabryczną — bry — grafika wygląda nawet le- dynie znikomy ruch kół. które wy- 

sklepowych pólek i intemetu. Ku- hamulce. Nie są za słabe, wręcz piej. niż w opisywanej obok glądają jakby się w' ogóle nie po- 

szą, choć kusić nie mają czym. ruszały. Muzyka jako kolejny ele- 



gdyż większość tych produkcji 
niewiele poza tytułem wnosi no¬ 
wego do dziedziny komputerowej 
rozrywki. Typowy dla tego rodza¬ 
ju gier jest chociażby brak intro 
lub legendy. Autorzy nawet nie 
starają się ukryć, że im na tego 
typu ozdobnikach nie zależy — 
dużo ważniejsza jest czysta zaba¬ 
wa. I dobrze. Unikniemy wysłu¬ 
chiwania żałosnych, kilkuzdanio- 
wych historyjek o nieszczęśliwej 
ludzkości z przyszłości i najaz¬ 
dach zwyrodniałych ufoludków. 

Taka też jest gra MAD TRAX — 
warta polecenia, mimo że nie wy¬ 
maga myślenia i brak jej elemen¬ 
tów ozdobnych. Zamiast tego. 
wszyscy którzy sprawią sobie MT 
znajdą dreszczyk emocji, świst 
rakiet, warkot silników i imponu¬ 
jące prędkości, wszystko podane 
na pięknie opracowanych trasach. 

Do dyspozycji nieustraszonego 
kierowcy przygotow ano osiem po¬ 
jazdów. które dzisiejsze maszyny 
przypominają jedynie faktem po¬ 
siadania czterech kółek. Na 
pierwszy rzut oka różnią się one 
między sobą tylko wyglądem. Na 
drogi — też, bowiem ich parame¬ 
try możesz ustawić własnoręcz¬ 
nie. Nie myśl nawet o podciągnię- 



ment MT bez skrępowania wpisu¬ 
je się w r przyzwoitą sztampę — 
bromdronTnbass i techno pod¬ 
czas wyścigu przyszłości to 
sprawdzony duecik. 

Gra zaskoczyła mnie mile, jed¬ 
nak raczej słabo . Jest to po pro¬ 
stu kawał dobrej rozrywki. Przy¬ 
kuwa do monitora na kilka godzin, 
choć nie wiadomo właściwie dla¬ 
czego. Pi) ukończeniu wszystkich 
tras na pierwszym miejscu, serce 
gracza przepełnia błogie uczucie 
dobrze i z przyjemnością wykona¬ 
nej roboty. Szkoda, że musi gnieź- 


przeciwnie: gdy chcesz wyhamo¬ 
wać na zakręcie, twój pojazd nie¬ 
mal staje w miejscu, zapomnij 
więc o efektownych, dlugaśnych 
poślizgach. Prócz tego czasem 
trudno jest znaleźć centralne 
ustawienie kół, które zbyt szybko 
odbijają po zakręcie. 

Bolid ma możliwość dozbroje¬ 
nia się na torze i złapania bonu¬ 
sów. Do wyboru masz rakiety 
o różnej mocy, przyspieszacze 
i osłony. Nie jest to imponująco 
wiele, ale lepszy pistolet w ręku 


ciu w szystkiego na maksa: przy- niż karabin na dachu. 

znano ci 150 punktów, które mu- Każdy z dziesięciu torów, na 


sisz mądrze rozdzielić pomiędzy których przyjdzie ci walczyć o sła- THRUST. TW IST W TURN. Oto- dzić się ono obok przeświadcze- 


sterowność, prędkość i przyspie¬ 
szenie. Moje ulubione wymiary to: 
50-70-50. Gwarantują one jx>- 
kaźne przyspieszenie, dużą pręd¬ 
kość i nielichą sterowność. 



{ymagania: 


^ Kolejny future-r acer z 

0 przeszłością 


czenie wygląda wspaniale, 
a pobocze rozmazuje się 
z efektem do tej pory nie¬ 
spotykanym. Widać, że po¬ 
stawiono na prędkość i gi¬ 
gantyczne skoki. Scenerie 


nia: „już to gdzieś widziałem". 

MAD TRAX kupić jednak warto. 
Wyścigi są jak kobiety — wszyst¬ 
kich mieć nie musisz, nawet tych 
ładniejszych... ale starać się 
można i trzeba. 


numer tipiec 1999 





Resetta 


ag Criss siedział pew¬ 
nego dnia w swej 
wieży i wyczarowy¬ 
wał kolejną butelkę 
markowego wina, kie¬ 
dy otrzymał list od 
dawno nie widzianej 
przyjaciółki. Tiche za¬ 
wiadamiała go o nie¬ 
zwykłych odkryciach, więc posta¬ 
nowił ją odwiedzić. Wyruszył 
w podróż do krainy Azeroth. we¬ 
dług legend zamieszkanej przez 
tajemniczą cywilizację Darts 


Czekały go tam wielkie kłopoty — 
z nieznanych przyczyn czas 
w Azeroth zaczął płynąć inaczej 
niż W’ zewnętrznych krainach, 
a zawirowania te zaczęty mieć 
wpływ i na inne światy. Teraz 
Ciiss musi nie tylko odnaleźć Ti¬ 
che, ale także znaleźć sposób na 
powrót do domu. Aha — i przy 
okazji uratować świat przed cha¬ 
osem. Za kłopotami stoi bowiem... 
Nie powiem. 

Tyle na temat legendy wprowa¬ 
dzającej cię w świat baśniowej 
przygodówki WORLD SPIRAL 
LI ATM. Moją pierwszą myślą na 
widok jej było — o, jakie to ładne. 
Rzeczywiście, wszystkie lokacje 
w' LIAiTł utrzymane są w szcze¬ 
gółowym. sterylnym stylu, zna¬ 
nym na przy kład z REAH czy OD- 
DWORLD ABE'S EXODDUS. Na¬ 
prawdę wygląda to ślicznie i kolu- 


rowo, szczególnie jeżeli zależy' ci 
nie tyle na graniu, co na podzi¬ 
wianiu widoczków. 

Styl gry ? i sposób kierowania 
postacią Crissa skojarzył mi się od 
razu z grą CHRONOMASTER (na 
podstawie opowiadania Rogera 
Żelaznego), dość już starą, bo 


ARD czy KING QUEST. podobna 
forma robi wrażenie mocno zwie¬ 
trzałej. Czy nie można było wyko¬ 
rzystać systemu ruchu postaci 
z TUNGUSKA? Obie gry' są z tej 
samej „stajni - , więc nie 
sprawiłoby to chyba problemu? 

Na niekorzyść LIATH jako gry 


UATH to w założeniach i wyko¬ 
naniu typowa przygodówka. w któ¬ 
rej bieg akcji uzależniony jest od 
znajdywania przedmiotów i uży¬ 
wania ich w 7 określonych miej¬ 
scach. Zagadki są logiczne i nie- 
trudne. Każdy, kto lubi gry 7 przygo¬ 
dowe. bez trudu rozwiąże każdą 


z roku 1995. Tam, podobnie jak 
w LLATH, kierowałeś postacią po¬ 
ruszającą się po określonych z gó¬ 
ry trajektoriach w nieruchomy ch 
lokacjach. Na tle dzisiejszych 
przygodówek takich jak REDGU- 


z końca XX wieku przemawia 
skrajna liniowość akcji. Bardzo 
denerwują sytuacje, w których 
domyślasz się co trzeba zrobić, 
ale nie możesz tego wykonać za¬ 
nim nie odbędziesz określonej, 
narzuconej rozmowy, i to nawet 
wtedy, gdy' informacje z niej pły¬ 
nące są ci potrzebne jak łysemu 
grzebień. Częste są absurdalne 
momenty, gdy (na przykład) po 
skończonej rozmowie na ekranie 
powinna pojawić się nowa postać. 
Musisz wtedy Crissem wyjść z lo¬ 
kacji i ponownie do niej wejść, 
w przeciwnym razie będziesz cze¬ 
kał do śmierci albo i dłużej. 


z lami-główek. Aby było 
jeszcze łatwiej, w każdej 
chwili możesz zasięgnąć 
rady u pani Itheny towarzy¬ 
szącej Crissowi w r misji, 
a ta... powie wprost, co wi- 
nieneś zrobić. Taka z niej dobra 
wróżka. 

Criss zaś to czaruś, nieźle za¬ 
klina. Jego magia niezbędna jest 
w rozwiązywaniu wielu zagadek, 
jak chociażby na samym początku 
gry, kiedy musisz go uwolnić 
z kajdan. Nie od razu jednak dys¬ 
ponujesz całym asortymentem 
czarów. Niektóre musisz przygo¬ 
tować na podstawie receptur, łą- 































cząc w określonej kolejności odpo¬ 
wiednie składniki w magicznym ko¬ 
ciołku. Inne zakleństwa zdobywasz 
po odprawieniu obrzędów w świą¬ 
tyni lub jako nagrodę od postaci, 
której pomogłeś. 

Przemierzając krainę Azeroth 
przyjdzie ci zwiedzać bagna, chatę 
czarownicy, tajemnicze świątynie, 
osadę Elfów' i tym podobne, baśnio¬ 
we miejsca. Szkoda tylko, że są to 
nieprzyjazne, nieruchome obrazki (tych pa¬ 
ru animowanych ptaszków czy chmurek nie 
liczę). Spotykamy czasem co prawda żywe 
istoty, ale zazwyczaj dzieje się to wewnątrz 
budowli — tkwią tam w bezruchu, niczym 
po widzeniu z bazyliszkiem. 

Konwersacje też nie należą do porywają¬ 
cych — widzisz postaC o kiepsko animowa¬ 
nej twarzy, niesynchronicznie z tekstem kła- 


bycie rozmowy. Niezwykle denerwuje częste „wa¬ 
chlowanie" płytkami (grę wydano na 2 CD) przy 
zmianach lokacji. Drażni też. że z rzadka poja¬ 
wiające się animacje robią wrażenie, jakby pusz¬ 
czano w nich co czwartą klatkę. Czemuż nie są to 
normalne, piynne filmiki do jakich przyzwyczaiły 
nas inne gry? Wkurza też obsługa interfejsu — 
żeby wykonać najprostszą czynność potrzebujesz 
około 5 kliknięć, zamiast 1 czy’ 2. Nie możesz 
wcześniej przyjrzeć 
się znalezionym 
przedmiotom, by od¬ 
kryć ich przeznacze¬ 
nie — obejrzysz je do 
woli dopiero po 
umieszczeniu ich 


Ocena 


w iiwentory. 

Finalna wersja gry 
jest niedopracowana. 
Częste są różnorakie 
wygibasy z grafiką, na 
przykład przemiesz¬ 
czanie się nazw i ob¬ 
razków przedmiotów 
oraz czarów w inven- 
tory. Druga usterka 
jest o wiele poważ¬ 
niejsza. Nie mogąc 
znaleźć rozwiązania 
(nie chciałam korzystać z podpowiedzi), postano¬ 
wiłam ponownie porozmawiać z jedną z postaci 
w nadziei, że w rozmowie pojawi się nowa opcja. 
Nic takiego nie nastąpiło, za to na zakończenie 
pogawędki znów otrzymałam przedmiot (kartę 
inicjacyjną), który' już miałam. W wyniku tego 
zdublowania nie mogłam posłużyć się pierwszą 
z kart, a gra nie przyjmowała do wiadomości 
obecności „klonu". Jedynym ratunkiem przed roz¬ 
poczęciem gry od nowa była opcja Ioad. 

Podsumowując, najważniejszą (jeżeli nie jedy¬ 
ną) zaletą LL-YITł jest oprawa graficzna. Pomimo 
jej wysokiej klasy, przyjemność z grania jest. nad¬ 
zwyczaj wątpliwa. Żałuję, że tak się stało — mo¬ 
gła to być niezła przygodówka z interesującą fa¬ 
bułą. godną MONKEY ISLAND. A tak. zamiast 
przejąć się losem uwięzionego 
w czasowej dziurze sympatyczne¬ 
go czarodzieja, zmęczoną od 
zmieniania płytek ręką sięgam do 
wyłącznika komputera, skazując 
świat na zagładę. Trudno, niech 
ratuje go ktoś inny. % 




piącą 
ustami 
i prze- 
wTaca- 
j ą c ą 
o c z a - 
m i . 
Warto 


uprze¬ 
dzić. że 


gra po- 
z b a - 

wioną jest przemocy. Tw emu bohaterowi nic 
nie odbierze życia podczas całej rozgrywki. 

Od początku na mapie świata, po którym 
wędrujesz, widoczne są prawie wszystkie 
lokacje, jednak nie masz 
żadnej swobody w r od¬ 
wiedzaniu tych miejsc. 

Możliwość wejścia 
gdziekolwiek daje ci do¬ 
piero wykonanie okre¬ 
ślonego zadania lub od- 


numer 


wPAdnij 

KOnieCZnie 

dO 


strefy 

silnego 

■ 

rażenia 


Gralnia 



ul. Związku Walki Młodych 9 

(Metro Stokłosy, sklep Philipsa) 

a 648 18 86 (87) 

14 komputerów z Pentium O, 
3D£x Banshee 16MB 
i 64 MB RAMu 


••I 


otwarte od 10‘ do 21°° 
















ISZ ~ 


i 

0Mj 

|p 


V$>*r“!V 

A^ x \W7>v A car 


O E 


Yanoos 




l ^ 

«*■ 

m BP- 

N'\"' 

.vv\v-' m 
s*#* ^ 


R C 


Wszędzie kusi 


dróg 


skróty. 


<a&Z» o^ m 




ęA^'^ 


v.\V'\’" U \ v»"- V »c»* tv 'to At T«- 

v\vvr*/* ,A\^' X ( > V '\s. ^ ^ .. H '7 ;aV^ 


sr^ss**^ 

JSŁ*'* 

«****»• 
ttf- c \. C» W| 

Vl \ o * 1 
" * A\^''°V 

o'»'v x ^v \' 

*f>& - 

\\A N \\^‘" • 


dów. Sehulhy. ulubieńca publiki i faworyta 
możn>ch. To trudny przeciwnik, a jego Pod na¬ 
leży dn najlepszych maszyn w grze. 

Zawody cnlh\A\aj<| sie na ośmiu planetach, 
znacznie różniących sic ck! siebie warunkami 
atmosferycznymi, wyglądem tras. ich otocze¬ 
niem i napotykanymi przeszkodami. Na przy¬ 
kład Aquilaris pokryta jest 
całkowicie wodą. dlatego wy¬ 
ścig prowadzi wąskimi tunela¬ 
mi na dnie oce- tir* 






1/3 

LAP 


zwycięzca szeroką ulicą, a tu na¬ 
gle przed tobą wy skakuje z jakiejś 
dziury przeciwnik i zgarnia wy¬ 
graną. No cóż — raz na podzie. 
raz na spodzie... 

Trasy są zaskakująco długie, 
niesamowicie pomysłowe i prze- 




W*' 


1/3 2:07 82 

LAP W TIHi f 

•\y 




V .* -V- 

Ns '\ ' 


• . 



*fV 

■Al W * ... 




. V /\W' X ' . ,vs7> c '' \\i'W‘ xV Al' 

»«* * V v 

«# ‘ . v \c\' sxvV w^-. t 

vvS^ V ^.v v«Vft'^ v vC ^ 

V° V../-' v\C.V^; v . v vi.f' wv \vV° N . 

C ' - 

$*V^ X \ ...vi\S. ‘ aV ,.aa\ ^ . cVi\^ N 


VW'V^" t 

4v*NV V,L ', 


r- > 


slami wysoko 
w chmurach i kręty¬ 
mi ulicami wietrznych miast. Na Ta-, 
tonine dominują pustynie, upstrzo¬ 
ne skalami i poprzecinane głęboki¬ 
mi. krętym kanionami. Kino tu 
'V ukrytych jaskiń i skrótów. Skró¬ 
tów jesl zresztą sporo na każ- 


pysznie barwne. Niektóre z nich 
przytłaczają wąskimi korytarzami 


Wymagania: 


vV/ v/^ vnVA * w ° tów jesl zresztą sporo na kii 

.. vX A>- AVV • Iw xNXV V ^> x> v 0 7,^^ V vw^ vaC dej trasie, a dokładna ich zn 

a'\A wVa c ^ 1 ) V vu'\W ; xVvV . vC 7.o^ v jomość w |H)żniejszych r; 

^'F' v \ . V V'\" r,,AV Vr ' v ,\V' v vV (rf^Art^ łJV *•"Nierazpo- 

«* ... 


Anakino też się wybiorę 


i straszą (lziwa(’znymi. ogiomny- 
mi maszynami pracującymi opo¬ 
dal. Wokół innych rozlewa sie mz- 






ma.ga2yn cyber niekulturalny I Res t 




V 




v \\W\ • Ap C'i*V 


j««""ę5ł*'* 


legła przestrzeń. wzrok zaś. się- 
f*ćijć|c aż po horyzont. raczony jest 
pięknymi krajobrazami. Jeszcze 
inne mają wiele poziomów, kryją 
w sobie masę zaułków i zaskaku¬ 
jących odskoczni. Wokół tras s|x>- 
ro jest ruchomych elementów, od¬ 
powiadających charakterem typo¬ 
wi planety, (idy mkniesz podwod¬ 
nym. przeszklonym tunelem, nad 
twą głową przemykają ławice ko¬ 
lorowych ryb. (idy pokonujesz ko¬ 
lejny. ciasny zakręt górskiej trasy, 
obok ciebie z hukiem przelatuje 
statek kosmiczny, mogący mieć ze 
sto metrów długości (Rad ma oko¬ 
ło dziesięciu). 

Zaimponował mi engine gry. 
kontroluje i animuje on dwana¬ 
ście Podów mknących w różnych 
częściach dużej, kolorowej trasy, 
ożywia ruchome otoczenie i nasy¬ 
ca w szystko dopracow anymi elek¬ 
tami graficznymi, (iralem w naj¬ 
raźniejsze wyścigi, zachwycałem 
się ROLLCAGK. jednak RACER bi¬ 
je konkurencję na głowę, a raczej 
głow icę mocarnego silnika. 

Silniki, zaprawdę, są |x>tężne. 
każdy z Podów ma ich dwie sztu¬ 
ki. większość maszyn skonstru¬ 
owana jest tak. jak opisałem na 
początku. Dopiera w późniejszych 
etapach gry pojawiają się ściga- 
cze z kabinką nie ciągniętą na li¬ 
nach. tylko umieszczoną pomię¬ 
dzy silnikami. Najładniej jednak 
wyglądają bolidy z gondolą swo¬ 
bodnie poruszającą się z tylu. 
lY/y każdym zakręcie, podskoku 
czy uderzeniu kabina skacze na 
wszystkie strony, przekręca się 
i miota na boki. Ach. jak pięknie to 
zrobiono... 

każdy z 2S Podów. dostępnych 
w grze. opisany jest kilkoma ce¬ 
chami. Si) to: stabilność, zw lot¬ 
ność. przyśpieszenie, prędkość 
maksymalna, hamulce ^wietrz¬ 
ne. chłodzenie i reperacja. Wyja¬ 
śnienia wymaga tylko ostatni ter¬ 
min. i już wyjaśniam, każda koli¬ 
zja powoduje mniejsze lub więk¬ 
sze uszkodzenia. Jeżeli nie są zbyt 


numer 


i pi er. 1999 


poważne 
(czasem 
urywa 
silnik...) to 
zostają one. 
w zakresie 
wyznaczonym cechą re|x*- 
racji. automatycznie napra¬ 
wione. 

Poszczególne maszy ny raź¬ 
nią się znacznie zarówno ga¬ 
barytami. kształtem jak i osią¬ 
gami. Wiadomo. Pod wielki 
i szybki (potężne silniki) rzadko 
będzie zwrotny jak jaskółka, nato¬ 
miast sprzęt Anakina jest nieduży, 
zwinny, za to nie imponuje przy¬ 
śpieszeniem. Za pieniądze jednak, 
naw et w odległej galaktyc e i daw ¬ 
no. dawno temu. można sprawić 
sobie bolid marzeń. 

każdą z cech możesz po¬ 
prawić, dokupując 
o d p o - 



















wiednią 
c z ę ś ć 
w sklepiku 
skrzydlate 
go spekulan¬ 
ta Watto — ^ 
w ten sposób 
tworzysz takiego 
Poda. jaki odpo¬ 
wiada twym upo¬ 
dobaniom i technice jazdy. Watto 
ma pokaźną ofertę, serce cieszy 
się na widok lepszego silnika, jed¬ 
nak by zrobić wartościowe zaku¬ 
py, musisz mieć pieniądze. 

Za wygrane wyścigi zarabiasz 
gotówkę, za gotówkę ulepszasz 




s\w 


swoją 
maszynę. Części 
zamienne, jak to czę¬ 
ści. niszczą się i zuży¬ 
wają. Dlatego w swym 
hangarze trzymasz małe 
robociki, łatające Poda 
między wyścigami. Nie są 
cudotwórcami — nieraz 
trzeba po prostu kupić nowy 
kawałek żelastwa. Co się dzie- 


'Li**? 

x V*' 

-X .v'/\\\y v v ,\o7N 

<&&&* ■ 




>** 
0 yw 


\ A\v 










•|.v'V 


■i 


" V S 

'";*»*■* W»®;®» 


O** 


r-' v ' A - 




_ „ ' 

. 


m 


i 


i 


«CŚ W 






L# C - * v 








. S\C ' . '* 


JC &* r 






,vV'W 





w-. ^ 
*"' v 




\* v 




NOWE NIE ZNACZY LEPSZE 


ATOR 


Ocena 


Produkcja: 




Wymagania 


PI 00, 32 MB RAM, 
podstawowa wersja S3 


podczas gry wieloosobowej, 
i to zarówno w partii po sieci 
lokalnej. jak i w intemecie. 

Ib tyle. jeżeli chodzi o doko¬ 
nane innowacje. Muszę jesz¬ 
cze wspomnieć o zmianach, 
których... nie dokonano. Komputer 
nadal gra jak baran. Wchodzi na 
twój teren małymi oddziałami, 
podchodzi pod słabo chronioną 
strażnicę, rozwala drzwi, prawie 
wykańcza strażnika, po czym od¬ 
chodzi nie wyrządzając żadnych 
szkód. Innym razem, idzie prze¬ 
spacerować się pod ogniem twych 
tuczników po całym królestwie. Nie 
dokonując żadnego ataku, wraca 


ne powyżej zmiany docenią tylko 
zapaleńcy, ale im dodatku reko¬ 
mendować nie trzeba. 

Spróbuj jednak zagrać. Czyż nie 
masz ochoty ukorzyć bóstwa? Ihka 
okazja trafia się rzadko, nawet jeżeli 
jest to tylko bożek z komputera. ^ 

--- 


Małe ludziki znowu zagoszczą na 
ekranach naszych komputerów. Tym ra¬ 
zem nie po to. by uszczęśliwić swojego 
boga i umożliwić mu zwycięstwo, lecz 
by uwolnić się spod jego 
wiadzy. Opium dla mas? 

Mało odurzające... 

Opisywany dodatek 
jest pokaźnym zestawem 
nowych misji (3 kampanie 
po osiem zadań. 10 map 
single- i 10 rnultiplayer). 
ma wbudowany Edytor 
Map i wprowadza do roz¬ 
grywki kilka innowacji. 

Nowe misje są zróżnico¬ 
wane. ciekawe, dość 
trudne i co najważniejsze, 
zrealizowane w nieco in¬ 
nym stylu niż te z podsta¬ 
wowej gry. Aby je ukoń¬ 
czyć. musisz zastosować 
odmienną strategię. 

Podobnie jak w „pod¬ 
stawce* wybór strony 
konfliktu wiąże się z wy¬ 
borem poziomu trudności. Pomysł jest 
fajny; przyjął się. ale można było przy¬ 
najmniej wymieszać stopnie trudności 
między nacjami, tak by powstały nowe 
zestawy. A tu wciąż rzymska kampania 
jest najłatwiejsza, a egipska najtrud¬ 
niejsza. i nie jest to związane tylko 
z charakterystykami obozów. Po pro¬ 
stu: misje wchodzące w skład niektó¬ 
rych kampanii są wyraźnie trudniejsze. 

Dodatek umieszczono na dwóch 
kompaktach, ale chyba tylko ze wzglę¬ 
dów marketingowych (dwa CeDeki za¬ 
wsze ładniej wyglądają, a są tanie jak 
jedzenie w fast foodach) i antypirac¬ 
kich. Oba zawierają praktycznie te sa¬ 
rnę dane i gdyby nie fakt. że gra przed 
uruchomieniem sprawdza, czy gracz 
posiada wszystkie płytki, dałoby się 
grać z jednej. Proces sprawdzania jest 
długotrwały (w końcu z wersją podsta¬ 
wową to już 4 CD) i denerwujący. Kom¬ 
pakty się mylą, giną. a na domiar złego 
niektóre z nich startują same. Ktoś po¬ 
wie że to fajnie, iż kompakty są dublo¬ 
wane. bo posiadając tylko jedną kopię 
można pograć w’ dwie osoby przez ka¬ 
bel. Ib prawiła, ale czy nie można było 
zaimplementować wersji spawn? 

Miłym akcentem jest za to edytor 
plansz. Mimo. iż raczej szpetny i na po¬ 
czątku ciężko się w nim połapać, przy 
odrobinie wprawy pozwala stworzyć 
naprawdę fajne wysepki zarówno do 
wersji single- jak i rnultiplayer. Edytor 
pozwala na ustalanie warunków wygra¬ 
nej. możesz więc tworzyć również pro¬ 
ste misje. Pozw ala to wydedukować. że 
następnych dodatków' do S3 już praw- 


SET 


dopodobnie nie będzie. 

Aby zmniejszyć nieco chaos pa¬ 
nujący na głównej mapie, twórcy' 
gry' stworzyli nowe „okno żołnie¬ 
rzy*. Pojawia się ono. 
ilekroć wybierzesz ja¬ 
kiegoś osadnika 
związanego z działa¬ 
niami militarnymi — 
żołnierza, geologa, 
pioniera lub kapłana, 
lub gdy zaznaczysz 
jakąś machinę wojen¬ 
ną. Z lewej strony 
ekranu pojawia się 
okienko z wizerunka¬ 
mi przedstawicieli 
wszystkich wyżej wy¬ 
mienionych profesji, 
pod którymi widnieje 
liczba jednostek. Jest 
to dobiy pomysł 
i bardzo ułatwia orientację w sytu¬ 
acji. Niestety, nie został on wyko¬ 
rzystany do końca: nadal, jeśli na 
zaznaczonym terenie przebywają 
przedstawiciele różnych zawo¬ 
dów; zaznaczeni zostają tylko żoł¬ 
nierze. 

Rozgrywka w S3 jest bardzo 
długa, często trwa nawet i kilka¬ 
naście godzin. W try bie single nie 


A 


ISJ 


jest to wadą. gdyż 
zawsze możesz 
zrobić SAYE i wtó- 
cić do rozgrywki, 
kiedy będzie ci się 
chciało. Brak zapi¬ 
su gry 7 wieleplayer 
był dotąd zmorą multigraczy — 
na szczęście twórcy „osadników* 
wreszcie przejrzeli na oczy 
i umożliwili robienie zapisu także 


do siebie! Mało tego. jeśli naprzeciw 
tego oddziału wyślesz swoją armię 
lądową, to nie odpowie na ciosy i da 
się wyrżnąć. Wydaje mi się, iż 
w podstawowej wersji gry' takie błę¬ 
dy zdarzały się rzadziej. 

Jedyne co poprawiono, to koor¬ 
dynacja komputerowych sojuszni¬ 
ków. Kiedyś byli zupełnie niezgrani. 
a teraz stosują różne sztuczki: ata¬ 
kują na przemian, zmuszając twoją 
aimię do marszu przez całe pań¬ 
stwo lub uderzają jednocześnie, 
miażdżąc doku¬ 
mentnie twoje siły. 

SETTLERS III 
NOWE MISJE to 
dodatek przecięt¬ 
ny. Z pewnością 
nie przyciągnie 
uwagi kogoś, komu 
S3 się znudziła lub 
zwyczajnie nie po¬ 
dobała. Opisywa- 


Osiedli na laurach... 



























































Uwagi: 






(Black Dogs) oraz trudniejszy, bonusowy zestaw misji skośnych. 
Licznie dodatek zawiera dwadzieścia trzy misje, w tym piętnaście 
„jankeskich". Podobno jest gdzieś jeszcze jeden, ukryty poziom, ale 
nie udało mi się go znaleźć. Nie szukałem wystarczająco mocno... 

Jankesi chcą zniszczyć Kitajów. gdyż posiedli oni (dzięki artefak¬ 
towi obcej rasy wykradzionemu Rosjanom) możliwość chwilow ego 

ukrywania swoich czołgów przed 
wzrokiem przeciwnika. Niewi- 


„Od zera do milionera" — oto na naszych oczach 
spełnia się amerykański sen grupki młodych progra¬ 
mistów'. skupionych w zespole Evolve. Zaczynali 
bardzo skromnie, 
od zaprojektowa¬ 
nia dodatkowej 
broni do QUAKE. 

Potem przyszedł 
czas na doskona¬ 
łą konwersję 
PAINKEEP i ofi¬ 
cjalny mission 
pack do Q2 — 

ZAERO. który 
dziwnym trafem 
ześlizgnął się 
z naszych kwako- 
filskich łamów'. 

Kolejnym krokiem jest RED ODYSSEY. zestaw misji 
do BATTLEZONE. 

lo. Europa i Kalisto to 
trzy znane z oryginalnej 
gry księżyce Jowisza. Ak¬ 
cja dodatku zaczyna się 
na czwar¬ 
tym z naj- 
w i ę k - 
szych sa¬ 
telitów. 

Ganyme- 




Wymagania: 


P1B6, 16 MB RAM 


działne maszyny dadzą się wam 
mocno-we znaki, choć w później¬ 
szych mi¬ 
sjach dosta¬ 
niecie do 
dyspozycji 
„czerwonego 
diabla": pro¬ 
totypowy lek¬ 
ki czołg 
szturmowy, 
wyposażony 
w urządzenie 
cloakujące. 
Chińczycy 
w swoich mi¬ 
sjach walczą 
z Rosjanami. Nie mogę się nie¬ 
stety' rozpisać o ich kampanii, bo 
prawie w nią nie grałem. 

Nie zdążyłem, gdyż już piętna¬ 
ście podstawowych misji ma nie¬ 
botycznie wyśrubowany poziom 


trudności. No. może poza pierwszą, w której kilka strategicznie roz¬ 
mieszczonych wieżyczek załatwia sprawę w pięć minut. Dalej idzie jak 
po grudzie — ciągłe restarty, nieudane eskorty, wyczerpany czas na 
ukończenie zadania... jednym słowem, frustracja. Chińczycy mają dużo 
dobrego wojska, którym często zalewają po prostu bazę. Jak najszybciej 
radzę budować Wieże Strzelnicze 
i wyposażać je w Photon Cannons. 

Tylko ich gigantyczna siła ognia 
uratuje wasz skurczony ze strachu 
tyłek przed wyparowaniem. 

Nowych pojazdów jest niewiele. 

przeważają dobrze 
znane, nieznacznie 
tylko zmodyfikowa¬ 
ne wersje. Broń nie 
uległa zmianie, je¬ 
żeli nie liczyć trochę 
ulepszonych efek¬ 
tów' świetlnych. 

Oprawa graficzna gry pozostała na dawnym, wysokim 
poziomie. W ciągu dwunastu miesięcy od premiery ory¬ 
ginalnego BATTLEZONE gracze wymienili sprzęt na du¬ 
żo lepszy, więc autorzy mogli pokusić się na przy kład 
o rezygnację z ograniczającej widoczność mgiełki. Szko¬ 
da. że tego nie uczynili — byłbym skłonny poświęcić su- 
perpłynną animację w rozdzielczości 1280x1024 na 
rzecz 800x600 z dużo bardziej oddalonym horyzontem. 

Trzynaście miesięcy to kupa czasu w branży kompute¬ 
rowej rozrywki. OUAKE 2 jest tylko o paręnaście tygodni 
starszy, a stał się już nieładny' i monotonny. BATTLE¬ 
ZONE wciąż trzyma dawną klasę, a doskonała robota 


de. Niczego nie spodziewający się 
amerykański patrol, doglądający 
stadka pasących się na polu scrapu 
scavengerów. zostaje zaatakowany 
„znikąd". Przechwycone rozmo¬ 
wy radiowe są kompletnie 
niezrozumiałe. 

Wkrótce wycho¬ 
dzi na jaw podejrze¬ 
wana (xl dawna praw¬ 
da: w kosmosie jest trzecia 
siła. Chińczycy. 

Główne menu gry oferuje te¬ 
raz dwie opcje —“podstawową 
kampanię strony amerykańskiej 


Ręs t CD 


Roos 


Chińczyk! trzymają się mocno 


Evolve w nosi wiele now ego do teorety cznie 
zamkniętego rozdziału historii gier. Nie 
oszukujmy się — nie ma to jak celna seria 
z Howitzerów umieszczonych na w'zgórzu. 
Nic. tylko podjechać pod bazę przeciwnika 
c ieszyć oczy ginącymi w płomien iach jed- 
nostkami wroga... % 












































\T*T: 


'HH/H 

iWUliŁju 


G R V 


jUfZŁ 





FABUŁA 


W ucieczce przed atakiem Klanu 
Rozczarowanych, król Gruntów wraz 
z wiernymi poddanymi przeskoczy li ta¬ 
jemnicze wrota, odkryte przez jednego 
z nich podczas zabawy piłką plażowy 
w' parku. Zaraz po tym wrota zaczęty 
się zamykać, przenosząc wraz z naszy¬ 
mi bohaterami również garstkę złych, 
bo Rozczarow anych Gruntów, którzy od 
tej chw ili będą próbowali przeszkadzać 
w wypełnieniu 
zadah posta¬ 
wionych przed 
naszą radosną 
gromadką. 


GRUNTZ 


...to dobra zabawa! 


Misiek 




PRAWA 
■WALKA 


ta składa się z dwóch części: wy¬ 
praw y i walki. W wyprawie, grający’ ma 
zadanie przeprowadzić Gruntów 
prze z osiem kolejnych światów’, zbiera¬ 
jąc Lv każdym z nich kawałek magicz¬ 
nej ) kamienia. 

Po zebraniu 
czt< rech ka¬ 
wał ma¬ 
gicy nego ka¬ 
mie lia, otwie¬ 
ra ię droga do 
nas ępnego ze 
światów’, które 
nal ży zwie¬ 
dzie . aby ukoń¬ 
czy ! grę. 

W ażdej misji 
do dyspozycji 

gracza jest (w zależności od potrzeb) 
od ednego do kilku Gruntów, kierując 
któiymi należy wykonać misję odnale¬ 
zienia i dostarczenia królowi kawałka 
w s{ omnianego 
wyżej kamie¬ 
nia. W tym try¬ 
bie GRUNTZ 
przypomina 
rzadkie obec¬ 
nie gry logicz¬ 
no- zręczno¬ 
ściowy: jrełne 
przełączników. 




przycisków, pojawiających się i znikających mostów... i wymagające nie 
ly Iko sprawności w obsłudze myszki lub joysticka, ale i bystrości umysłu. 

Dodatkowym utrudnieniem jest pojawianie się tu i ów ; dzic przedstawi¬ 
cieli Klanu Rozczarowanych, którzy’ próbują 
udaremnić wypełnienie misji. Do wykonania 
każdego zadania niezbędne są odpowiednie na¬ 
rzędzia i zabaw ki. któiymi nasze Granty potra¬ 
fią się posługiwać, a które można znaleźć |x>- 
rozrzucane po planszy, lub wyprodukować po 
znalezieniu megafonu w Niesamowitej Maszy¬ 
nie Gruntów. Megafon jest potrzebny, aby obu¬ 
dzić Grimieya. Grunta produkującego narzę¬ 
dzia. zabawki, cegły i inne przedmioty, a który 
ciągle zasypia przy swojej pracy. 

Uruchamiając opcję walki przystępujemy do 
rozgrywki w drugim dostępnym w GRUNTZ try¬ 
bie. Celem gry jest wtedy przejęcie wszystkich fortec wroga. W rozgryw¬ 
ce maksymalnie może uczestniczyć do czterech graczy, połączonych 
w sieć lokalną (lul) symulowanych przez komputer). Walka przypomina 
bardzo udziwni(my KTS. Gały czas produkowane są nowe Grunty, któro 
możemy dołączyć do gry opuszczając na specjalnie oznaczone pola. 
a maszyna Grimieya nieprzerwanie, losowo produkuje nowi* przedmioty, 
dzięki którym możemy uzbroić i wyposażyć naszą gromadkę. Przeciw nik 
zastaje wyeliminowany z gry z chwilą wtargnięcia naszego Grunta do 
fortecy jednego z pozostałych graczy, a całą mi¬ 
sję wyg rywamy po zajęciu wszystkich warowni. 

NARZĘDZIA, ZABAW¬ 
KI, PRZESZKADZAJKI 

Dzięki narzędziom. Grunty mogą wykonywać 
różne czynności niezbędne do ukończenia po¬ 
ziomu lub do prowadzenia walki. Do ich dyspo¬ 
zycji oddano 22 narzędzia, z który ch warto wy¬ 
mienić stalowe rękaw ice niezbędne do rozbija¬ 
nia kamieni czy piramid, łopatę — do zakopy¬ 
wania dziur w ziemi, wpad¬ 
nięcie w które grozi śmiercią, 
czy’wreszcie słomki. Oprócz pełnienia funkcji ofensyw¬ 
nych. rurki te siużą do wypijania kałuż guu. czyli sub¬ 
stancji z której (po zebraniu odpowiedniej ilości) po¬ 
witanie nowy Grunt. Używając odpowiednich narzę¬ 
dzi. Grunty mogą walczyć, 
budować, niszczyć, pływać, 
a nawet latać. Dzięki narzę¬ 
dziom murarskim i wytwa¬ 
rzanym przez maszynę Grun¬ 
tów cegłom możliwa jest naw et budow a lub od¬ 
budowa zniszczonego przez wroga muru za- 
l)ezpieczającego fortecę przed atakującymi. 

Innymi przedmiotami, wytwarzanymi przez 
maszynę, są zabawki w 10 odmianach, służące 
do obdarowywania. W momencie, kiedy gracz 


Ocena: 


Wy mag 

B 


0irassr #M,M 


chce uniknąć walki z prceciwni- 
kiem. daje mu zabaw kę. Wróg, bez 
względu jak zabójcze miał piany, 
zaczyna baw ić się podarowaną mu 
zabawką. Gzyni to do czasi .aż za¬ 
bawka ulegnie zepsuciu, o czym 
informuje odpowiedni wskaźnik 
pojawiający się nad bawiącym się 
Grantem. Najdłużej zajmie wroga 
piłka plażowa, więc warte ją za¬ 
wsze mieć pod ręką. Z pozostałych 
zabawek na uwagę zasługuje go- 
kail — dzięki niemu szaleńczo jeż¬ 
dżący w różnych kierunkach Grunt 
bardzo często wypada z 
albo wpada do dziury i 
W dążeniu do ukończeiM misji 
na drodze naszych Gruntów’, 
oprócz kilkunastu typów Łgich 
Rozczarowanych, spotkamy niezli¬ 
czoną ilość mniej lub bardziej nie¬ 
bezpiecznych przeszkadza. Do 
najczęściej spotykanych zaliczyć 
można dziury’ w ziemi. tocMce się 
głazy, kolce, stąpanie po 
powoduje szybką utratę energii ży¬ 
ciowej. gejzery lawy spalajw każ¬ 
dego Grania, który na nie wejdzie, 
a także* przelatujące wys< ko nad 
planszą ptaki (widoc zny je st tylko 
ich cień), które znajdując się nad 
Grantem robią brzydką, pizygnia- 
tającą go kupę. Wstrętne pps 
nieraz wgniotły mnie w gn nt. 

BAW SIĘ 
RAZEM Z NAMI 

GRI NT/, może spraw ić 
w i naprawdę ogromną, dziką ra¬ 
dość. Dzięki całkowitemu spolsz¬ 
czeniu oraz rewelacyjneml 
mwi lektora i tekstów' pojawiają¬ 
cych się w- grze. można tarzać się 
ze śmiechu na 
podłodze słucha¬ 
jąc co wygadują 
Grunty. Duża 
liczba poziomów 
zapewnia ład¬ 
nych parę godzin 
spędzonych w’ to¬ 
warzystwie tych 
stworków, a zbli¬ 
żona do RTS 
możliwość gry’ w trybie walki daje 
kolejne niezapomniane chwile 
przed monitorem. Jako Misiek mo¬ 
gę powiedzieć tylko jedno: podoba¬ 
ło misie. % 


7 


PI33. 32 MB RAM, 

100 ŚB HDD,DirectX 6.0 


magazyn 




er niekulturalny 





























































G R V 


r 




krażij po komputerach... 


Wielki szum podniósł się z na¬ 
dejściem nowych .Gwiezdnych 
Wojen - . Wszyscy zwrócili oczy 
w kierunku .Widmowej groźby - 
Lucasa, a tymczasem ukazała się 


pią się w temacie. Przed rozpoczęciem rozgryw¬ 
ki ustalasz detale dotyczące rozgrywki oraz wa¬ 
runki zwycięstwa. Jakiekolwiek by one jednak 
były i tak starcie na pyl wszelkiej opozycji nie¬ 
odmiennie oznacza pełny sukces:) 

Rozgrywka opiera 
się na wysoce roz¬ 
budowanych ele¬ 
mentach ekonomicz¬ 
nych — dopiero one 



Jeśli pamiętasz 
grę MASTER OF 
ORION (kultową 
strategię, osadzoną 
w bliżej nieokreślo¬ 
nym czasie i prze¬ 
strzeni). to szybko 
zorientujesz się jak 
postępować w' obco¬ 
waniu z BOTK dzieło 
Microprose bowiem 
przywo¬ 
łuje do 
pamięci 
b a r (I z o 
mile, 
orionowe 
w s p o - 


nie miała szans w' walce z czasem 
i rozwijającym się sprzętem kompu¬ 
terowym. Szkoda tylko, iż autorzy 
.Narodzin - nie pomyśleli o jakichś 
udoskonaleniach dotyczących sa¬ 
mej rozgrywki — oprócz zmian ty¬ 
powo kosmetycznych, czyli grafiki 
i efektów, nie mogłem odnaleźć 
w grze żadnych rewolucyjnych czy 
choćby tylko nowatorskich pomy¬ 
słów'. Jak dla mnie. jedynie nawią¬ 
zania do Star Trek odróżniają tę po¬ 
zycję od jej poprzedniczek. Powiela¬ 
nie wytartych trików i wyświechta¬ 
nych pomysłów nie jest najlepszym 
rozwiązaniem. Oczywiście, jeśli nie 
miałeś styczności z żadną z części 
MASTER OF ORION, czy chociażby 
ASCENDANCY. to BOTF może oka¬ 
zać się dla ciebie prawdziwą przy¬ 
godą. Za kilka lat będziesz ją w spo¬ 
minał jak pierwszy pocałunek. 

Warto zaznaczyć, iż gra w BIRTH 
OF THE FEDERATION przynosi 
wiele przyjemności. Możliwość pre¬ 
cyzyjnego dostosowania poziomu 
trudności do własnych potrzeb 
i przyjazny interfejs są wyraźnymi 
zaletami. Kidczas zmagań w ko¬ 
smosie towarzyszy nam ciekawie 
skomponowany zestaw muzyczek, 
a grafika, choć nie prezentuje nic 


BIRTH OF THE FEDERATION — 
gra utrzymana w klimacie Star 
Trek. lecz duchem błąkająca się 
w okolicach Oriona. 

BOTF jest typową strategią, 
w' której 
obejmu¬ 
jesz kon¬ 
trolę nad 
jedną 
z organi¬ 
zacji/ras 
rozwija¬ 
jących 
się W' ga- 
laktyce: 

Federa¬ 
cją. Ro- 
mulana- 

mi. Klingonami. RTengi bądź Car- 
dassianami. Dla zwykłych śmier¬ 
telników te nazwy nic nie znaczą, 
jednak fani Star Trek szybko poła- 



dają podstawy do 
rozpoczęcia i pro¬ 
wadzenia wojen. Go 
ciekawsze, kompu¬ 
ter NIE oszukuje, a to jest według mnie duży 
plus. Niestety, jak w iększość gier strategicznych, 
wraz z rozwojem akcji i rozbudową kolonii coraz 
dłużej trwa jedna tura i trudniej połapać się 
w całym bałaganie. Oczywiście, jest kilka opcji 
ułatwiających grę. 
jak automatyczne 
rozbudowywanie 
kolonii czy prowa¬ 
dzenie bitew, jed¬ 
nak nie radziłbym 
korzystać z kompu¬ 
terowej .inteligen¬ 
cji - — lepiej same¬ 
mu do wszystkiego 
dojść i wykonać. 
Zabawa w BOTF 
może trwać od kil¬ 
ku do kilkudziesię¬ 
ciu godzin, zakładając iż nie zakończysz 
przegraną. Jednak gra nie kończy się po 
pierwszej rozgrywce. Zawsze warto 
spróbować na trudniejszym poziomie. 

W ten sposób można spędzić nad BOTF 
nawet miesiące, szczególnie jeśli znaj¬ 
dziesz osoby chętne do zabawy w trybie 
multiplayer. 




mnienia. Nareszcie 
ktoś odważył się 
„odrestaurow r ać - 
cudowną grę. która 




ponad solidnością, jest wykonana 
przyzwoicie. Gżeniu więc tak niska 
ocena? Bo gra jest interesująca 
i przyjemna, jednak to wszystko już 
było. Jeśli wcześniej kupiłeś inną 
strategię osadzoną w' przestrze¬ 
ni kosmicznej, to otrzyj ją z ku¬ 
rzu i ponownie wrzuć do czytni¬ 
ka CD. zamiast wydawać now r e 
pieniądze na stare pomysły. ^ 





























































G R V 


to on. Ekna. Tajemniczy człowiek 
w czarnej, ascetycznej szacie. Nie jest 
zwykłym śmiertelnikiem, nie pędzi zwy¬ 
czajnego żywota — dysponuje po- 
nadnaturalnymi mocami, wie i widzi 
więcej (ni nas. Jest łysy i ma śmieszne, 
powiewne mankiety. 

Ludzi podobnych jemu nazywano 
przez wieki szamanami, egzorcystami, 
heretykami, mediami alln) czarnoksi꿬 
nikami. Ekna jest każdą z tych |X)staci 
po trochu, a w zależności cxl tego gdzie i w jakich 
czasach by żyt. różne nosiłby miano. Potrafi czaro¬ 
wać, widzieć duchy i rozmawiać z nimi. a także 
czerpać z otoczenia energię magiczną, niezbędną 
do rzucania zaklęć. Jest cichy, sprawny, chłodny. 
Nie lx)i się świata umarłych, do więcej, strzeże linii 
(Hldzielającej go <mI naszej, materialnej rzeczywisto¬ 
ści. Jest Strażnikiem Ciemności. 

Oto główny bohater gry THE GUARDIAN OF 
DAKKNESS. Rjsiada on wiele nie- . 



zwykłych cech i dziwne byłoby, gdy- * 
by ich gdzieś nie wykorzystywał. 

Ekna jest członkiem tajemniczej 
i tajemnej organizacji, zwanej Bra¬ 
mą. Nie jest to Kolo (losp<xlyń 

^ ___ 

twój zapał chłodnym powiewem prawdy. GOD jest grą 
o ogromnym potencjale, ciekawej fabule i całej masie... 
niedociągnięć. Ciekawych pomysłów jest w niej sporo 
więcej niż włosów na głowie Ekny. jednak większość 
z nich nie nabrała materiał- 



1 Yanoos 1 * nej f(,nT1 >- M widma uno- 

. 1 szą się nad tą grą. irytując 

swą prawie-obecnością. 
Efekt jest jednak taki. że 
■< zabawa \\ Straż- 



Wiejskich, tylko potężne zrzesze¬ 
nie ludzi obdarzonych paranor¬ 
malnymi umiejętnościami. Nie pro¬ 
wadzą też oni klubu dyskusyjnego, 
tylko aktywnie kontaktują się. I 
w różnych celach, ze światem le- ^ 
żącym Pi) Drugiej Stronie. Nasz 
heros niedawno skończył naukę. Wie już. 
czym się ładzie zajmował na rozkaz Bramy. 
Stanie się |k> trochu: ftgromcą Duchów. 
Fbxem Mulderem i Gandalfem. 

Nietrudno narobić sobie apetytu, czyta¬ 
jąc powyższy opis. nieprawdaż? Ostudzę 


GHOSTBUSTERS 


Brama dba o to. by granica pomiędzy naszą rzeczy¬ 
wistością i tym 



patycznym światem, pozostała nienaruszona. Organizacja błyskawicznie re¬ 
aguje na doniesienia o wszelkich zauważonych zjaw iskach paranormalnych, 
a w nawiedzone miejsca posyła swych ludzi. Ty jesteś jednym z nich. Badasz 
podejrzane tereny i wyjaśniasz, co tam właściwie 
się dzieje. Jako że dopiero zaczynasz karierę egzor¬ 
cysty. z początku towarzyszy' ci opiekun. William 
Bumst. Jest to czarownik nieco już leciwy', ale o 
sporym doświadczeniu. 

Ty masz młode ciało i nieustraszonego ducha. 
Od Burnsta dowiadujesz się. jaką mocą zostałeś 
obdarzony. Z początku znasz kilka prostych zaklęć 
(na przy kład pocisk Pozytywnej Energii lub Trans), 
a w miarę postępów w grze i zdobywanego do¬ 
świadczenia poznajesz now e. dobijając do liczby 23 
cenny ch czarów. Dzielą się one na dwie grupy — 
związane z walką i medialne. Przeciw zjawom sto¬ 
sujesz te pierwsze (choć jest tam także Leczenie), 
a gdy potrzebujesz w sparcia duchów ego czy para¬ 
normalnych w skazówek — drugie. 

Jako Ekna posiadasz pewien zapas punktów ma¬ 
gii. Każde zaklęcie pochłania ich część (im moc niej¬ 
sze czy bardziej skomplikowane, tym większą), moc 
niektórych czarów można także zwiększać. Nie je¬ 
steś jednak skazany na całkowite wystrzelanie ma¬ 
gicznego magazynka. Z każdego unicestwionego 
ducha zyskujesz porcję paranormalnej energii, mo¬ 
żesz zyskać ją także rzucając specjalne, czaso¬ 
chłonne zaklęcie. 

Prócz tak niety powego oręża, w ręce twe trafia¬ 
ją ponadto zupełnie 
materialne sprzęty 
służące rozstrzy ganiu 
pojedynków — na 

przykład różdżki, gra- ± m 

naty. magiczny miecz 
lub energetyczne 
działko. Wszystko to 
składa się na całkiem 
ciekawy arsenał. Właściwy dobór zaklęć 
i taktyki walki jest niezbędny do płynnej za¬ 
bawy. Warto wiedzieć, że gdy słyszysz tajem¬ 
nicze głosy, powinieneś rzucić czar Widzenie 
Ducha, a gdy dotknięcie klucza kończy się 


nika Ciemności 
jest tak ekscytują¬ 
ca i straszna, jak 
seans spiryty¬ 
styczny pełen od¬ 
twarzanych z ta¬ 
śmy jęków du¬ 
chów i ze stoli¬ 
kiem ^ruszanym 
nogą. Jest tu jed¬ 
nak także wiele interesują¬ 
cych elementów. Poznaj je. 
zanim zdecydujesz się 
przekląć tę grę na sam wi¬ 
dok końcow ej oceny. 


drugim, mniej sym- 


•m 












okrzykiem bólu. 
wykorzystać trze¬ 
ba Egzorcyzm. To. 
po ciekawym po¬ 
myśle na grę. dru¬ 
gi pożywny ele¬ 
ment (JOD. 

NAWIE¬ 

DZONE 

PIWKO 

Zabawę zaczy¬ 
nasz w tajemni¬ 
czym pokoju, 
w którym coś 
w rodzaju wielkiej 
lampy zasysa cię 
w górę. To mental¬ 
ny telefon do Or¬ 
ganizacji. W ten 
sposób przed każ¬ 
dą misją poznajesz 
jej cele i dostajesz 
wskazówki co do 
jej charakteru. 

Autorzy gry 
przygotowali dzie¬ 
sięć zadań. Abyś 
lepiej wczuł się 
w f klimat gry po¬ 
wiem. o co mniej 
więcej chodzi 
w dwóch pierw¬ 
szych. Pierwsze 
z nich. niemal zu¬ 
pełnie treningowe, 
przerzuca cię do 
nawiedzanego 
ostatnio muzeum 
w Bostonie. Pt) 
przeszukaniu bu¬ 
dynku. przeprowa¬ 
dzeniu rozmów 
z personelem i od¬ 
nalezieniu kilku 
naprowadzających 
na trop przedmio¬ 
tów. jesteś gotowy 
do rozwiązania za¬ 
gadki. trzeUi po- 



numer 


móc starożytnemu szamanowi, którego mumia 
spoczywa w jednej z sal. Pbmoc ta polega na do¬ 
kończeniu ceremonii, wieki temu brutalnie prze¬ 
rwanej (wraz z nicią życia szamana). Odnajdu¬ 
jesz trzy artefakty, poczarujesz trochę i fajrant. 

Druga misja przenosi cię do browaru nawie¬ 
dzanego przez duchy gangsterów' sprzed 60 lat. 
Tu czeka cię walka ze stadkiem półprzeźroczy¬ 
stych zjaw. sporo szpe¬ 
rania i nieco kojarzenia. 

Poznajesz mroczną hi- <śs 
storię. w wyniku której \\ ^ 

przywołane zostały owe /l 

niematerialne istoty ^ 
i dowiadujesz się. o co 
im chodzi. Na końcu za- 
bawy czeka na ciebie 
duch-boss. do którego 
pokonania nie wystar- nmi 

czą zwykłe zaklęcia. UhBBtI 

Trzeba co nieco przy¬ 
nieść ze sobą z terenu browaru. A wcześniej to 
co nieco znaleźć. 

Inne misje wyglądają podobnie, choć zmienia 

się sceneria. Raz jest to _ 

muzeum, innym razem 
sterowiec. a jeszcze kie¬ 
dy indziej — knajpa. Za 
każdym razem należy 
zebrać informacje od 
posiadaczy cielesnej po¬ 
włoki i zmierzy ć się z ty¬ 
mi. którzy ją postradali. 

Niezbędne jest też do¬ 
kładne przeszukanie 
każdej lokacji. Niektóre 
przedmioty są ukryte. 

inne trzeba odczarować. Mroczną atmosferę 
stworzyć miały' zagadki, tajemnice, niepewność 
i siły’ nadprzyrodzone. Czasem gra wyraźnie na¬ 
wiązuje do serii ALONE 
IN THE DARK. innjm 

razem przypomina — 

przy godów kę. jeszcze * 2\ 

innym grę akcji. Pt) tro- iii 

chu znajdziesz tu ele¬ 
menty zręcznościowe ^ 

I spokojniejsze, detekty- /Wl ^ 

wlstyczne. I M| 

Niestety, tak rozbu- . ' * 

dowana i różnorodna \ L ^ 

całość, w zamiarze au- r&hpsm 

torów mająca stanowić 

efektowne i interesujące połączenie wielu do¬ 
brych pomysłów, jest tworem bezpłciowym. Za¬ 
raz wyjaśnię co mam na my śli, przedtem jednak 
przygotuj się psy chicznie na natłok zdań zaczy¬ 
nających się od .nie". 

Nie jest to wartościowa, przepełniona tajem¬ 
nicami przygodówka. bo my ślenie ogranicza się 
do wzięcia przedmiotu w jednym miejscu i za¬ 
niesienia w inne. Irytujące jest 
także zachowanie bohatera. 

Gdy naciśniesz przycisk .weź". ocena: 
to niezależnie czy stoisz przy 
stole, ważnej gablocie czy na | w yn^ S a. 

środku pustego pokoju, postać L-jj^ 
wykona irytująco długi ruch po- ' 



LH-IHMI 


szukiwania. Pio co. gdy nie trzeba? Podobnie 
jest z drzwiami. Nawet gdy stoisz przy' ścia¬ 
nie. animow ana sekwencja pokaże ci, że Ekna 
spróbuje ją (jakim cudem?) otworzyć. 

Nie jest to także gra przesycona grozą, gdyż 
duchy bardziej tu 
przypominają stę- 
kające prześciera¬ 
dła albo kukły' niż 
potępione zjawy. 
Dużo hardziej ba- 
BKi | ‘ || łem się grając 

fHj. " W w HALF-LIFE. Nie 
L ► jest to wreszcie gra 

pp a Mi. zręczno- 

ściówka. Owszem. 
6 l- ■ i™* ~ widać starania, by 

taką grą GOD uczy- 
nić. szy bkiej w alki i ganiania z duchami jest tu 
bowiem sporo. Jednakże, by obdarzyć postać 
na ekranie twą zręcznością i refleksem, po¬ 
trzebujesz wygod¬ 
nego sterowania. 
Czy r można mówić 
o takim, gdy brak 


Res t CD 


łącznie z Ekną. są jednak 
co najwyżej przeciętnie 
wymodelowane i zacho¬ 
wują się sztucznie, bied¬ 
nie prezentują się rów¬ 
nież tekstury. Najbardziej 
jednak zasmuciła mnie 
tylko jedna dostępna roz¬ 
dzielczość — 640x480. 
Fhjnie. że gra ładnie cho¬ 
dzi na wolniejszym sprzę¬ 
cie. ale warto zobaczyć 
też czasem coś paranor¬ 
malnie ładnego. Zawód 
jest bolesny zwłaszcza 
wtedy, gdy kupiło się wła¬ 
śnie kosztowny akcelera¬ 
tor 3D najnowszej gene¬ 
racji... 

Mam wrażenie, że 
CRYO zmarnowało świet¬ 
ny |X)myst. GUARDIAN OF 
DARKNES jest grą niedo¬ 
pracowaną i niewywaźo- 
ną. Nie jest lak do końca 



podskoków, 
schylenia się 
czy' uników 





CIEMNOS< 

CIEMNOŚ< 


(strafe’owania)? 
Przesz przed siebie 
i już. Na tym polu 
porażka. 

WIDZĘ 


Na pierwszy rzut oka. ponurą sytuację ra¬ 
tuje mroczna grafika. Ogólnie jest ona po pro¬ 
stu niezła. Jednak w detalu... Akcja gry toczy 
się w klaustrofobicznych. często ciemnych 
miejscach, dopracowanych, lecz nie obfitują- 
_ cych w szczegóły. 

B Zadbano o wykorzysta¬ 

nie niezłych efektów świetl- 
nych towarzyszących ko¬ 
rzystaniu z magii. Pbstacie. 


źle - ma wiele doskona¬ 
łych momentów, intrygu¬ 
jącą fabułę, charyzma¬ 
tycznego bohatera. Sys¬ 
tem czarów i zagadki mo¬ 
gą się podobać, a przygo¬ 
towując recenzję grałem 
bez przykrości. Niestety, 
interesujące momenty 
szybko wrzucała w ot¬ 
chłań zapomnienia kolejna 
wpadka programistów, 
a dobre wrażenie rozpły¬ 
wało się w powietrzu ni¬ 
czym eteryczna zjawa. 
Łysa jak kolano, powiewa¬ 
jąca... mankamentami. ^ 


Czuj duch! 

(i nie daj cii 















. M ?' 








STAR WARS 


kii i 


JTAR.WART 

-TPISODE I 

THE PHANTOM MENACE 


Loading: 14/ 


PHANTOM MENACE 


JTA 1 

mm 


Bamse 


zawieszonej wysoko za plecami kierowanej posta¬ 
ci są bardzo podobne to rozwiązań znanych choć¬ 
by z serii TOMB RAIDER. Pbdobn e jak one jednak. 

czasem zawo- 



■Z'.".:- 


>////•: 


,/✓///« 

& 

'//M 

O y/s 


m 


Oto drugi z tytułów opartych na długo oczekiwa¬ 
nym filmie otwierającym sagę .Gwiezdnych Wojen". 
O ile opisywany także w tymże numerze Resetu 
RAGER to typowe wyścigi, o tyle PHANTOM MENACE 
to dobra, rozbudowana gra akcji z elementami z przy- 
godówek rodem. 

Akcja tej gry jest bardzo liniowa i nie od- - 

biega od filmowego scenariusza. Trade Ffe- 
deration. najwyraźniej zainteresowana 
wpływami na maleńkiej planecie Naboo, za¬ 
stosowała blokadę ekonomiczną polegającą 
na odcięciu wszelkich dostaw. Podczas gdy 
w senacie Republiki trwają dyskusje na te¬ 
mat reakcji wobec embarga. Kanclerz po¬ 
stanawia rozwiązać problem działając na 
własną rękę — wysyła na negocjacje dwóch 
Rycerzy Jedi: Obi-Wana i Qiii-Gona. 

W grze. oprócz nich. z twego rozumu 
i zręczności korzystać będą także kapitan 
Panaka oraz królowa Amidala. 

PHANTOM MENACE należy do modnego 

ostatnio gatunku gier 


•dzą. Zdarza 
się. że w sa¬ 
mym środku 
ostrej jatki nie 
widzisz swej 
postaci, a jak 


wszystkie elementy strony wizu¬ 
alnej są kolorowe, dopracowane 
w najdrobniejszych detalach i, co 
najważniejsze, sprawiają, że czu¬ 
jesz się jakbyś naprawdę poruszał 
się po świecie Gwiezdnych Wojen. 
Nie zrozum mnie źle: nie dopa¬ 
trzyłem się tu żadnego nowator¬ 
stwa. a tylko bardzo solidnie wy¬ 
konaną robotę, ale przecież i za to 









JTAR.WART 

THE PHANTOM MENACE 


ostatnio gatunku gier istotny jest to 

akcji obserwowanych brak nie mu- 

z perspektywy trzeciej szę chyba ni- 

osoby (TPP). Algoryt- kogo przeko¬ 
rny ruchów kamery, nywać. Mam 

jeszcze jedną 
wątpliwość — 
kąt karnety i wysokość jej zawieszenia nie 
bardzo mi odpowiadają. Niekiedy' nie wi¬ 
dzisz pewnych obiektów, które z pewno- 

- ścią dałoby się zauważyć z widoku z oczu 

sterowanej postaci. Głupio się przyznać, 
ale czasami próbowałem spojrzeć na monitor od 
dołu. żeby zobaczyć, czy przede mną nie czai się 
jakiś droid. Wniosek — nieco Mocy dostarczyłaby 
opcja sterowania kamerą. 

Film już słynie z zapierających dech efektów 
specjalnych. O podobne wTażenie zadbali twórcy 
tej gry; stworzonej wszak na jego podstawie. Sza¬ 
ta graficzna nie pozostawia cienia niedosytu — 


denaście. a żaden nie grzeszy 
wtórnością. i nie chodzi tylko 
o stronę graficzną, ale również 


należy się order Imperium. 

Coraz częściej stosowanym 
w grach efektem jest dźwięk 3D. 
W PHANTOM MENACE ten wyna¬ 
lazek również zaimplementowa¬ 
no. ze skutkiem nawet niezłym, 
acz odbiegającym od ideału. Rze¬ 
czywiście. w miarę zbliżania się 
do źródła dźwięku odgłos staje się 
bliższy, ale odniosłem wrażenie,, 
jakby ściany i inne „zagtuszacze" 
nie miały żadnego wpływu na po¬ 
ziom głośności. Okrzyki królowej 
słychać przez dwie ściany przy 
akompaniamencie strzałów r i wy¬ 
buchów. Czyż to nie kosmiczna 
przesada? 

Projekt poziomów’ jest moim 
zdaniem jasną stroną mocy’ drze¬ 
miącej w tej grze. Etapów r jest je- 



$ 1 



li 

1 


o przygody je wypełniające. 
Znajdziesz tu poziomy, przez 
które trzeba przejść rozwalając 
po drodze wszystkie napotkane 
droidy. są też takie, w których 
musisz nagłowić się szukając 
ukrytych przejść. Nieraz gra prze¬ 
istacza się w sympatyczną przy- 
godówkę. w kilku innych misjach 
twym zadaniem jest eskortowanie 
królowej. Doprawdy, jest to różno¬ 
rodność rzadko spotykana. 

Etap czwarty', czyli przedziera¬ 
nie się do pałacu Theed. to istne 
arcydzieło. Za każdym rogiem 
czai się banda droidów. próba zli¬ 
kwidowania ich wszystkich jest 
bezcelowa i może zakończyć się 
jedynie śmiercią. Celem jest bo¬ 
wiem tylko sprytne dotarcie do 
pałacu, a nie skwakowaciale ma¬ 
sakrowanie wTogów, manewro¬ 
wanie w zaułkach ogrodu jest za¬ 
tem najskuteczniejszą taktyką. 


njagazyń eyber niekulturalny Res t 





Trzema głównymi rodzajami przeciwników, na 
których wypróbujesz dyskretny urok twego mie¬ 
cza świetlnego i resztę arsenału, są: droid bojowy, 

droid—nisz- 




oczywiście przez wadliwą klawiaturę, 
cyklistów i Microsoft). Mojej ucieczki 
stamtąd osiłek jakby nie zauważył — 
wciąż okładał orężem miejsce, w którym 
mnie już nie było. Nawet nie musiałem 
_ marnować 




cza świetlnego. Trzeba przyznać, że mimo iż jest 
/ to broń bezpośredniego zasięgu, to jednak dzia- 

J la najskuteczniej i może również służyć (co bar¬ 

dzo ważne) do odbijania wiązek laserowych. Jej 
walor defensywny jest nie do przecenienia, spo¬ 
strzeżesz to. gdy wcielisz się w jedną z postaci 
nie posiadających bzyczącego ostrza. 

Poradnika do PHANTOM MENACE możesz 
raczej nie spodziewać się. gdyż przez wszystkie 
zagadki choćby powierzchownie przypominają¬ 
ce zadania przygodówkowe przebrniesz bez 
problemu, a strategii bojowych też nie ma zbyt 
wielu. Tak naprawdę sprawdza się tylko jeden, 
nieco idiotyczny patent — bezustanne podskoki. 
Może nie wyglądasz najmądrzej, ale rzadko kto 
cię ustrzeli. A o to przecież chodzi... 

Niestety, nawet Moc ma czasem słabsze dni. więc znaj¬ 
dziesz w grze także elementy niedopracowane. Występuje tu 



czołg. Prócz nich cię ustrzeli. A o to przecie: 
w kilku etapach na- Niestety, nawet Moc m< 
potkasz specyficz- dziesz w grze także elemer 
ne dla da¬ 
nego oto- - 

czenia 

" M i «■ > ' 

istni} luli I t¥J|ir P 

11 h ” i y ■ 

Wybór JW* ^ 

w 

jest impo- • • ® 

nujący - -STAR. WART INI 

-EPISODI I - 

każda po- THE PHANTOM MENACE c 

stać może ___ 

mieć naj¬ 
wyżej sześć jej ro- pięciu bossów, czyli unikali 
dzajów. a wszyst- ków. Niestety, aż dwóch z 
kie mieszczą się kazując błędy w algorytma 
w kanonie „pistole- torem Jabby dałem zepcł 
cik laserowy, gra- 
nacik i wyrzutnia 

rakietek*. Najsłabszymi bohaterami są kapitan 
Phnaka i królowa, a to dlatego, że nie mają mie- 



amunicji 
na wykoń- 
c z e n i e 

Tl EJ P\ VI 

"*ł Hm 

nym od- - 

stępstwem 

od realizmu jest też wy- owocowało takimi właśnie kwiatkami. Nie 
trzymałość eskortowa-1 chcę powiedzieć, że gra jest kiepska, tylko 
nych postaci. Na przy-że naprawdę duża przyjemność z grania 
kład królowa — bądź co 1 jest od czasu do czasu mordowana frustra- 
bądź należąca do płci I cją. a tę wywołują proste, autorskie niedo- 
pięknej — potrafi wy- 1 ciągnięcia. Obawiam się. że w obliczu noz- 
trzymać kilkanaście wy- 1 poczynającego się przypływu gier TPR bugi 
buchów bomby termicz-1 mogą przeszkodzić PHANTOM MENACE 
nej. upadając jedynie od " w uplasowaniu się w loży najlepszych gier 
czasu do czasu. Twarda •! tego roku. I chociaż fani „Gwiezdnych Wo- 
babka, jen* i tak polecą do sklepów, to imperatorzy 

- 1 W ostat- z innych firm tworzących rozrywkowy so- 

= — nim eta- ftware uśmiechają się pewnie teraz z wyż- 

pie. kapi- szością w cieniu swych kapturów. 


pięciu bossów, czyli unikalnych, bardzo mocnych przeciwni¬ 
ków. Niestety, aż dwóch z nich „zacięło się* w starciu, wy¬ 
kazując błędy w algorytmach Al. Walcząc na arenie z gladia¬ 
torem Jabby dałem zepchnąć się do narożnika (wszystko 


W ostat¬ 
nim eta¬ 
pie. kapi¬ 
tana Pa- 
nakę mo- 


■ feKTI— — przynętę wszystkim droidom 

0 wy po cn ę wszechświata — o jego zdrowie 

p możesz się nie obawiać, mimo iż 

I wiązkę lasera złapać nietrudno. 

Od czasu do czasu eskortowana 
irdzo mocnych przeciwni- postać da znać o zmęczeniu oznajmiając, że 
ucięło się* w starciu, wy- następny atak droidów może być już skuteczny, 
licząc na arenie z gladia- Zazwyczaj ma rację: kolejny celny strzał kończy 
do narożnika (wszystko jej żywot, jednak do takich sytuacji dochodzi 

^ rzadko, na domiar złego w najmniej spodziewa¬ 

nych momentach. Poza tym. droidom również 
zdarzają się irracjonalne zachowania, a porcję laserowej energii nieraz przyj¬ 
miesz na ciało nawet przez ścianę. 

Jak widać, sporo jest w świecie Naboo buraków, i to dorodnych, gdyż wy¬ 
paczających walkę. Chwyt marketingowy polegający na wydaniu gry w dniu 
premiery filmu nie wyszedł jej na dobre, gdyż skrócenie okresu testowego za- 











81 

Uu\ 































































skiego związku z taktycznymi \v- 
aliami. Jednostek jest naprawdę 
wiele. Każda z nich dysponuje 
wszystkim, czym dysponowała 
w rzeczywistości, co w sumie da¬ 
je ich dobre kilkaset rodzajów. Sa¬ 
mej piechoty jest prawie sto ty¬ 
pów. Wszystkie oddziały są od¬ 
wzorowane na mapie strategicz¬ 
nej za pomocą czytelnych figurek, 
ale jeśli nie jesteś |>ewien. co po- 
siadasz. zawsze możesz jednym 
kliknięciem wywołać odpowied- 


cze czasem dawałem się na nie 
nabierać. 

Grafika w grach strategicz¬ 
nych zwykle traktowana jest jak 
upierdliwy dodatek do genial¬ 
nych pomysłów (zawsze lak sa¬ 
mo szpetna) i w recenzjach zwy¬ 
kle się ją pomija. Ale nie w KAST 
FRONT II. Jest tu ona tak ślicz¬ 
na. że barbarzyństwem byłoby 
przemilczeć ten fakt . Mapa jest 
ekstra — widać na niej wszyst¬ 
ko. figurki przedstawiające jed¬ 
nostki są duże. ładnie animowa¬ 
ne i czytelne, a przy tym wyko¬ 
nane z laką dokładnością, że 



nie. czarodziejskie okienko. 
W nim. oprócz krótkiej historii do¬ 
tyczącej tego rodzaju broni lub 
formacji i jej autentycznego archi¬ 
walnego zdjęcia, zobaczyć mo¬ 
żesz również jej pełne charakte¬ 
rystyki. 

Pb cóż to? Ano. dzięki EF II 
uzmysławiasz sobie dysproporcje, 
jakie panowały w uzbrojeniach 
armii |>oszczególnych państw. Je¬ 
żeli wybierasz, Niemców, to na 
twej planszy królują Tygrysy 
i Pantery, a piechota pojawia się 
rzadko, do tego najczęściej zmo¬ 
toryzowana. Gdy zaś zaczniesz 
bronić polskich granic przed na¬ 
jazdem faszystów, to poczujesz 
się jak na zlocie harcerskim — 
wszędzie pełno pieszych w' odpra¬ 
sowanych mundurkach, a jak po¬ 
jawia się jakiś pojazd, to i tak naj- 
prawdopodobniej jest to transpor¬ 
towiec. i to konny. 

Rozpoczynasz rozgrywkę. Od 
razu w oczy rzuca się wysoki po¬ 
ziom gry komputera. Pecet stosu¬ 
je wszystkie ważniejsze taktyczne 
sztuczki, włącznie z walką pod¬ 
jazdową i zastawianiem pułapek 
w wąwozach lub na skrajach la¬ 
sów'. a robi to na tyle dobrze, że ja 
nawet po dłuższej zabawie jesz- 


przypominają prawdziwo mode- 
le ustawione na materialnej ma¬ 
pie. Na to wszystko nałożone są 
bardzo kolorowe tekstury. Nie 
spodziewałem się tego po stra¬ 
tegii, a tu proszę: EFII na torze 
przeszkód dla intelektu postawi¬ 
ła także pełne koryto paszy tre¬ 
ściwej dla oczu. 

To nie koniec — me uszy do¬ 
pieszczone zostały doskonałym 
dźwiękiem. Niezwykle imponują- 
co udały się choćby huki towa¬ 
rzyszące wybuchom, odgłosy 
strzałów z broni lekkiej i pancer¬ 
nej. no i te fantastyczne warkoty 
silników... Wszystko to nagrane 
jest z taką dokładnością, że na¬ 
wet ja. który nie odróżniam 
śpiewu kanarka od skrzeczenia 
wrony, potrafię określić czy je- 
dzie właśnie odział na motocy¬ 
klach czy Tygrys. 

•Ósemka* to wysoka, lecz za¬ 
służona ocena. Jeśli lubisz stra¬ 
tegie. szykuj się do boju. Bądź 
zwarty, silny i gotowy odeprzeć' 
żelazny grom na „Froncie 
Wschodnim 2*. ^ 


numer 



Mogą zn 


m me czercaj!!! 

Wirusy: Melissa (W97M) 
Chernobryl (Win95.CIH), 
Remote Explorer... 

iszczyć również 




Program jako jedyny nie tylko wykrywa, ale także usuwa 
obecnie ponad 27.000 wirusów, posiada 
nowoczesny interfejs graficzny. 


Usuwa makrowirusy w plikach Word, Exel, Access, AmiPro^ 
Wirusy w plikach spakowanych i zarchiwizowanych np.: 
PKZIP; ARJ; RAR, LHA; ExePack; LzExe... 

Rozpoznaje również nieznane wirusy. 



Strażnik kontrolujący dane wychodzące i napływające do 
komputera, także z Internetu. 


sugerowana cena producenta 

244 zł 


sugerowana cena producenta 

61 zł 



w cenie roczny 

abonament 

uaktualnień 


* Ceny zawierają 22% podatku VAT 


SPRZEDAŻ: 



SIEĆ SKLEPÓW EMPIK; 


Hipermarkety: Piaseczno 

Warszawa Białołęka 
Warszawa Ursynów 
Warszawa Jubilerska 
Gdańsk 
Sosnowiec 
Czeladź 
Częstochowa 
Poznań 

Gdańsk King Cross 

Bydgoszcz 

Kraków 


Adres producenta: 




G DATA Software Sp. z o.o. 
ul. 28 lutego 34 
78-400 SZCZECINEK 

e-mail: adata@ko.onet.pl 
www.gdata.com.pl 


tel. (0-94) 37 42 330 
(0-94) 37 21 152 
fax (0-94) 37 42 333 
(0-94) 37 31 388 




remmK 

f^WHblU 





Po raz kolejny zmuszony jestem, 
przez bezlitośnie wtórnych produ¬ 
centów gier. do użycia zwrotu .futu¬ 
rystyczne wyścigi**. Tbrmin ten do 
gry THRUST. TWIST *N* TURN pasu¬ 
je jak smar do silnika. Byłaby to ko¬ 
lejna niczym nie wyróżniająca się 
pozycja spod znaku .panie kierowco 
gazu**, gdyby nie trasy, po których 
przyjdzie ci się ścigać. Zerknij na 
obrazki z gry. a domyślisz się, dla¬ 


czego zaraz zacznę zachwycać się 
ich wyglądem i konstrukcją. 

Tor w TTT nie ma pobocza, 
a jezdnia zawieszona jest wysoko 
nad ziemią. Dlatego też. bolid po 
wypadnięciu z trasy efektownie eks¬ 
ploduje. by po chwili powrócić do 
walki. Nie radzę próbować tego 


w rzeczywistości — w niej przy¬ 
padki powrotu są rzadkie. 

Tras jest osiem, a ciągną się 
one na terenach 
należących już do 
kanonu scenerii. 

Jest tu oczywiście 
miasto, plaża i pu¬ 
stynia. Najbardziej 
pokręcony tor. to 
Egipt nocą. tak 
szybki, że nie 
ma czasu za¬ 
trzymać się by 
stwierdzić, ja¬ 
kie inne atrakcje oferują po 
zmroku te tereny 7 . 

Każda 

, z tras dostęp- - 

I nych w grze 
obfituje w róż¬ 
nego rodzaju 
niestandardo¬ 
we elementy 
konstrukcyjne. 

Paliwem po- 
. j wszednim są 
tu wiraże na¬ 
pa chylone pod 

kątem nawet 90 stopni (aby 
się na nich utrzymać, musisz 
jechać z odpowiednio wyso¬ 
ką prędkością) oraz pętle, na któ¬ 
rych twój pojazd przez chwilę za¬ 
wisa do góry' kołami. Gwarantuję: 
na żadnym z torów nie będziesz 
się nudził nawet przez chwilę. 

Gdy poznasz już wszystkie lory; 
jako serwisową naprawę dobrego 
humoru wykorzystasz rozbudo¬ 
wany edytor. Dzięki niemu stwo¬ 
rzysz najbardziej wykręcone, nie¬ 
możliwe do pokonania, urągające 


zasadom grawitacji trasy pod 
słońcem. Jedynym ograniczeniem 
w 7 tworzeniu torów jest twoja wy¬ 



obraźnia. gdyż edytor jest wygod¬ 
ny i efektywny. 

Niestety, 
do wyboru 
dostajesz je¬ 
dynie cztery 


•*^V‘ 

t - * ^ 



Jcena: 


Produkcja: 




bolidy, a to niewie¬ 
le. Przypominają 
one współczesne 
samochody bar¬ 
dziej. niż pojazdy w innych grach. 
Każdy z nich szczyci się innymi 
parametrami, które powinieneś 
dobrać do poziomu swojego za¬ 
awansowania. Na początku ra¬ 
dziłbym wybrać pojazd wolniej¬ 
szy. za to o dobrej przyczepności. 
Po dojściu do wprawy (chwilę to 
może potrwać), radzę opanować 
szybki bolid z dobrym przyspie¬ 
szeniem. który przy sporzy ci z po¬ 
czątku nieco trudności w stero¬ 
waniu. Będzie bardzo zwrotny, 
więc nieraz wykręcisz efektowne 
piruety albo dostaniesz okazję do 
„respawnowania** się na trasie po 
efektownym jej opuszczeniu. 


Liczbę samochodów ścigających 
się naraz także ograniczono — do 
czterech. Takie rozwiązanie zastoso¬ 
wano zapewne dlatego, by uniknąć 
na torze tłoku, w którym z dziesięciu 
samochodów walczących na wąskiej 
drodze połowa co chwila żegnałaby 
się z jezdnią. Nietrudno sobie to wy¬ 
obrazić. gdyż inteligencja kompute¬ 
rowych kierowców 7 jest może niezbyt 
rozbudowana, ale skuteczna. Rzad¬ 
ko wypadają oni z trasy; nie dają się 
wyprzedzić i zajeżdżają drogę. 
W 'ITT nie możesz zaś eliminować 
przeciwników za pomocą wymyśl¬ 
nych broni. Jedynym bonusem 
w grze jest TURBO, które równie 
szybko się zużywa, co regeneruje. 

Oprawa wizualna wyróżnia tę grę 
spośród wielu podobnych produkcji. 

Tory zaprojekto¬ 
wano z odpo¬ 
wiednią dbało¬ 
ścią o szczegóły' 
— wszystko do¬ 
koła tętni ży¬ 
ciem. w' mieście 
widać ładnie 
animowane re¬ 
klamy na budyn¬ 
kach. a z plaży r 
widać. jak 
w moreu figlują wirtualne delfiny. 
Strona dźwiękowa stoi na równie 
wysokim poziomie. Ciężki rytm mu¬ 
zyki i odgłosy wyścigu współgrają ze 
sobą jak dwaj zapaśnicy sumo w ry¬ 
tualnym tańcu przed walką. 

Jednym z nie¬ 
wielu manka¬ 
mentów gry 7 są 
w y m a g a n i a 
sprzętowe. Na 
niczym poniżej 
P200 MMX gra 
po prostu nie ru¬ 
szy 7 — grzecznie 
się zainstaluje, 
poprosi o wy¬ 
branie opcji ak¬ 
celeratora graficznego, zrobi nadzie¬ 
ję. że niby' zaczyna pracę, by po 
chwili wywalić się z błędem Win¬ 
dows. Wiem, że dla osób nowo kupu¬ 
jących sprzęt P200 MMX to śmiesz¬ 
ny procesor, ale komputera nie wy¬ 
naleziono wczoraj i trzeba myśleć 
też o innych użytkownikach. 

Gdyby' nie wymagania i niewielka 
liczba samochodów; ITT dostałaby 9 
i buziaka na szczęście w boju o ser¬ 
ca graczy. Tak. jest 8 (tylko i aż) i ży¬ 
czenia powodzenia. Należą się one 
tej bardzo dobrej, dopracowanej... 
choć mało pomysłowej grze. 





magazyn cyber niekultural 


































GOVERNOR 


myślona przez pi¬ 
sarza Rafaela Sabatiniego). Mo¬ 
żesz sp\tać — a gdzie Holendrzy 
i Hiszpanie? Przecież byli w Pl- 
RATES! Owszem, byli. Wtedy jed¬ 
nak byłeś zwykłym piratem, a nie 
korsarzem. Holenderzy zajmowali 


Ator 




----- 


•«u 


się głównie handlem, 
a Hiszpanie grabili na lą¬ 
dzie. dlatego też władców 
tych krajów interesowała 
raczej ochrona transpor¬ 
tów niż dorabianie kaper- 
stwem. Tbraz jasne? 


LOCJA 




PS 


n 


Gra godna admiracji 


.Aż się łezka w kapra¬ 
wymi oku kręci: CORSAIRS 
wyraźnie nawiązuje do sta¬ 
rego hitu Microprose — PI- 
RATES. Nie jest jednak kal¬ 
ką sławnego tytułu, a jedy ¬ 
nie w nowatorski sposób 
wykorzystuje pomysł sprawdzony 
w abordażu z innymi grami. 

Pb wodowaniu „Korsarzy - na 


przestwór dysku twardego, masz 
do wyboru tutorial lub now ą przy¬ 
godę. Gra jest trudna, więc radzę 
się najpierw pouczyć. Do wyboru: 
trzy kursy podstawowe uczące 


pływania, strze¬ 
lania i abordażo- 
wania oraz je¬ 
den przyśpie¬ 
szony. w którym 
całą tę wiedzę 
zdobędziesz na 
jednej lekcji. 
Rozpoczynając nową grę możesz 
wcielić się w jedną z dwóch po¬ 
staci: Francuza Jacąuesa Cartier 
(jest to postać historyczna, nie był 
piratem tylko zwykhmi żeglarzem, 
jednak twórcy gry „wiedzą lepiej**) 
lub .Anglika Petera Blood (postać 
równie sławna, co fikcyjna — wy- 


W CORS.AIRS wnielasz 
się więc w korsarza, a to 
niesie za sobą subtelne, 
lecz znaczące i zauw ażal¬ 
ne zmiany w grze. Różni¬ 
ca między' piratem a kor¬ 
sarzem jest niewielka, 
jednak zrozumienie tych 
pojęć przyda się na mo¬ 
rzu. Przybliżę ci ją. po¬ 
szerzając o dwa pojęcia. 

Pirat to typowy r wolny 
strzelec Pracuje na wła¬ 
sny rachunek i rabuje kogo po¬ 
padnie. Napada na statki w szyst- 
kich bander, o ile tylko mają na 
pokładzie jakieś cenne towary. 
Zawód pirata często przechodził 
z ojca na syna (bywało, że i na 
córkę), a kapitanowie z reguły 
mieli pod sw ą komendą jeden sta¬ 
tek od początku aż do koóca (wła¬ 
snego lub okrętu). Zbójcy morscy 
rzadko napadali na dobrze chro¬ 
nione konwoje, wiozące złoto 
z Nowego Świata do Hiszpanii. 


Lipiec 1999 


numer 7 























































Flibustier z kolei to pirat, prze¬ 
mytnik bądź korsarz, członek 
kompanii .braci wybrzeża - , 
w XVII i XVIII w ieku grasujących 
armadami głównie w rejonie Ka¬ 
raibów. a specjalizujących się 
W' skubaniu Hiszpanów* ze złota 
zagrabionego w* Nowym 
Świecie. 

Bukanierzy napada¬ 
nie na statki traktowali 
dorywczo. Mieli własne 
osiedla (najczęściej po¬ 
łożone na oddalonych 
od ważnych szlaków' 
wysepkach), w których 
rozwijali rolnictwo, 
a czasem nawet i wy- 
twórstwo niektórych 
produktów* (najczęściej broni). 

Korsarz był także morskim łu¬ 
pieżcą, tyle że na usługach jakie¬ 
goś monarchy. Posiadał tak zwany 
list kaperski (dlatego nazywa się 
go czasem kaprem), upoważniają¬ 
cy do napadania w majestacie 
prawa na statki należące do wro¬ 
gów' swego protektora. Dzięki te¬ 
mu korsarze byli szanowani 
w swoim kraju. ba. czasem naw et 
dostawali za zasługi tytuły* szla¬ 
checkie i ziemię, a na początek 
kariery mogli liczyć na zastrzyk fi¬ 
nansowy od .szefa - . Nie mieli tak- 


cą (i wykonywać jego polecenia). 
Nie wolno im było także atakow ać 
statków państw zaprzyjaźnio¬ 
nych. Korsarze chętnie łączyli się 
w grupy i napadali naw et na wiel¬ 
kie transporty. 



wszystkie miasta 
i wszystkie stat¬ 
ki. zarówno two¬ 
je jak i przeciw¬ 
ników. Nie ma tu 
oddzielnych plansz 
do bitew morskich 
i lądowych, czy ekranów 
przedstawiających porty. To 
świetne rozwiązanie — dzięki 
niemu gra jest dynamiczna i moż- 
liwe jest lepsze synchronizow anie 
działań różnych okrętów. 

Grę zaczynasz najczęściej 
z jednym żaglowcem i kilkoma 
miastami w* swym zbójeckim wła¬ 
daniu. Możesz w nich sprzedaw*ać 
zagrabione towary, kupować 



W grze. kariera korsa¬ 
rza jest podzielona na 
części — odpowiedniki 
kolejnych plansz w* RTS. 

W każdej z nich musisz 
wykonać jakieś zadanie. 
Najczęściej jest to zajęcie 
jakiegoś miasta lub zato¬ 
pienie albo przechwyce¬ 
nie konkretnego okrętu. 
Najwięcej emocji jest jed¬ 
nak przy utrzymywaniu 
jakiegoś portu. Wiesz wtedy, co 
czuje obrońca, gdy to ty przypły¬ 
wasz łupić. 




że problemów* ze zbyciem skra¬ 
dzionych towarów w zaprzyjaź¬ 
nionych portach. Jednak nic za 
darmo — kaprowie musieli dzielić 
się zagrabionymi dobrami z wlad- 


NAWIGACJA 

Rozgrywka uległa przeobraże¬ 
niu w stosunku do PIRATES. Tu¬ 
czy się ona w* czasie rzeczywi¬ 
stym. głównie na jednej, dużej 
planszy. To na niej widnieją 


amunicję i zaciągać załogę, 
ale również inwestować 
w infrastrukturę osady, co 
naprawdę się 
opłaca. Posta¬ 
wić możesz 
i upgra- 
deować su¬ 
chy dok (dzię¬ 
ki któremu 
budujesz co¬ 
raz lepsze 
statki), latarnię mor¬ 
ską (szybciej wykry¬ 
wasz kręcące się 
w' pobliżu okręty), 
fort (ostrzeliwuje 
wszystko co się ru¬ 
sza. a nie należy co 
ciebie) i pałac guber¬ 
natora (duży pałac 
= duży garnizon, 
a to bardzo przydaje 
się przy odpieraniu 
ataku). 

Prócz ciebie na 
planszy* znajduje się 
jeszcze przeciwnik (druga nacja 
możliwa do wyboru), nastawiony 
wyraźnie agresywnie. Cały czas 
robi brzydkie rzeczy, od incyden¬ 
talnego nękania miast i konwojów 
począwszy, na systematycznych, 
zmasowanych atakach kończąc. 


Czasem trafią się 
Holendrzy (wcale 
nie latający), któ¬ 
rzy raczej nie mają 
swoich miast, ale 
za to ich pojedyncze 
statki prawie zaw r sze 
wypełnione są po brzegi to¬ 
warem. Innym razem będą to 
Hiszpanie, którzy* również nie ma¬ 
ją osiedli, ich konwoje są nielicz¬ 
ne. a okręty (wysokiej klasy zresz¬ 
tą) mają na pokładzie kupę kasy. 
Są również niezależni piraci (na¬ 
padają na kogo popadnie) i buka¬ 
nierzy. w których miastach można 
między innymi sprzedać niepo¬ 
trzebne okręty (tylko tam jest to 
możliwe) lub wynająć szpiega. 

Niezależnie od tego. jakie za¬ 
danie dostałeś na początku misji, 
zawsze potrzebujesz funduszy. 
Możesz zdobyć je na dwa sposo¬ 
by — dzięki handlowi lub grabie¬ 
żom. Radzę wybrać to drugie. 
W kupca pobawisz się pod koniec 
gry. gdy będziesz miał wielką flo¬ 
tę. a co za tym idzie możliwość 
przewożenia dużych transpor¬ 
tów. Ceny w różnych miastach 


TTri*- 





różnią się nieznacznie, a poza tym 
kupcy zachowują się jak właści¬ 
ciele kantorów*, stosując tzw. .wi¬ 
dełki - cen kupna i sprzedaży. Zysk 
jednostkowy jest więc minimalny 
i wyprawa handlowa opłaci się. 
jeżeli przywieziesz kilka tysięcy 
sztuk danego towaru. Na począt¬ 
ku tw a ekonomia powinna ograni¬ 
czać się więc tylko do dobrej 
sprzedaży tego. co ukradniesz. 

Łupienie zaś. to wyższa szkoła 
pod żaglami. Nie możesz od razu 
zaatakować zbyt trudnego prze¬ 
ciwnika, bo albo polegniesz w bi- 



magazyn cyber niekulturalny 











































twie. albo, gdy wygrasz, twoje 
porty zaczną nawiedzać kumple 
poszkodowanego. Sama walka 
również nie jest łatwa. Jak już 
wspomniałem, wszystko toczy się 
na jednej planszy i trzeba liczyć 
się z tym. iż ofiara będzie starała 
się podprowadzić cię pod lufy 
dział jakiegoś fortu lub w pobliże 
silnej floty. Musisz więc śpieszyć 
się z abordażem, dział używać 
tylko w ostateczności, a do tego 
nabić je najlepiej kulami niszczą¬ 
cymi żagle (łatwiej dogonić) lub 
rażącymi wrogą załogę (i tak trze¬ 
ba ją wytłuc). Zdobycie statku 
bardzo popłaca, więc lepiej go nie 
uszkodzić. Warto rówmież pamię¬ 
tać o właściwym operowaniu ża¬ 
glami — ich opuszczenie zmniej¬ 
sza na twym statku zniszczenia, 
ale i „osiągi" idą w dół. 


W MORSKICH 
ZAPASACH 
STOSUJ 
NELSONA 


umiejętnemu dowodzeniu zmniej¬ 
szysz straty własne o połowę. 

Na planszy, przestawiającej 
dwa okręty połączone kładkami, 
umieszczone zostają figurki 
przedstawiające marynarzy, wal¬ 
czących i kierowanych w stylu 
RTS. Bitwa jest uproszczona. 
Masz trzy rodzaje żołnierzy: zwy¬ 
kłych majtków z bronią białą, ofi¬ 
cerów mających pistolet i lepiej 
władających rapierem. oraz kapi¬ 
tana. który potrafi strzelać, 
a w bezpośrednim starciu zdolny 
jest do posłania za burtę całych 
grup wrogów. Niestety, gdy on gi¬ 
nie. kończysz zabawę. 

Abordaż to jednak prosta 
sztuczka. Najtrudniejsza jest wal¬ 
ka na morzu 



mm 


Po każdej bitwie musisz udać 
się do jakiegoś portu by dokonać 
koniecznych napraw, zaciągnąć 
nowych marynarzy, sprzedać łupy 
i ewentualnie wybudować coś 
w mieście. Możesz też polepszyć 
sobie humor kupując nową. pły¬ 
wającą zabawkę. Działania takie 
nie sprawiają trudności, gdy po¬ 
siadasz tylko jeden okręt. Gdy jed¬ 
nak twa flota zaczyna przypomi¬ 
nać „Niezwyciężoną Armadę", 
czynności te niebezpiecznie się 
wydłużają, a stojące w porcie 
statki stanowią łatwy tup. Kompu¬ 
ter chętnie cię wtedy nęka. a na- 


dużą flotą zło¬ 
żoną z różnej 
klasy okrętów. 
Jest jeszcze 






trudniej, gdy twój 
przeciwnik posiada 
szy bkie jednostki — 
wtedy naprawdę 
ciężko połapać się 
Oczywiście, można 


Gdy po gonitwie uda ci się 
sczepić statki, zostają one „uśpio¬ 
ne", a na ekranie pojawia się ma¬ 
ła tabelka z szacunkowym stosun¬ 
kiem załóg obu okrętów i liczni¬ 
kiem. Nim bły śnie na nim zero. do 
statków może jeszcze dobić jakiś 
okręt, by jego marynarze również 
sobie powalczyli, można też 
ostrzelać zespolone żaglowce. 
Kiedy- na pokładzie nie ma twego 
wirtualnego przedstawiciela, to 
bitwę przeprowadza komputer 
i podaje wynik w ułamek sekundy 
po zakończeniu odliczania. Jeśli 
jednak na pokładzie któregoś 
z okrętów znajduje się twoje kapi¬ 
tańskie alter ego. to sam pokieru¬ 
jesz bitwą w czasie rzeczywistym. 
Walka może przebiegać na kilka 
tylko sposobów, niemniej dzięki 


w $ytuac]i. 
ustawić parametry każdego stat¬ 
ku z osobna (rodzaj kul. ożaglo¬ 
wanie). wydać rozkaz konkretne¬ 
go rodzaju ataku i zdać się na 
komputer. Niestety, ten kanciarz 
znacznie lepiej dowodzi statkami 
wroga niż twoimi. W praktyce 
więc. twa flota ofensywna składa 
się z 2-3 fregat (zdecydowanie 
najlepsze statki do walki), którymi 
sterujesz własnoręcznie. Możesz 
wtedy z powodzeniem dokonywać 
takich manewrów, jak chociażby 
okrążanie i zapędzanie. Taktyki te 
sponsorowali chyba producenci 
myszek, bo ich stosowanie pocią¬ 
ga za sobą konieczność klikania 
kilka razy na sekundę. 


w'et zdobywa się czasem na fron¬ 
talne ataki, klikaj więc z prędko¬ 
ścią światła. Sprawę nieco uła¬ 
twia ikona Sell Ali. umożliwiająca 
pozbycie się z wszystkich statków 
naraz wszelkich tow arów’ czysto 
handlowych. Niestety, za¬ 
kupów ani napraw nie 
można już dokonać 
hurtowo. W póź¬ 
niejszych misjach 
komputer rozkrę¬ 
ca się na tyle. że 
gdy twa flota liczy 
powyżej dziesięciu 
okrętów, to NIGDY nie 
będziesz miał wszystkich 
jednostek w pełni sprawnych. 


9 W SKALI 
BEAUFORTA 



Komputer na planszy ogólnej 
gra świetnie. Owszem, jego prze¬ 
waga wynika głównie z jednocze¬ 
snego wydawania rozkazów 
wszystkim jednostkom i znajomo¬ 
ści mapy. jednak jego działania nie 
są pozbawione finezji. Potrafi 
urządzać ataki pozorowane, 
umiejętnie wciągać twą flotę 
w pułapkę, a nękanie opanował 
wręcz do perfekcji. Niestety, 
w czasie abordażu i obrony por¬ 
tów’ głupieje. Pcha się na chama 


przez kładki lub bezmyślnie „ska¬ 
cze" na linach, pozwalając by 
spora część jego wojska czekała 
na swoją kolej podczas gdy inni 
walczą w stosunku 1 do 3 lub 
jeszcze gorszym. To jedyna, nie¬ 
wielka wada tej gry. 

Grafika jest w’ CORSA1RS ni¬ 
czym cenny kamień w skrzynce 
złota — wyróżnia się z i tak do¬ 




li piec 1999 


skonałej całości. Gierka wykorzy¬ 
stuje akcelerator Trzy De — chctf 
niekonieczny, przydaje się jednak. 
Dzięki niemu, mimo iż plansze wi¬ 
dzisz z góry. wszystkie obiekty 
sprawiają wrażenie trójwymiaro¬ 
wych i są po prostu śliczne, 
a statki, mimo iż maleńkie, wyko¬ 
nano z taką dbałością o detale, że 
odróżnisz bez trudu dym pocho¬ 
dzący z palącego się okrętu 
od tego. jaki unosi się 
po salwie z dział. 
Muzyka również • 
jest rozkołysana. 
Swym klimatem 
nawiązuje do sta¬ 
rych szant i utwo¬ 
rów znanych z fil¬ 
mów o piratach. 
Dźwięk, choć dobry’, nie 
jest już tak rewelacyjny — 
wszystko brzmi dobrze, ale nie le¬ 
piej niż w innych grach. 

Kiedyś, gdy recenzowałem 
BUCCANER i wymieniałem jej 
liczne wady, napisałem również, 
jak sobie wyobrażam idealną grę 
o tej tematy ce. CORSAIRS przero¬ 
sła moje marzenia, a już nieba¬ 
wem ma zostać całkowicie spolsz¬ 
czona. 1 jak tu jechać na wakacje? 
Muszę sobie zasztauownć skrzyn¬ 
kę rumu i postarać się o papugę. 
Nauczę ją odbierać telefony i mó¬ 
wić: „nikogo nie ma w’ domu". ^ 


numer 


















































ITir Gale szczęście że weszliśmy do NATO. Nie z powodów politycz¬ 
nych. ale dlatego. żt- flota pow ielana Snjiis/n już niedługo wzbogać! sio 
o nowy sprzęt. Jest nim K 22. następca nh•zliczonych odmian wysłużo¬ 
nych F-If*. K-22 to maszyna wyjątkowa supernowoczesna. tącząea 
w sobie praktycznie wszystkie zaawansowano technologie lotnirze. Ty 
także masz okazję zasiać m sterami tego cudeńka, a lo za pośrednic¬ 
twem doskonalej gry V 22 IJGMTMNG 3 Nim 
jednak dowiem/ o nii | e/rgoś win » poznaj jej 
• l"v' ii- (•"li.ii'T, : \\ird/a <• |'"i|si,i\\o 

i. mam 

nadzieję, zachęci do zagrania. f 

i lujmm /ą iiin śliwie< bojowy z labiyk £ i 

I.• >< Mirt (1,1 In Iiainowoi /.eśni. |s/,a konstrukcja te- 
en typu na kwiecie. Jego dwa potężne silniki — IpP^ 
oszczędne, dynamiczne i w swej mory elastyczne 
są konstrukcją z najwyższej |)ólki. Emisja cie¬ 
pła z wylotu it\sz jest sprytnie ograniczana, przez co samolot jest trud¬ 
niejszy do wykrycia z ziemi. Kadłub zbudowany jest w* tej samej techno¬ 
logii. i*o ..niewidzialne” bomlłowee B2. przez co trudno F-22 namierzyć 
za iminorą radarów. Na |ego |>okladzie znajduje się cały system mocar¬ 
nych konijMiieiów. wspomagających każdy z elementów awioniki. nawi¬ 
gacji i systemów bojowych. kolejnym plusem jest to, że prócz każdej no¬ 
woczesnej broni, i lajf|t ej się zamont ow ać w myśliw cu. K-22 [przystoso¬ 
wany jest do przenoszenia hmiby atomowej B6I. 

Słodkie cacuszko, prawda'.’ Walio dodać, /y za |)ięć 
lat I.IGHTMNG wiedzie do szerokiego użytku, a w ro- 
ku 2013Stany Zjcdrio< zonę l>ędą miały blisko350 ta¬ 
kich samolotów Ty (o masz szczęście — polatać tym 
cudem możesz już dziś. Zapiałeś pasy ? Startujemy'. 


ności od wybranego trybu pracy i uaktywnionej broni. Szybko jednak 
okazuje się, że dostrzegasz tam całą masę użytecznych informacji, 
a wszystko staje się czytelne. 

Czasem trzeba jednak sprawdzić, co dzie|e się po bokach. Widok ten 
zapiera dech — w przeźroczyste! kapsule kabiny odbi|a się |ej wnętrze. 
Możesz także spofrzeć za siebie albo wybrać któryś z widoków zewnętrz¬ 
nych. Normą staio się także śledzenie lecącego pocisku czy wrogiego ce¬ 
lu. Wszystkie te elementy, jakże ważne w sy¬ 
mulatorach, wykonano w F-22 
hh IJGHTNING 3 na najwyższym W 
WKKM rl poziomie. 




Wy 


L I G H T N I N 





utoczy gry zadttali byś pocziu każde % urtogod l xw- 

mcii przygotowanych dla pilot.i r 22. Samolot ten L—s-™— 
prowadzi się łatwo, imzosławinny sam sobie w trak¬ 
cie lutu przy dobre) |x>godzie Icei jak |hi sznurku równo i pewnie. Jest 
doskonale sterowny zarówno przy prędkościach tak niskich, że dla in- 
nyvh odrzutowców nieosiągalnych, jak i przy wykorzystanej maksynuil- 
nc| mocy silnika Doskonali* żakiet a. a przy ciągu zredukowanym do mi¬ 
nimum i piedkośd bliskiej utraty sterowności nadal zachowuje 
sir Stabilnie IMtęgu silników sprawia, że F 22 wręcz pożera ko- 
lejne Kllomeiiy pułapu. 

Trzeba pr/\/uar, ze autorzy gry. do sjmlki z fachowcami 

hu Miceda jMist.intil się o atrakcyjno oddanie sjH>sobu zacho¬ 
wania się myśliwca Gzy jesi wierne tego nio winny, w^zak 
samolot len leszcze nie rozpoczął slużliy Jrżeli jednak prawdzi¬ 
wy I 22 zmhowuje się w powietrzu tak jak w grze. to latanie 
nim musi być niesamowicie przyjemne na pewno jednak nie ba¬ 
nalnie prosie. Mimo iż nad wszĄstkim czuwają komputery, mu- 
sis, mic< pod a. Ina uwagę i oblatane wszystkie kontrolki, prze- L_ 
łączniki i ekraniki znajdujące się w kabinie. Odw zorowano ją do¬ 
skonale każdy /. kilku znajdujących się na kokpicie ekranów można 
powiększyć, l)> przyjrzeć mu się dokładnie. 

W wirtualnym myśliwcu przygotowano dwa główne widoki z kabiny. 
1’inwszy [Hłzwala ci objąć wzrokiem cały przód kabiny łącznie z kokpi- 
lem i zapewnia niezłą widoczność na lotki. Dragi z nich (przejście jest 
bardzo płynne) przybliża stalio widoczny z pocfcątku wyświetlacz HI D 
Lik że zajmuje on cały (‘kran. Z początku (jeżeli nie grywasz w symula¬ 
tory) panuje na nlin chaos liczb i wykresów. zmieniających się w zależ- 





M 










« « i 




Wydawałoby się, że w tak doskonałe) maszynie walka zanudzi prosto¬ 
tą. Lecę sobie, nie widać mnie, pach-pach, dwie rakiety, dwa wrogie 
wraki. Tbraz tylko atomówka, buuum i spływam do bazy; gdzie ten gu¬ 
zik... Guzik prawda. 

















G R V 




NAD PUSTYNIĄ I NAD PUSZCZĄ 


Jak wspomniałam, brak w V 22 IJGUTNING 3 mtY.uiszczolnośol, jrsi 
za lu zestaw śwMnir opracowanymi misji treningowych. Dowiesz się 
z nich jak wystartować, dostarczyć atomowy prezent czy eskortować. 
Wśród misji tych znajduje sic także część zadań z pierwszej części bar¬ 
dzo rozbudowanej kampanii. Jej stopień trudności wrasta z kolejnymi 
zwycięstwami. a dzieje się lo dość szybko. Pierwszy elap przejść można 
.z marszu'*, jednak po zmianie terenu z przyślij i zielonej Indonezji na 
surtońską pustynię robi się roraz trudniej, Zaznaczam, nie jesi togni la 
twa. Misje są baitlzo różnorodne. emocjonujące j wymacała wszech- 
slronnegp wyszkolenia. Ozy nie poczujesz odpowiedzialnośii. eskortując 
grujtę unikalnych B2 albo sław nych K-117? Jest tvm trudniej, źe na każ 
dy kilkm zęściowy elap kampanii masz ograniczoną ilość amunicji. W\ 
strzelaj wszystko na początku, a lięitziesz ca ulał pńżniej za eskadra 
MIG-ów z pistoletem na wodę. • 

Strzelać będziesz głównie do maszyn prtKlukcjl rosyjskiej. 'Ihkźe ule są 
to dwupłatowe Anionowy, na niebie zobaczysz wszystko, eo zdołała 
stworzyć lotnicza myśl techniczna braci zza Ruga - na przy¬ 
kład MIG 21) I 31. Su 271 35 a także różnego rodzaju samoloty 
traiis|Mirtowe i śmigłowce Inijowe. 

Twym dodatkowym przeciwnikiem nad każdym z. lereuów tw;- 
dzle nieraz pogoda. Przyidzie ci laiać zarówno w jasne, słonecz¬ 
ne dni. jak i w czasie burzy /. piorunami, przedzierać się przez 
śnieżni* i mroźne okolice albo zmagać się z porywistym wia¬ 
trem. Warunki atmosferyczne odgrywaj*) lii duża mię twoja 
maszyna inaczej zachowu|e się nad pustynia, a inaczej na trza¬ 
skającym mrozie. Co więcej, różnorodna (Kigoda została pięknie 
pokazana — krople deszczu czy błyskawice sa doprawdy orygi¬ 
nalnie i świetnie wykonane. 

'fli kolejna zaleta K—22. Crafika w lej grze jest najwyższej 
próby. Doskonale s) zarówno terem |tod tok), nlelwł nad to¬ 
bą jak i każdy z samolotów wokół ciebie. Dopracowano nie 
mai każdy szczególik, poczynając od smug ciągnących się za 
rakietami, przez barwna, różnorodna okolicę, aż |m> wybu¬ 
chy i wygląd maszyn. 

Wysoka jakość slrnny wizualne) docenia zwłaszcza imsia 
dacze nowoczesnego jak V 22 sprzętu. Zabawa w rozdziel- 
ezośei I02I\7BH i w 32 hitowi') palecie kolonów lo nleza- 
pommane wrażenie. PUlobnie |est z dobra bojowa ścieżka 
dźwiękowa i realistycznymi Afektami Wier/ mi gdy usły¬ 
szysz okrzyk skrzydłowego „They hit me, 1’m golng down 
zrobi ei sit; nieswojo. 

Walio wspomnieć o nieco rozczarowującym trybie mulił- 
player. Pozwala on zarówno na wspolpr.u ę w zespole pod 
czas wykonywania zadań, jak i bezwzględne podniebne |M)|ed\nki 
a także roś w rodzaju ZlMimbanlul Wroga Bazę Dlaczego ro/ezaro- 
w u jacy m? W kilka osób grać można jedynie poprzez serwery \o\j- 
world, nawet, gdy chcesz samemu siwoi7.ye grę Go prawda za\w«* 
znajdzie się tam ktoś chętny, a w niektórych bitwach może wziąć 
udział naraz nawet I2R lotników, jednak jakość połączenia z I S\ |h>i- 
skim graczom sprawi s|mmą problem. Jeśli jednak uda < i się złapać 
transfer za rogi. miłym dodatkiem do gry wieloosotM*wej okaże się wy¬ 
godny mikrofon, dzięki któremu skorzystasz ze wspieranego przez 
seiwcry \ovawortd systemu komtmiknrji głosowej ondlne. 

K—22 L|()łrri\(i 3 to pod wieloma względami najlepszy obecnie symu¬ 
lator lotniczy. Przynosi żarów no doskonalą rozrywkę dla piH/ątkującycli. 
jak i rzetelne wyzwanie dla bardziej oblatanych graczy. W singlu jest nie 
zrównany, zaś mulliplayer zmusił mnie do obniżenia oceny. Szkoda. Tyl¬ 
ko tego elementu brakło, niczym kilku menów dla alpinisty, do szczytu. 
No i jeszcze ta skąpa Instrukcja, rzeczowa, acz ascelyrzna w formie... 

Tak czy inaczej, warto wskoczyć w' fotel pilota Lego siijKTiiowoczesur 
go samolotu. Wiedz, że zrobisz to jako jeden z pierwszych na święcie. 


niezły skrzydłowy, któremu możesz wy¬ 
dać dziesięć na|różniejszych poleceń. I 
nie wygra ze stadem przeciwników. 

Walka w F-22 nie jest banalna. Masz 

przewagę, ale bez umiejętności I tak staniesz się dymiącym elementem 
krajobrazu. Twńrcy gry nie zdecydowali się na zróżnicowanie poziomów 
trudności czy wprowadzenie niezniszczalnoścł. Żle? Wcale nie. Dodali 
inne ułatwienia, dzięki którym możesz zlecić komputerowi start, lądowa¬ 
nie. śledzenie celu, tankowanie w powietrzu (trudna sztuka), czy trzyma¬ 
nie się wyznaczonych punktów nawigacyjnych. Przez to gra staje się re¬ 
alistyczna. a to jedna z wielu zalet tego symulatora. 


Po pierwsze., mimo zaawansowanych technologii F-22 nie jest 
ZUPEŁNIE niewidzialny, a tym bardzie) niezniszczalny. Zgadza się, naj¬ 
częściej przyjmie na maskę pierwsze trafienie rakietą (bez radaru czy 
z dymiącym silnikiem leź można wylądować), lecz druga posyła go na 
glebę. Dzieje się to tym częścle), że inteligenc|a wrogich pilotów 1 obsłu¬ 
gi wyrzutni przeciwlotniczych jest naprawdę niezła. Żadne z nich Richt- 

chofeny, ale walczyć 
umicią, zarówno solo. 
jak i w grupie. Poza 
tym. najczęściej sta- 
|esz naprzeciw prze¬ 
ważających sil wroga 
i nawet twój osobisty. 


LOAtUlUr 




__ 











Ulik 


G R V 


THE OPERA 


Wojna zawsze fascynowała nie 
tylko nas — graczy, ale także 
tych. którzy nam dostarczają 
komputerowej rozrywki. Stąd 
pewnie tak wiele tytułów nosi do¬ 
pisek „gra strategiczna - . Mi oso¬ 
biście najbardziej podobają się 
strategie turowe. gdyż pozwalają 
nieźle wyjiocić szare komórki i po¬ 
czuć sic prawdziwym dowódcą 
dużej operacji wojskowej. Jak ge¬ 
nerał na prawdziw ej wojnie. 

Wydawało się. że gatunek len 
zginął rozstrzelany przez RTS-y. 
Na szczęście uszedł on z życiem, 
co więcej, ostatnio strategie turo¬ 
we przeprowadzają dynamiczną 
ofensywę na rynek gier kompute¬ 
rowych. Niestety, nie wszystkie 
dysponują umiejętnościami tak¬ 
tycznymi sztabu generalnego, siią 
uderzenia dywizji pancernej czy 
chociażby urodą Marusi z „Czte¬ 
rech pancernych" (i psa). Do gro¬ 
na gier mniej udanych należy na 
pewno THE OPERATIONAL ART 
OF WAR. 

TOAOW 2 to klasyczna mrów¬ 
ka, przedstawiająca losy kilku 
bitew z lat 1956-2000. Nie ozna¬ 
cza to bynajmniej, że są to starcia 
historyczne, lecz jedynie praw do¬ 
podobne konflikty, do jakich mo¬ 
głoby dojść, gdyby panowie „na 
górze - nie dogadali się lub sprawy 
potoczyły się ciut inaczej. 

Mamy więc tutaj przykładowy, 
totalnie wyniszczający konflikt po¬ 
między NATO a Układem War- 



WOJNA TO BRZYDKA SPRAWA 


szaw skini. Kilka razy niew iele bra¬ 
kowało, by wybuchł oh naprawdę, 
jak chociażby w przypadku 
blamażu w Zatoce Świń. Podob¬ 
nych sytuacji było więcej, na 
szczęście zawsze ktoś zdołał pię 
opamiętać. TOAOW 2 pokaże ci; co 


Niestety, bnik jest nie¬ 
standardowych misji, 
w* których można by 
przetestować najnowsze 
zdobycze techniki na za¬ 
cofanym wrogu i zaata¬ 
kować chociażby Zwią- 



wydarzytoby się. gdyby tak się nie 
stało. 

Przed każdą misją dowiadujesz 
się. kto z kim. o co i dlaczego wal¬ 
czy. Ważną informacją jest też, ile 
kilometrów przypada na jeden heks. Zasięg jednostek poda¬ 
wany jest właśnie w kilometrach, więc od informacji tej zale¬ 
ży naprawdę dużo, podobnie jak od tego. ile trwa jedna tura. 

: Dostajesz również krótki opis sytuacji geopolitycznej, ale to 
już nie ma bezpośredniego znaczenia dla rozgrywki. 

Główną zaletą (i wadą. ale o tym później) TOAOW' 2 jest 
wszechstronność i różnorodność w doborze jednostek. Przed 
każdą bitwą dowiadujesz się. w którym roku jest ona rozgry¬ 
wana. Jeżeli zobaczysz wczesną datę. to spodziew aj się kawa¬ 
lerii i cienkich piechurów’, jeśli zaś będziesz walczyć po roku 
1990. to na placu boju królować będą niewidzialne bombowce 
i inne najnow sze wynalazki, z piechotą wyposażoną w wyrzut¬ 
nie rakiet włącznie. Jedno- 


W tym wypadku duża liczba oddziałów działa 
także na niekorzyść TOAOW 2. gdyż po prostu 
ciężko się w tym w ojennym bałaganie połapać. 
Sytuację ratuje maleóki rysunek przedstawia¬ 
jący obiekt, pojawiający się w prawym górnym 
rogu ekranu, ale jest to tylko półśrodek, erzac 
rzetelnego wykonania. By zorientować się 
w sytuacji, musisz wykonać kilkanaście łub 
nawet kilkadziesiąt kliknięć, co zabiera wiele 
czasu i wymaga wykazania się doskonalą pa¬ 
mięcią. 

Skopano rówmież ikonki, za pomocą których 
wydaje się rozkazy. Są one maleńkie, podobne 
jak dwie krople wody i nieczytelne, a o intu- 
icyjności nie ma nawet co marzyć. Rozw iąza- 
nie jest jedno — wykuj się na pamięć, za co 
która odpowiada. Jakby tyc h utrudnień było 
mało. musisz zachować szczególną ostroż¬ 
ność podczas klikania, gdyż łatwo w nie po 
prostu nie trafić: ikony ustawiono w' bloku kil¬ 
kanaście sztuk na kilkanaście, a żadna nie 
przekracza wielkością kwadracika o bokach 
po pół centymetra. Gdy coś pokręcisz (a o to 
nadzwyczaj łatwo), możesz zrujnować nawet 
najlepszy plan. 

Żeby chociaż komputer umiai się w tym po¬ 
łapać... Gra on jednak co najwyżej średnio. Ni¬ 
by nie zaskakuje totalną głupotą, ale brak mu 
finezji i nie stać go na jakieś spektakularne 
.manewry. Stosuje oklepane sztuczki, ale kon¬ 
sekwentnie i bez większych błędów . Na uwagę 
zasługuje jeszcze spora elastyczność progra¬ 
mu: ustawić możesz chociażby stopień nud¬ 
ności (wbrew pozorom opcję tę posiada nie¬ 
wielka liczba gier z tego gatunku) albo włą¬ 
czyć czy' wyłączyć mgłę wojny. 



stek jest tu bardzo wiele 
— samych samolotów 
przygotowano około 20 ro¬ 
dzajów'. a przecież docho¬ 
dzą jeszcze różne rodzaje 
infanterii. czołgów, trans¬ 
porterów i innych wo¬ 
jskowych zabawek. 


Ocena: 

1-|Produkcja: V 

Ki 

** | HU TatonSott 

Wymagania: 

Ej 

PI33,16 MB RAM 

Uwagi: 

E 

Szarak na polu walki 



zek Radziec ki armią USA 
z roku 1999. Jednak od 
czegóż jest załączony 
edytor plansz? W nim 
możesz zabawić się 
w boga wojny i samemu 
zaplanować wszystko, od 
rozmieszczenia gór i je¬ 
zior po dostępne dla obu 
stron jednostki. Dodatek 
ten przygotowano bardzo 
solidnie i łatwa się w nim 
połapać. 

Niestety, sama roz¬ 
grywka pozostawia wiele 
do życzenia. Plansza, na 
której toczą się zmagania 
ow ? szem, może i wygląda ładnie, ale za to nieczytelne 
„kartoniki" imitujące jednostki prezentują poziom 
sprzed dziesięciu lat. Naprawdę, szkoda czasu na do¬ 
myślanie się, co oznacza klocek z kopertą, jeżeli na ryn¬ 
ku są giy. w f których jednostki przedstawiono w postaci 
figurek tak ślicznych, że aż miło na nie popatrzeć. 


magazyn cyber niekulturalny 


TOAOW 2 to przeciętna produkcja. Potrafi 
odstraszyć.śzpetną grafiką i przyciągnąć nie¬ 
złym przygotowaniem merytorycznym misji. 
Brakuje w niej dobrego snajpera — na pewno 
nie trafi prosto w twe serce. Ustrzelić parę go¬ 
dzinek ma szansę jedynie miłośnikom strate¬ 
gicznych wygibasów. nie zniechęcających się 
niepiękną grafiką. 

Esteci — spocznij. ^ 









































Skifti 

pośrednictwu pahiEtów 


rzystający z R)V ponad 90 nie będą 
mieli pożytku z tej funkcji programu. 

Najważniejszy olmk likwidacji eks¬ 
plozji funkcją menu „FPS Fliters - jesi 
kasacja knockbacku. Co to znaczy? 
R> trafieniu rakietą obraz nie będzie 
się wam przechylał na Iniki. W Onakc 
można byio skorzystać ze zmiennej 
v_kick* aby osiągnąć identyczny 
efekt, jednak 02 nie i>osiada tego 


Czym jesi pmxy wie każdy, kio 
wciąż jeszc ze gra w pierwszą część 
Onakc. Pragmmy taki** jak (Jizmo 
czy NFPraxy posiadają dziesiątki 


stety ma zastosowanie praktycznie wyłącznie w leam- 
playu. Runielajcie, że UW IYoxy jest wciąż w lazie be¬ 
la testów, wiec niektóre funkcje nie działają w ogóle, inne 
zaś są „sprawne inaczej - . 

Sposób odpalenia programu widać na obraz¬ 
ku numer jeden. 

ażdy. kto Jest jeszcze kilka co czyniło tę ojieję Ikjzi 

część o|K ji konfigurac*yj- teczną. Aulor został nat] 

ik yizmo nyeh (ograniczenie miast powiadomiony i prs 

ilziesiątki liczby klientów, je już nad poprawką. 


udogodnienia. Włączając tę ojjcję |>o- 
zlKHlziet ie się też 


PPS Piłt#rs 
CoHorassłon 


co czyniło tę opcję iKrzuży- * 5t ™ 

teczną. Aulor został na tych- prox« r. »•» * 

miast powiadomiony i prani- l\HVn . 

je już nad poprawką. 

kilka innych pozycji oferu 
je zalewę z uslawieniem dpaitielcs. Jłlo- 
(H|/S|Kirks** wyłącza miniwybuchy oliwne ihmI- 
czas strzelania z ehainguna oraz kiew tryskają¬ 
cą z przeciwników. Nie wiem jak może to komuś 
pomagać, ale zlioczeńców jak wiadomo nie bra¬ 
kuje :) Uzupełnieniem jest o|k ja „Trail Efiects" 
wyłącza smugi eiągnące się za rakielami 
i granaUimi. zachowując jednocześnie w idzialny 
promień raiłguna. Mnie to nie rusza. ale może 
wam przypadnie do gustu. 

„Blend Effects - to nie innego jak zmienna 
gljmlyblend. a co wyłącza „Blond and Gihs - 
potraficie się 

ślkl. Rnlczas 

w inienie- l Muzze i F i ashes 

w IIIICII ir l— Expl os i ons ML 

eie przez ino- I± eiood/sparks 

V|L |/1 M. łl IIP t ;^ KiCkt>aCk ML 

dem przydaje m oiend Effects 
się wyłączę- I mood * gios 

,, .. 11 Trail Effects 

nie „(iim Mo- - 

der. Pakiety H " ałn " enu 
krążące mię- j 

dzy serwerem I \ ldm - ^., w _ 

j klientem są 
nieco mniej¬ 
sze. dzięki wyrzuceniu z nich informacji o wy¬ 
glądzie modelu brani w danej klatce animacji. 
Giwera zastyga w zupnym bezradni. ale ping 
jest o kilka milisekund niższy. Zamrożone branie 
są OK. jednak railgun przyjmuje |H>zycję. do ktćh 
ivj l.rzctirj się długo przyzwyczajać. Gracze ko- 


mmm 

I-Proxy: Mietek 


F *j^C 2S CoHpression 
S2C Coripressi on 


Main Menu 


toirdzo przydatnych funkcji. (hI wy¬ 
krywania nożnego rodzaju chealów 
(podmienione modele, fulbrighly 
itp.) (Hieząwszy. na ulał wianiu ko¬ 
munikacji w teamplayu skończyw ¬ 
szy. Niestety. Dunkę 2 nie doczeka- 
lo się tego typu | minory. z kilku 
względów, ar przyniósł ze sobą 
możliwość (HKlawania pozycji na 
mapie (lakże |)osiadanej ilości zdra- 
wia, zbroi) paitneram. a gra druży¬ 
nowa nigdy nie razwinęia się na ba¬ 
ką skalę, jak w (,)l. 

W końcu coś jednak drgnęli) 
w rajstopach i światło dzienne 
ujrzał program zawierający kil¬ 
ka funkcji przypominających ni¬ 
zino. Mowa o BW Proxy. dziele 
ekipy serwisu Barrysworld 
(http://www.hnrrysworld.com). 
Jedyną konkurencją jesi dwójko¬ 
wa odmiana NFPm\y, która nie- 


nadanle nazwy), 
opisanych skrótowo 
w raadme. Pamię¬ 
tajcie koniecznie 
o podaniu pełnej 
ścieżki do <|n- 
ake2.exe. hrz lego 


me zaczniecie za- 


nuzzel Fiashes NORtlfH. 

EKplOSions FILTER ON 

Diood/sparks normml 

PK&Ckback FIL.TER ON 

Blend Effects normml 

Gun nodei normml 

Blood A Gibs NORMML 

Trail Effects normrl 


>zyeji na bnwy. Jeżeli nie i klientem są V— 

iśeizdm- zrobiliście literówki nieco mniej- 

ra draży- podczas wpisywa- sze. dzięki wyrzuceniu z 

się na la- ma parametrów, glądzie modelu brani w 

Onakc 2 powinno Giwera zastyga w zii|m*1ii 

drgnęło wystartować i au- jest o kilka milisekund niż 

dzienne tematycznie połą- są OK. jednak railgun prz 

jący kil- czyć się z „wiitual- rej trzeba się długo pr/y 

cyeh Oi- nym serwerem - , 

y. dziele stworzonym na waszym komputerze 
ysworld przez Praxy. Teraz wyslaivz>' nacisnąć 
ld.com). klawisz pauzy, aby wejść do głównego 
dwójko- menu (obrazek nr 2). Najciekawsze 
óra nie- rzeczy kryją się w menu „FPS Filtm - 
(obrazek nr 9). Rilecam pralię gry 
z wyłączonymi elektami eksplozji 
wymiany na rakiety siają się o wiele przejrzystsze. 

Niestety, w testowanej przeze mnie wersji 0.0.1 zniknięciu 
grzylmw atomowych towarzyszył zanik efektu dźwiękowego. 


Wpisz nazwę programu, folderu, dokumentu lub zasobu 


internetowego, a zostanie on otworzony przez system Windows 


Otwórz |qCpro»; -tidp 27920 c \games\quake2\quake2 exe| 




i 


przechyłów pod- 
P 1 czas spadania 
z wysokości, co 
jest bardzo cen¬ 
ne w trakcie po¬ 
goni za półży¬ 
wym przeciwni¬ 
kiem trzymanym 
TTT • w ogniu „kata 
rynki - (chaina). 

Na koniec wspomnę o cennej moż¬ 
liwości łączenia kilku pmxy. Jeden 
program łączymy z serwerem. odpa¬ 
lamy drugi i rahimy łańcuszek, hi co? 
Dzięki takiej operacji można włączyć 
kompresję pakietów (obrazek nr d). 
Grając na modemie można ustawić 
sobie „ratę 6000 - i „ii_maxfps BO - , 
czyli dwa razy więcej niż standardo¬ 
wo. Nie udało mi się tego przetesto¬ 
wać. ze względu na brak limbowej 
wersji programu. Ten właśnie system 
_ obsługuje nasze kwa¬ 
kowi* serwery... 

Funkcje raportowa- 
nia przydatne w team- 
on play nie zostały jeszcze 

j«j- do końca zaimplemen¬ 

towane lub nie umiem 
ich uruchomić. Nie... na 
pewno nie zostały za¬ 
implementowane :) 

PS. Część osób 

- twierdzi, że tego typu 

praxy to cheatowanie. 
Moim zdaniem można by dyskutować 
o poprawności politycznej stosowa¬ 
nia „Explosions Filier - , jednak cala 
reszta jest jak najbardziej czysta. 



















inęlo ledwie kil- 
ka tygodni od 
premiery długo 
oczekiwanego 
Q3testu, jednak 
materiałów do 
tego odcinka 
Ou akeWorld 
mam Cc'rt<| ma¬ 
sę. Zacznę od 
spraw technicz¬ 
nych. na koniec 
zosiawie kilka uwag. które nie 
zmieściły się miesiąc temu. Więk¬ 
szość'’ opisywanych narzędzi i pli¬ 
ków znajdziecie w dziale Ouake- 


klad WinZIpem. Voila — cala za¬ 
wartość' jest widoc zna i można 
rozłożyć na hity każdy obiekt. Naj¬ 
ważniejsze odkrycie przyszło nie¬ 
co później (kilka następnych go¬ 
dzin) - można oszukać grę i ka¬ 
zać jej myśleć, że „jest |K*tnć| wer¬ 
sja - ! Wystarczy stworzyć katalog 
„baseq3“ obok „demo<|3* i rozpa¬ 
kować do niego zawartość głów¬ 
nego paki. P> skasowaniu całego 
.detnoąS* załiawa zaczyna sie na 
dobre: nieograniczone możliwości 
grzebania stajćj sic; rzeczywisto¬ 
ścią. Co teraz? 

Na pierwszy ogień powinien 


pad), choć ze względu na unixowy 
s|)osób zapisu znaków końc a linii, 
w ario pierw szy raz otworzyć i za¬ 
pisać swój config używając pro¬ 
gramu „edit" z linii poleceń Win¬ 
dows. „Skąd mam wiedzieć, jakie 
komendy dostępne są w grze?" - 
słyszę chóralny glos tłumu. 
Wpiszcie* z konsoli „cvarlist‘ albo 
„cmdlist* — dostaniecie spis 
zmiennych oraz komend, z który¬ 
mi trzeba poekspcrymenlować. 
Znajomość poleceń poprzednich 
części Quali (zwłaszcza „dwój¬ 
ki") może być w tym procesie bar¬ 
dzo pomocna. Szczególną uwagę 


ilguna. Korzystając z nich otrzy¬ 
macie efekt podobny do 02. czyli 
sto razy lepszy niż ohyda standar¬ 
dowo serwowana przez 03. 

Druga, moim zdaniem bardzo 
ważna sprawa, to „naprawienie* 
dymu ciągnącego się za rakieta¬ 
mi. Tb jest w tej chwili jeden z po¬ 
ważniejszych problemów Q3. Pb 
pierwsze, w wymianie nie widać 
prawie nic i trzeba strzelać na 
wyczucie, licząc na fana. P) dru¬ 
gie.*. dziesiątki półprzeźroczystych 
sprite’ów zjadają ponad połowę 
klatek animacji. Jest baaardzo 
wooolno. Problem widoczności 


^ RooS 


OTESTOWANIA CIĄG DALSZY 


world na CD. więc nie 
omieszkajcie zakupić 
krążka w najbliższym kio¬ 
sku. 


GRZEBIEMY 


P» zainstalowaniu na 
dysku twardym. 03 czyta 
główny pak (format PKS) 
z katalogu „demoq3“. Nie 
ma możliwości dodania 


13 0 100* 


T» 


czegokolwiek do paka. 
a jakiekolwiek pliki znaj¬ 
dujące się poza nim są 
ignorowane. Nie da się 
nawet używać stworzo¬ 
nego własnoręcznie pliku 
konfiguracyjnego! Spry¬ 
ciarzom z sied obejście 
„zabezpieczeń" zajęło kilka go¬ 
dzin. 

Okazuje się. że PKS to zwykły 
ZIP W ystarczy zmienić rozszerze¬ 
nie pliku i otworzyć go na przy- 


pójść własny plik konfiguracyjny. 
Zmieńcie nazwę kopii któregoś 
z innych ♦.CFGi nazwijcie go wła¬ 
sną ksywą. Do edycji wystarczy 
standardowy edytor tekstu (note- 



radzę zwróc ić na „rjailwidth". 
„r_rallcorewidth" i „r_railseg- 
mcntlentfr oraz „cg railtraiłti- 
me*. Zmienne te ocJ|Xjwiadają za 
wygląd i „czas lotu” promienia ra- 


został rozwiązany szybko — ko¬ 
rzystając z Photoshopa podmieni¬ 
łem plik zawierający dymek na in¬ 
ny. wielkości kilku pikseli. Nie było 
to jednak najlepsze wyjście, 
bowiem dym znikł zupełnie. 
W dalszych eksperymentach wy¬ 
ręczyli mnie Amerykanie: rano 
ściągnąłem dym zmniejszony do 
takiej wielkości, jaką znamy z 01 
czy 02. John Carmack musi zmie¬ 
nić obecny stan rzeczy: inaczej nie 
wyobrażam sobie gry bez podmie¬ 
niania bitmap. 

Ostatnią z bardzo denerwują¬ 
cych spraw jest crosshair (celow¬ 
nik). Pokraczne „coś" przeszka¬ 
dza w celowaniu i denerwuje swą 
wielkością. Na szczęście jest le¬ 
karstwo — komenda „cgjlraw'- 
crosshair 2“ w połączeniu 
z „crosshairsize". Bo kilku minu¬ 
tach otrzymałem celownik iden¬ 
tyczny do tego. którego używałem 
w Q2. Radości nie było końca :) 









1 


TEST 



Onll R 8 


Th* L•ni•• I Y»r 4 

t I I I wl t 80 
t imm I I ni t 4 0 



MAP HACK 


Minęło kolejnych kilka dni i zaczęły [>ojawiać się nowe 
mapki. Nikt nie posiada oczywiście edytora zdolnego two¬ 
rzyć działające wersje, ale zdolnych hackerów w światku 
(juake nigdy nie brakowało. \a pierw szy ogień poszły prze¬ 
róbki map z ukradzionej wersji IIIV — DmPortal. TIMDM1 
i ich wariacje. W sumie nic ciekawego, z w ielka ilością błę¬ 
dów. .klejących - ścian, brakujących tekstur i dźwięków. Na¬ 
ród jednak cierpiał na głód map do gry w dwie osoby, więc 
DMPortal zrobił całkiem sporą karierę. 

Kilkanaście dni plotek i obietnic autorów zakończyło się 
wypuszczeniem konwentem map U2->(A W chwili obecnej 
działa on tylko z ()2\)\\\ — The Kdgc. Posiadając na twar¬ 
dym dysku drugą i trzecią część kwaka, można wyczarować 
.trójkową - wersję najbardziej znanej mapki z 02. Niestety, 
na niej też rosną buraki. Chodzenie po pochyłościach owo¬ 
cuje dziesięciokrotnym zwolnieniem, niektóre ściany posma¬ 
rowane są butaprenem, a rnegahealth respawnuje się co 
trzydzieści sekund. Mimo to. wolę grać (Inal) na tej mapie 
niż na przykład na 03test2. gdzie głównym czynnikiem wy¬ 
granej jest sprint do raiła. Kto pierwszy, ten wygra. hnl wa¬ 
runkiem. że umie z tej broni strzelać, oczywiście. 

Przy okazji pisania o mapach w spomnę o Q!łtest1 — otóż 
poziom ten całkiem nieźle nadaje się do giy w teamach. 
Opcja „teamflags - ustawiona na 1 daje możliwość dołącze¬ 
nia się do czerwonej (join red) lub niebieskiej druży ny. Nie¬ 
stety. po zabitych wrogach nie zostają plecaki z amunicją. 
Przy pięciosekundowym respaw nie giwer nie jest to jednak 
dużym problemem. 

PARĘ SPRAW 

Q3tcst jest niestety tylko testem. Niestety, bo chciałbym 
już skończyć z ()2 i zabrać się za coś lepszego. Ciekawi 
mnie. dlaczego gra po wyłączeniu WSZYSTKICH detali, wy¬ 
glądając gorzej niż 01, chodzi wolniej od 02? Nawet ta sa¬ 
ma mapa — Q2DM1 — jest wolniejsza. Janku, musisz 
w ziąść się do roboty! 

Pięc iosekundowy czas respaw nu broni jako standardowe 
ustaw ienie musi zniknąć. Kontrola mapy to ważny element 
giy, szczególnie na łevelech tej wielkości co 02HM1 lub inne 
za|x>wiadane giganty w 03A. Splash damage rakiety jest za 
mały. Przy grze po LAN premiuje świetną celność, jednak 
w intemede nagradza głów nie tarta. Dla wyczynowców zaś 
im mniej tarta, tym lepiej. 

Nic wierzę, że ludzie grający teraz w 01 lubią 03. Jeżeli 
tak mówią, to sami się oszukują aby skończyć wreszcie 
z grą. którą katują już trzy lata non stop. Q1 może się znu¬ 
dzić. jednak na razie 03 ma jeszcze długą drogę do osiągnię¬ 
cia grywalności swojego przcxika. W chwili gdy piszę te stó¬ 
wa. nxlzi się światowa inicjatywa mająca na celu opracowa¬ 
nie imKlyfikacji gry. akceptowalnej przez „jedynkowców" 
i stosowanej na wszy stkich wielkich turniejach. Wyłączony 
odgłos kroków, silniejsza rakieta, kontrola lotu — jeśli po¬ 
wstanie MOD spełniający te trzy najważniejsze założenia, 
zajmę się jego promocją na polskiej scenie kw aków ej. 

PS. Aby nagnwać demka. musicie ustawić serwer w tryb 
synchroniczny syncmnousclients /“. „Record* zaczyna 
nagranie, „stop* kończy, a „demo < nazw aj lema>~ odtwa¬ 
rza zapis walki. l)o pojedynków w dwie osoby polecam usta¬ 
wić u eaponrespa w ntime m na 30 — tak jak u poprzed¬ 
nich częściach giy. 





• \ 


numer upiec 1999 








kolejne przeszkody, nawzajem sobie 
pomagając — bez współpracy nie 
ma mowy o wygranej. Spodobał 
nam się też SEAMAN — niesamo¬ 
wity wirtualny zwierzak, któremu 
wydaje się komendy... głosem, 
przemawiając do mikrofonu podłą¬ 
czanego do pada. 

W Los Angeles nie mogło zabrak¬ 
nąć gier zespołów autorskich, które 
od początku deklarowały swoją przynależność do obo¬ 
zu Segi (są to tak zwani 1,5 lub 2nd party develo- 
pers). Argonaut zaprezentowali RED DOG — bardzo 
przyjemny shooter, w którym gracz porusza się po 
obcym terenie pancernym samochodzikiem. 
Grafika i animacja na najwyższym poziomie, 
jest też tryb multiplayer dla 2-4 graczy. 
Bizzarre Creations uderzyli ze swoim ME- 
TROPOLIS 
STREET 



KONSOLOWYCH 





SEGA 


Tegoroczne E3 było dla tej firmy 
idealną okazją promocji konsoli Dre- 
amcast. Sega wystawiła drugie 
z trzech wielkich stanowisk. Na 
pierwszy rzut oka nie wyglądało ono 
rewelacyjnie — zaprezentowano 
gry, które już znamy: VIRTUA FIGH- 
TER 3tb, SONIC ADVENTURE, HO- 
USE OF THE DEAD 2... i SOUL CALI- 
BUR, bezapelacyjnie najładniejsze 
mordobicie E3. SC to kontynuacja 
niesamowitego SOUL BLADE Namco 
— autorów między innymi TEKKEN 
3. Później, kiedy zaczynało się ob¬ 
chodzić stoiska, powoli w oczy wpa¬ 
dały gry „drugoplanowe". 

Na pierwszy ogień poszło demo 
SHENMUE, w którym mieliśmy oka¬ 
zję ujrzeć w akcji tę niesamowitą 
przygodę. Dalej było D2. Postacie 
wyglądają może troszkę zbyt sztyw¬ 
no, ale za to gra się wyśmienicie. 
Podobnie jak z SHENMUE, udostęp¬ 
niono tylko pewne etapy gry. W jed¬ 


nym 

z nich z karabinu 
strzelało się do wy¬ 
rastających spod ziemi 
węzopodobnych stworów, w drugiej zaś walczyło z potwo¬ 
rem, który pojawił się na wraku samolotu. Inne gry pre¬ 
zentowane na show to SEGA RALLY 2, DYNAMITE COP 
(bardzo fajna — chodzone mordobicie DIE HARD ARCADE 
2), BLUE STINGER, NHL HOCKEY, NBA 2000 (obie produk¬ 
cji niedawno nabytej przez Segę grupy developerskiej Visu- 
al Concepts), CART RACING oraz SEGA BASS FISHING, 
w którą wszyscy zacinali, używając swoich wirtualnych 
wędek. 

Z nowych i ciekawych rzeczy, mogliśmy zobaczyć ECCO 
THE DOLPHIN — pięknie wyglądającą grę, w której Sega 
pokazaia światu jak należy tworzyć cyfrową wodę. ECCO 
to opowieść o del¬ 
finie, który traci 
rodzinę i przyjaciół 
i musi ich następ¬ 
nie odnaleźć (reki¬ 
ny, kaszaloty i inni 
przeszkadzają, so¬ 
nar pomaga). 

FLOIGAN BRO¬ 
THERS to logicz¬ 
no—przygodowa 
gra ucząca koope¬ 
racji: dwaj bracia 
muszą pokonywać 



Z N 0 S C I 


RACER, wyścigiem ulicznym z niemal fotoreali- 
styczną grafiką. Choć pokazano jedynie demo gry 
z jedną trasą (w dzień lub w nocy) i ledwie kilkoma sa¬ 
mochodami do wyboru, wiadomo już, ze będzie to ła¬ 
komy kąsek dla wszystkich miłośników racerów. Ragę 
Software pokazało EXPENDABLE, shooter zbliżony 
ideą do APOCALYPSE dla PSX — biegamy małym ko¬ 
leżką z wielką spluwą i palimy wszystko dookoła wśród 
fantastycznie wyglądających wybuchów. Kalisto także 
ma w zanadrzu racera. W XELERAT10N jeździ się po 
owalu w jakiejś hali. Niby mc nowego, a jednak przez 
cały czas graczowi towarzyszy nieodparte wrażenie 
pędu, zaś grafika jest nienaganna. 

No Cliche zaskoczyło wszystkich swoją wariacją 
na temat świata zabawek. W ślicznym i kolorowym 
TOY COMMANDER 
gracz ma do dyspozycji 
niezliczoną armię ro¬ 
dem z dziecinnego po¬ 
koju. Do konfrontacji 
z nieprzyjaciółmi staje¬ 
my kierując czołgami, 
samolocikami, łódka¬ 
mi... bardzo fajna 
i przyjemna gierka. 
Oprócz tego Sega za¬ 
prezentowała część li- 
ne-up swoich japoń¬ 
skich partnerów. Były 
FRAME GRIDE (From 


magazyn cyber niekulturalny 


























































Soft), SH0T0K0U BATTLE 
(Genki), COOL BOARDERS 
DC (Uep Systems), wspo¬ 
mniane wyżej D2 i wiele, wie¬ 
le innych. A teraz z innej 
beczki. 

W oficjalnej notatce pra¬ 
sowej Sega rozwiała naresz¬ 
cie wszystkie wątpliwości do¬ 
tyczące modemu do Dream- 
cast i obsługi internetu w Eu¬ 
ropie. Firma zapowiedziała, że 


MM 


H0NS01E 


I UTiTiT 


U 1 J 


■ VII 


ratorów 3D (bez której nie ma po co uruchamiać tego progra¬ 
mu) i dźwięku, wysokiej rozdzielczości, emulację karty pamięci 
i tak dalej. Dzięki BLEEM! w ciągu kilku minut można przekształ¬ 
cić PeCeta w Playstation. Jest tylko jedno ale — mimo zapew¬ 
nień autorów, bez mocnego Pentium 2 nie ma sensu próbować. 
Gry będą działać po prostu zbyt wolno. 


modem znajdzie się w europejskim pakiecie 
sprzedawanym za 199 funtów (bądź rów¬ 
nowartość tej kwoty w innych walutach). 
Co ważniejsze — Sega stanie się też do¬ 
stawcą internetu dla 
wszystkich posiada¬ 
czy Dreamcasta, 
oferując za darmo 
różne sieciowe usłu¬ 
gi. Użytkownicy De- 
Ce będą mogli połą¬ 
czyć się z internetem 
przez swojego lokal¬ 
nego dostawcę (my 


na przykład przez 
TPSA) jedynie za ce¬ 
nę lokalnego połącze¬ 
nia. Każdy użytkow¬ 
nik dostanie własny 
adres e—mail. będzie 

mógł zbudować i umieścić własną stronę 
WWW lub porozmawiać (przez chat) z in¬ 
nymi użytkownikami konsoli marzeń. W naj¬ 
bliższej przyszłości będzie można tez doko¬ 
nać przez internet zakupów w sklepie Segi 
oraz — co ważniejsze — grać w trybie 
multiplayer. Jedną z pierwszych gier on—li¬ 
nę będzie... BALDUR’S GATE. 


przestania prezentowania progra¬ 
mu. Kierownictwo imprezy nie dało 
się przekonać zarozumiałemu gigan¬ 
towi. Można w najbliższym czasie 
spodziewać się spadku sprzedaży 




Podczas E3 Nintendo oficjalnie potwierdziło, że pracuje nad no¬ 
wą konsolą. Urządzenie nie będzie korzystało z cartów, a pojawi się na 
rynku w 2000 lub 2001 roku. Kryptonim nowego dziecka „wielkiego N" 
to Project Dolphin. Na ostatniej konferencji prasowej oficjele Nintendo 
zapowiedzieli, że urządzeniem podającym dane będzie... czytnik DVD. Oto 
dokładny zapis słów big—bossa: „Nintendo zawsze miało obawy, jeśli 
chodzi o płyty CD z uwagi na niemożność zabezpieczenia 
ich przed piratami. Technologia DVD jest w dalszym 
ciągu bardzo świeża, a co za tym idzie stwarza wiele 
możliwości do opracowania inteligentnego systemu 
zabezpieczeń przed kopiowaniem". Opracowaniem 
chipsetu graficznego „Delfina" zajmuje się grupa Art- 
X, byli pracownicy Silicon Graphics. To sprawdzona eki¬ 
pa — opracowali już układy graficzne znajdujące się 
w Nintendo 64. Wiadomo jednak, że konsola nie będzie 
kompatybilna z żadnym z poprzednich urządzeń Nin¬ 
tendo (choć może skuszą się na GameBoya). 
Podobnie jak Sega z Microsoftem, także i Ninten¬ 
do poszukało sprzymie- 


Po wielu perypetiach, opóźnieniach 
i niespodziewanych wydarzeniach, ukazała 
się wreszcie dystrybucyjna wersja pierw¬ 
szego komercyjnego emulatora Playsta¬ 
tion na PC — BLEEM!. Sony wielokrotnie 
próbowało zablokować twórców emulato¬ 
ra, na razie jednak wszelkie próby giganta 
spaliły na panewce. Ostatnia walka emula¬ 
tora z Goliatem odbyła się podczas Electro¬ 
nic Entertainment Expo. BLEEM! miał tam 
swoje malutkie stoisko, zaś Sony zażądało 
od organizatorów imprezy usunięcia auto- 


konsol PSX przy jedno¬ 
czesnym wzroście po¬ 
pytu na gry dla tej plat¬ 
formy. 

Emulator można za¬ 
mówić przez sieć www, 
korzystając na przykład 
z karty kredytowej. 

Płytka, która przyjdzie pocztą jest je¬ 
dynie kluczem, sam emulator zaś 
trzeba zassać z internetu (www.ble- 
em.com). Nie czarujmy się — jest 
to pierwsza „pełna" wersja tego 
emulatora i jeszcze nie wszystkie gry 
działają tak dobrze, jak powinny. Po¬ 
siada ona wszystkie funkcje wycięte 
z wersji demo, czyli obsługę akcele- 


rzeńca pośród firm dzia¬ 
łających na rynku PC: 
główny procesor w no¬ 
wej konsoli opracowuje 
(i będzie produkować) 
nie kto inny, jak firma 
IBM. Podobno opanowa¬ 
ła już ona technologię 
0.18 mikrona — tę sa¬ 


mą, którą szczyci się Sony w Play¬ 
station 2. Eksperci twierdzą, że 
przez najbliższy rok nikt nie będzie 
w stanie wyprodukować kilku mi¬ 
lionów procesorów opartych o tę 
technologię, ale w 2001 — kto 
wie... Kolejną ciekawostką jest 
plotka, która mówi o pierwszych 
demonstracjach nowej 

technologii, dla najbliższych developerów, pod ścisłą klau¬ 
zulą tajności, podczas Electronic Entertainmet Expo. Wy¬ 
nikałoby z tego, że prototyp już skonstruowano. Ninten¬ 
do oczywiście zaprzecza. ^ 


^ rów emulatora bądź zmuszenia ich do za- 
































‘IwliJMUliliil i 


Dzięki doskonalej jako¬ 
ści i całkowitemu spo¬ 
lszczeniu, gra BAL- 
DUR’S GATE święci 
triumfy, a swą fabułą 
oczarowuje masy fa¬ 
nów. W związku z tym, 
lipcowe cheaty poświę¬ 
camy w całości BG. 
Warto dodać, że możli¬ 
wości „wspomagania" 
swoich umiejętności są 
tu doprawdy ogromne. 

Aby uruchomić cheaty 
w BG. w pliku baldur.ini 
w sekcji [Gamę Optionsj 
należy dodać linię Che- 
ats=1. Po uruchomieniu 
gry, dostęp do konsoli 
uzyskujemy wciskając 
CTRL + TAB, ponowne 
wciśnięcie tej kombinacji 
zamyka konsolę. Cheaty 
należy wpisywać dokład¬ 
nie tak. jak zostały poda¬ 
ne (liczą się małe i wiel¬ 
kie litery, nawiasy, itp.) 

C heats :TheGreatGonzo () - 
Przyzywa 10 morderczych 
kurczaków, które walczyć 
będą w twej obronie do 
ostatniego pióra 

Cheats:Midas() - Dosta¬ 
jesz 500 złota 

Cheats:CowKill() - Uru¬ 
chamia czar CowKill 



Strzały 

odpowiednio zamiast xxx należy 
AR0W01 do AROWI A 

Topory 


wpisać 


Cheats:DrizztAttacks() - Drizzt cię atakuje 

Cheats:DrizztDefends() - -Drizzt cię broni 

Cheats:Criticalltems() - Tworzy przedmioty niezbędne do 
ukończenia gry 

Cheats:Hans() - Przenosi w dowolne miejsce 

Cheats:ExploreArea() - Odstania teren 

Jeśli chcesz mieć dostęp do wszystkich przerywniko¬ 
wych filmików, otwórz plik baldur.ini i dopisz następują¬ 
ce sekwencje: 

[Movies] 

DEATHAND = 1 

BGENTER=1 

TAVERN = 1 

CAMP=1 

SEWER=1 

MINEFLOD=1 

NASHKELL=1 

BIL0G0=1 

FRARMINN=1 

Oto inne dopalacze dzielnej drużyny: 

CLUAConsole:Createltem(„xxx“) - tworzy przedmiot xxx 

Lista przedmiotów możliwych od uzyskania tym cheatem: 

Amulety 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać AMUL01 do 
AMUL16 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
AX1H01 do AX1H05 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
BELT01 do BELT05 

Maczugi 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
BLUN01 do BLUN07 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
BOLTOI do BOLT06 

Magiczne księgi 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
BOOKOI do BOOK70 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
B00T01 do BOOT05 


REST=1 

BGSUNSET=1 

IR0NTHRN=1 

PAŁACE=1 

DUNGEON=1 

BGSUNRIS=1 

WYVERN=1 

BHAAL=1 

ENDM0VIE=1 

ELDRCITY=1 

ENDCRDIT=1 

GNOLL=1 

BG4L0G0=1 

TSRLOGO=1 

INFELOGO=1 

INTR0=1 

BEREGOST=1 



odpowiednio zamiast xxx należy 
BOWOI do B0W08 

Bransolety 


wpisać 


i odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
E BRAC01 do BRACI 0 

I Pociski 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
I BULL01 do BULL03 

Kolczugi 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
| CHAN01 do CHAN06 

Płaszcze 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
I CLCK01 do CLCK19 

(I Sztylety 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
R DAGG01 do DAGG08 

m 


, ■ K m r- n i A bu I f ■ l r > I nu 




















Expendable jest jedną z najlepszych gier jaką hiedgholtuieh widziałem. 

Paul Presley PC ZONĘ Kwiecień 1E 


Co jeszcze 


RLE CZAD! Gra jest piękna, wykorzystuje akcelerator graficzny, że aż się z mego dymi. 

» PC Games CD 


"...aż łza się w oku kręci, 
bo przypomina dawne gry 
na automatach. 

I do tego ta oprawa 
graficzna - istne cudo..." 


TECHLAND. ul. Żółkiewskiego 3, 63*400 Ostrów Wielkopolski 
teł. (062) 7372747. 7372748.1ax (062) 7372749 
http: www.tećhland.com.pl 












































NIECHĘTNY 


Ponieważ zbyt łatwo poszło 
Wdia z rozwiązaniem ścierpli- 
wego konkursu Baldura, posta¬ 
nowiliśmy urządzić konkurs do¬ 
datkowy. Żeby było trudniej, 
wymyśliliśmy w pocie czoła py- 


Baldura 

W przypadku ewentualnego nadesłania nasze letnie rozleniwienie — jeśli nie zdo- 
przez was odpowiedzi prawidłowych, bę- lamy wykrzesać z siebie pomysłu na to. jak 
dzietny czepiać się każdego, nawet naj- zdyskwalifikować wasze poprawne odpo- 
mniej ważnego szczegółu, byle tytko nie wiedzi, to trudno: będziemy musieli wypel- 
musieć wysyłać choćby jednej tak łakomej znąó z wanny z szampanem, doczolgać się 
nagrody. Być może będą to niepoprawne na pocztę i-dokonać aktu wysyłki do osób 
politycznie przecinki? Nie wiemy, ale się wybranych przez nas jak zwykle z pomocą 
dowiemy. Póki co. możecie liczyć jedynie, na Roosa. miodu, wazeliny, smoiy i pierza. 



tania, na które żaden człowiek 
nie będzie w stanie odpowie¬ 
dzieć. Zniechęcamy was do 
brania w nim udziału, a wszyst¬ 
ko po to, żeby zaoszczędzić na 
nagrodach, czyli: 

15 „Opowieściach Wybrzeża 
Mieczy*, spolszczonych dodat¬ 
kach do gry ..Baldurs Gate" 

5 grach „Baldur’s Gate" 

15 podkładkach pod myszkę 
8 grach — nagrodach niepo- 
cieszema. 


A oto pytania, z który mi i tak nie 
zdołacie sobie poradzić: 


1. Ile punktów doświadczenia 
otrzymuje gracz za zabójstwo na 
Sarevoku? 


2. ile sztuk Anghek Armor może 
posiadać drużyna? 


3. Jakie zwierzę jest głównym 


bohaterem lipcowego Resetu? 

4. Która z nadchodzących gier 
wykorzysta engine Wrót Baldura? 




Konkurs zamyka się w 36 sekundzie 42-iej minuty, siedemnastej godziny dnia 31 sierpnia 1999 roku 





















odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
DART01 do DART04 


Halabardy 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
HALB01 do HALB03 


Mioty 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
HAMM01 do HAMM03 


Hełmy 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
HELM01 do HELM14 


Skórzane zbroje 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
LEAT01 do LEAT08 


Przedmioty magiczne 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
MAGE01 do MAGE06 


Pozostałe przedmioty 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
MISC01 do MISC88 


Zbroje płytowe 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
PLAT01 do PLAT06 


Mikstury 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
POTN02 do P0TN46 


Pierścienie 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
RING01 do RING99 


Zwoje 

odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
SCRL02 do SCRL90, dodatkowo 
SCRL1B do SCRL2H 


Tarcze 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 
SHLD01 do SHLD16 


Proce 


odpowiednio zamiast xxx należy wpisać 


lipiec 199* 


ŚLNG01 do SLNG02 


daje do naszej kiesy xxx sztuk złota, bardzo 



przydatne, wszak pieniążków nigdy mato. 

Włócznie 


CLUAConsole:EnableCheatKeys() - włącza 

odpowiednio zamiast xxx należy 
wpisać SPER01 do SPER03 


specjalne kombinacje klawiszy. 



Oto ich lista: 

Kije 


CTRL+J - teleportuje postać do miejsca 

odpowiednio zamiast xxx należy 
wpisać STAF01 do STAF02 


wskazywanego aktualnie przez kursor myszy 



CTRL+B - filmik kończący grę 

Miecze jednoręczne 


CTRL+S - wybór sekwencji animacji 

odpowiednio zamiast xxx należy 



wpisać SW1H01 do SW1H17 


CTRL+A - uruchomienie sekwencji animacji 

Miecze dwuręczne 


CTRL+D - statystyki gry 

odpowiednio zamiast xxx należy 
wpisać SW2H01 do SW2H6 


CTRL+F - obrót postaci 



Dodatkowo lista nowych przedmiotów do 

Różdżki 


wykorzystania z cheatem 

CLUAConsole:Createltem(..xxx“), jakie po¬ 

odpowiednio zamiast xxx należy 


jawiły się w dodatku do BG pt. „Tales of the 

wpisać WAND02 doWANDII 


Sword Coast", na razie w wersji angielsko¬ 
języcznej. 

Kusze 


AMUL17 - Greenstone Amulet 

odpowiednio zamiast xxx należy 
wpisać XBOW01 do XB0W06 


MISC2M - Dwarven Runę Wardstone 

CLUAConsole:CreateCreature(.Ra 
y“) - tworzy gibberlinga 


MISC20 - Lock of hair from Kirindale 



MISC2I - Wardstone Forgery 

CLUAConsole:CreateCreature(„Kh 


alid“) - tworzy Khalida 


STAF06 - Staff-Mace 

CLUAConsole:CreateCreature(„No 
ober") - tworzy Noobera 


STAF07 - Staff-Spear +2 



STAF08 - Ouarterstaff +3 

CLUAConsole:CreateCreature(„yy 
y“) - tworzy potwora yyy lub NPC 


SCRL5A - Mental Domination 

Lista potworów, możliwych do stwo¬ 
rzenia cheatem 


SCRL5B - Defensive Harmony 

CLUAConsole:CreateCreature(„yyy“): 


SCRL5C - Protection from Lightening 

Rufie, Flame, Angelo, Guard, Droth, 


SCRL5D - Protection from Evil 10’ Radius 

Flamwiz, Flma13, Drizzt, Elmins, itp. 




SCRL5E - Champion’s Strength 

UWAGA! Warto przed wykonaniem 
tego cheatu zapisać stan gry. Moż¬ 


SCRL5F - Chaotic Commands 

na stworzyć dowolną postać wy¬ 
stępującą w grze, należy tylko po¬ 
dać jej imię. Podane wyżej imiona 

SCRL5G - Remove Curse 


są przykładowe. 

SCRL5H - Emotion 

CLUAConsole:SetCurrentXP(„8900") 

- zmienia punkty doświadczenia 


SCRL5I - Greater Malaison 

wszystkich postaci na podaną war¬ 


SCRL5R - Anderis Journal 

tość (max 8900) 





SCRL5S - DezekieTs Scroll 

CLUAConsole:AddGold(„xxx“) - do- 




numer 















: “i B'i'ł HflRCIRMKI 






.* / / / / . 
////^ 




...to przewrotna nazwa 


Jak dotąd każda nowa edycja Magie: the GaUiering przynosiła zmia¬ 
ny w środowisku gry, zwłaszcza turniejowej. Nic inaczej jest i tym ra¬ 
zem. kiedy tn pojawiła się szósta już edycja MtG. nazwana Cl&ssic. Od 
pierwszego czerwca zmienia siv nic L>IW> lista kart dostępnych na tur¬ 
niejach rozgrywa¬ 
nych w t\pe II. ale — i if ' iji lf- w —**§ Ł 

również wchodzą Uktabl Orangutan 

w użycie dość zna- 
zmienione 

to spora ich część B^^k^ V ^Bjl^B 

szego znaczenia dla 

rów nowagi gry. al- f ¥ 

ho do 

natury czysto ko- 

smetycznej. Tym ~^B^ 

niemniej, kilka no- Summon Apc 

wych idei jest za- — 

iste rewolucyjnych. 

Do takich niewąt¬ 
pliwie należy nowe 
traktowanie zada¬ 
wania obrażeń 

w trakcie walki. 

Według nowych 1 
przepisów, blokują¬ 
ce istoty nadal za- 

fi'1117'i ......., AMt lllus. Lna Frickcr 

dadZri damage, iw** »»*♦.,**. * i* 

choćby zostały za- 

lapowane bądź 

usunięte z walki (np. zabite lub zwrócone do ręki właściciela). Ma to 
duże reperkusje w sferze strategii rozgrywki. Potężniejsze stają się za¬ 
klęcia i efekty związane z poświęcaniem stworka dla efektu, jego wra¬ 
caniem na rękę itp. Według starych zasad, blokujmy \logg Emalie 
(stwór 1/1. zadający za poświęcenie jederl punkt szkody dowolnemu 
celowi) mógł zabić jednego z dwóch atakujących Savannah Uons. We¬ 
dług Classic. w identycznej sytuacji można zabić oba atakujące Iwy. 

Innym wartym wspomnienia novum w Oth Edition jest fakt, że posia¬ 
danie 0 punktów życia oznacza natychmiastową przegraną — nie trze- 






Summon Apc 


Whon Uktabi Orangutan comes 
into play, destroy targot artifact. 

“Zs ii truć that the apes wearfitrs of 
gold tchen they marry?" 

Rana, Suq'Ata market fool 


lllus. U na FHckcr 

• t* At) r 


ba czekać do końca fazy. Ten na 
pierwszy rzut oka drobiazg powo¬ 
duje. że oprócz zwiększenia wido- 
wiskowości pojodymków dwóch 
bardzo agresywnych talii dodat¬ 
kowo ukrócono popularną swego 
czasu praktykę, kiedy to talie 
opierające się na układach kart 
w wyniku swoich 
działań sprowa¬ 
dzały się na 0 
punktów życia, by 
potem zwyciężyć 
za pomocą gigan¬ 
tycznego Drain Li¬ 
fe bądź (częściej) 
Stroke of Genius. 

Kolejną cieka¬ 
wostką jest znik¬ 
nięcie Interrup- 
tów. Są one teraz 
zwykłymi Instan- 
taini. za to działa¬ 
ją w w iększości le¬ 
piej niż poprzed¬ 
nio: w odpowiedzi 
na zaklęcie, które 
chcemy np. skon¬ 
trować, rzucamy 
coś co nam do¬ 
starcza kart z bi¬ 
blioteki. a następ¬ 
nie kontrujemy 
wrogi czar świeżo 
dobranym coun- 
terspellem. 

Reszty zmian 
nie będę omawiał, 
jako że nie powin¬ 
ny mieć większego wpływu na 
strategię rozgrywki (może z wy¬ 
jątkiem artefaktów; które działają 
nawet, gdy są zatapow ane). 

Na środowisko Type II większy 
wpływ niż zmiany w przepisach 
mają rotacje kart — 6th Edition 
pozyskała wiele zaklęć ze star¬ 
szych rozszerzeń, zarazem tracąc 


magazyn cyb 



jeszcze więcej kart wy stępujący ch 
w f)th Edition. Postaram się 
w skrócie przedstawić te zmiany, 
które mogą mieć największy 
w pływ na istniejące talie: 

* Brak NevinyrraPs Disk 
- jest to bardzo duża strata, ty m 
bardziej, że w niektórych taliach 
dysk służył jako jedyna (teraz nie 
do zastąpienia) droga do usuwa¬ 
nia permanentów niektórych ty¬ 
pów (np. mono czarny deck nie da 
rady zaszczyć artefaktu). Znik¬ 
nięcie dysku oznacza też w prak¬ 
tyce koniec dwóch talii w tej po- 
staci, w której je znaliśmy 
(Draw-Go i Necro). 

* Brak Bali Lightning - 
powoduje, że bardzo agresywne 
mono czerwone talie (w tym sligii) 
tracą pazury’ — stają się wolniej¬ 
sze niż przed rotacją. 

* Brak Dark Ritual -chwi¬ 
lowo nie wpłynie na środowisko, 
gdyż zaklęcie Lo jest również 
w Urzas Saga. jednak zniknięcie 
tego czaru jest charakteiystyc zne 
dla zmian w (>lh: bezkompromiso¬ 
wego spowalniania środowiska. 

* Brak White- i Black 
Knighfów - zmiana ta nie ruj¬ 
nuje żadnej talii, jednak jest łnile- 
sna fila czarnych i białych wecnie 
decków. No i, jest poniekąd sym¬ 
foniczna — rycerze byli jednymi 
z bardziej znanych kart w MtG. 

* Brak Necropotence - 
nie dość, że pożegnaliśmy \evi- 
nyrral s Disk. który był podstawo¬ 
wą kartą necro-decku. to tracimy 
najlepsze zaklęcie związane z do¬ 
bieraniem kart. Oznacza to rzecz 
jasna koniec nie tylko popularnego 
tzw. Necro-contml. ale i wszyst¬ 
kich innych mutacji lego decku, 
które mogłyby próbować walczyć 
bez dysku. 

* Brak Pyro- i Hydrobla- 
stów - co kompletnie zmienia 




















Hammer of Bogardan deals 3 
damage to target creature or player. | 

~ ^ ^ •>: Return Hammer of 
Bogardan to your hand. Use this 
ability only during your upkeep and | 
only if Hammer of Bogardan is in 
your gravcyard. 


Illu- Koił Spuucr 


* Uktabi Orangutan jeden z najlep¬ 
szych st wor^iw z doskonałym efektem towa¬ 
rzyszącym je#»wejściu do gry wart włoże¬ 
nia niemal do każdej talii z kolorom zielonym. 

* Pillage * zerwony kolor odzyskał kar¬ 
le, która jest dla niego tym. czym dla białego 
Disenełiant. 

* River Boa (Mtwról jednego z lepszyi h 
małych zielonych stworków, tym bardziej go¬ 
dzien uwagi, że regeneracja jest teraz |K»toż- 
niejsza. 

* Hammer of Bogardan jedna z tych 
nielicznych kart. klóre można użyć wielokrot- 
nie. W trakcie jego nieobecności |iojawH sir; co 
prawda zastępca (Shard Phoenix), jednak te¬ 
raz Mzie miedzy nimi ciekawa rywalizacja. 

To oczywiście tylko niektóre najważniejsze 
karty, ale nie należy zapominać o wielu innych. 

takich jak: IVrish (i Inne sidebo- _ 

ardowe). Snake Basket. Maro, Nccro 
różne tutory, Bmwse, pięć dla- 
meniów. Stupom Cneeping Mold 


* Stasis deck strać ił tylko 
jedną z kiirt - Stasis za to |>od- 
sLiwową. Talia la. niestety w Ty- 
pe II przestaje istnieć. 

* Green Weenie zyskało 
na rotacjach (z wyjątkiem braku 
Ltiurgoyfa). Na nieszczęście dla 
tej talii, w lilii edilion pojawił sir; 
h-risli. Trzeba będzie się liczyć 
z mocnym zielonym deckiem. 

* Counter Phoenix Ko- 
11*1110 talia wiele tracąca po znik¬ 
nięciu \evinyrnil s Disk. Być mo¬ 
że uda się ją jakoś przebudować 
i będzie funkcjonowała nadal, jed¬ 
nak na pewno na innej zasadzie. 

* Land Destruction bar¬ 
dzo wyraźnie zyskał, choć niewąt- 


Nccroporcncc 




ideę sidelioaniu niebieskich i czerwonych talii, w których 
blasiy były podstawowymi kartami. 

* Brak Winter Orb zniknął jeden z najciekawszych 
i najskuteczniejszych sposobów kontrolowania zasolrów ma¬ 
na. łózostal Annageddon. który jwlnak w' odróżnieniu od 
W inter Orb nadaje się tylko do talii z przynajmniej domiesz¬ 
ką białego koloni. 

* Brak Incinerate dalsze osłabienie agresywnych 
c zerwonych taili, ale przede wszystkim wzmocnienie stwor¬ 
ków z regeneracją, klóre stają się automatycznie dużo trud¬ 
niejszo do usunięcia niż wcześniej. 

* Brak Bad Moon tym dziwniejsze, że analogiczna 
biała karta. Cmsadc. (rozostala. Mocne osłabienie Suiclde 
Black (zwłaszcza, że zniknął leż Unholy Strengtb). 

Wspomniałem tuta) o „wypadnięciu" z (Hassie iiajUirdziej 
znanych kart. ale w szóstej edycji nie zmieściło się o wielr* 
w ięce| zaklęć rzęslo tych mniej zauważalnych. ale również 
1 ważnych, jak np.r Slełgiit of Mind. Sylvan Ubrary FlreLill. 
ileslcr s Cap. h»x. Stasis. Korce Spike. Lhurgoyf i inne... 

„Zniknięcie" niektórych kart może nam odpowiadać (ja 
z niektórych się wręcz cieszę), niewydrukowanie innych jrst 
z kolei drażniąco, czasom wręcz zasługuje na miano ewi¬ 
dentnej pomyłki, jednak Wizaids of 

the Ornat prawdopodobnie zbliżyli się - 

do założonego celu: spowolnienia śro- bighodng 

<łowiska. Nie da się ukryć, że w ostał- 1 

nieb miesiącach Mdi (w tym l*yfM- II) 

byl dość monotonny. I>y nie powie- 

dzieć nudny, a to za sprawą dominacji jT 

bardzo szybkich talii czy to działa Mm 

ją* y* Ii na zasadzie brutalnej agresji. 

czy też Korni w) decków. Teraz gra ( śk 

z iwwnością rzadziej Mzie się koń- . ^|P 

czyla i ki kilku pierwszych turach. - rf g 

Nie należy jednak zamminać o kar- 

.... ...... . . Summon llull I tg! 

lach. które w szóstej nlycji |>ojawia|ą 
się jako nowości (a konkretniej jro- 
wtórki ze sbirszych dodatków). Wy¬ 
mienię tutaj kilka, klóre często Mą 
się pojawiały w taliach: 


Na koniec przedstawię lesz- • HH 

cze. jak w płynęła rotacja nn nap 9pP 
l>opulamiejsze do niedawna talie* 

* Necro Deck jest mar- 

lwy. ni** tylko z (towodu braku ^ 0 

Necmpotence. ale i Nevinyr- f § 

rafsDisku. ^JL 

*Sligh bardzo mocno osia- % 

biony. być może przekształci się v v 
z talii bardzo agiesyw ncj w nieco hnchal 

bardziej konin dno (dodane Pilla- 
ge Itp). 

* Living Death w prakly 

cc nie poniósł poważnych strat, 
momentami jest wręcz wzmoc¬ 
niony nowymi nabytkami. Mozę 
okazać się najmocniejszym dec¬ 
kiem po szóstej e*|ycji. . m ^vV 

* Wbite Weenie niewide _ 

strat. Zarazem wzmocnienie 

z niespodziewanej strony bruku Glooma. 

* Draw-Go brak Dysku jest bardzo bo- 

leśny — mono niebie- 




Enchantmcnt 


Skip >our Uniw plum*. If >«>u ilmsml m tard fh»m 
y«»ur lund. rcmovc tiul aml from ihc trafne. 

O: pjy I lifc to %ei jsidc Uic l»»p canJ of your 
librun. At the hetfinning ol your nrxt tfmard 
pha»c. pot ihjr card into your hand. Wiecu thut 
prrvcnt or rrdircci darnacc utnnof hc u«cd to 
ciuintcr tlu» Ino of lift*. 


Illuft. MarkTc>lin 

> %>«iK 


1 


Summon Kall I igln 


ł tdłlipu. 

Bali Lightning is unafłcctcd by 
summoning » 


ru iwdo. 

At the end of any lurn, bury Bali 
Lightning. 


ska Lilia opierająca się 
na kontrach oliwi /nik- 
nie, alb*i indzie musia¬ 
ła się bardzo in*»ono 
pr/.rksziafcić (czyli 
prawdopodobnie do¬ 
dać kolor biały). 

* Suicide spore 
straty w postaci Bad 
Moon i Unholy 
Strengtb. Talia nadal 
jednak pozostaje 
w grze. nieznacznie 
tylko się zmieniając. 
PrawdojKMiobnic teraz 
Hatral stanie się oini- 
wiązkowy. 


pliwic nadal Mzie miał prawo 
przegrywać z weenie deckami. 

* Pox deck niestety, kolej¬ 
na talia kończąca swój żywot 
w Typc II. z uwagi na wypadnięcie 
jednej tylko karty - Uran. 

Trzełia się liczyć z powstawa¬ 
niem nowych Lilii, względnie od- 
kurzaniem decków sprzed lat. Na¬ 
rzucającym się przykładem jest 
Mam-Geddon. Lilia która odzy¬ 
skała kilka kart pozwalających na 
j( ł j sprawne funkcjonowanie. Moż¬ 
na tez spodziewać się zwięks#>- 
nej iKipulamości Lilii dotąd nie¬ 
zbyt często widywanych, Likich 
jak np. Sneak Attack lk‘ck. czarny 
Discard. wzglę*lnie biało-czerwo¬ 
ne decki kontrolujące pole* gry. 
Klasyka? Rewolucja? Ml/i... 


IWus i^uiiilou II.unc 


numer 7 








fWtTfT | 

fitnyl 


l r l*tMł<o lioltny I hc laige Magellanie Cloud 


Jan Pachniewicz 


Kiedy w pogodny letnią noc’, 
gdzieś z dala od zgiełku miast, 
spojrzymy w ciemne, utkane 
milionami gwiazd niebo, wtedy 
ogarnia nas dziwne uczucie. 
Ogmm przestrzeni jaki zawie¬ 
szono nad naszymi głowami 
szybko sprawia, że czujemy się 
jak bezsilne, zagubione w jego 
bezmiarze ziarnko pyłu... 

To wszechświat. Niezmie¬ 
rzony. nieodgadniony. kolący 
tajemnice fizyki, chemii i mate¬ 
matyki. o których Homo sći- 
piens nie ma najmniejszego po¬ 
jęcia. 'Tajemnicza moc emanu¬ 
jąca z kosmicznych czeluści 
niepokoi, wciąga i uwwlzi. Ci. 
którzy już dawno temu zdąży li 
zakochać się w gwiazdach 
twierdzą, że wszech¬ 
świat jest dla całej r^= 
ludzkości tym. czym EEi 

Ameryka była dla 
Krzysztofa Kolumba. 

Żyjemy przecież na 
niewielkiej planecie. [~ 

a ograniczeni przez 
wyczerpujące się za- ' 

soby nie mamy innej I 

alternatywy. ; 

Zapaleni miłośnicy 
lunet i teleskopów, ; 

dziś coś specjalnie dla 
was. Przetrzyjcie 
szkiełka i soczewki j 

i patrzcie. Co? Sąsiad¬ 
ka zasłoniła dziś żalu- j - 

zje!? — tym lepiej. j _ 

Spokojnie, bez drżenia 
rąk możecie zmienić B 

kąt i spojrzeć 

W' gwiazdy. Gdzieś tam - 

jest zapisana wasza przyszłość. 


dzo rozbudow any program o cha¬ 
rakterze encyklopedycznym, ofe¬ 
rujący użytkownikowi szeroki za¬ 
kres profesjonalnej informacji 
o kosmosie, począwszy od szcze¬ 
gółów jego genezy (czyli Wielkie¬ 
go Bum!), aż po opisy kraterów 


putera oraz opcji .w klepania" do opcji i ustalenie .skoku czasu" dla 
programu naszej pozycji geogra- danego cyklu (przyśpieszenie 
ficznej. Punkt obser- ____________ 

wacji możemy oczywi- kr4-f 
ście zmieniać. Może 
nim być dowolne miej¬ 
sce na naszym globie hr 




bądź spowolnienie czasu 
rzeczywistego). Daje to 
nam możliwość oglądania 
zjawisk trwających w rze¬ 
czywistości godziny, doby 
a nawet długie lata w kilka 
m chwil, a wszystko to w po- 

— staci płynnej animacji. Je¬ 
żeli ktoś ma jednak ochotę, nie ma 
przeciwwskazań by obejrzał pełny 
cykl obiegu Ziemi dookoła Słońca 

— animacja ta będzie trwała 365 
dni (to dla cierpliwych). Dzięki ta¬ 
kim rozwiązaniom możemy oglą¬ 
dać np. Ziemię i jej ruch w prze¬ 
strzeni. siedząc sobie wygodnie. 


na planecie X. 

Konstrukcję całej aplikacji 
oparto na wirtualnej mapie nieba, 
generowanej przez program 
w r czasie rzeczywistym. Oznacza 
to. że wszy stko co zobaczymy na 
ekranie monitora jest dokładnym 
odzwierciedleniem tego. co aku¬ 
rat dzieje się nad naszymi głowa¬ 
mi. Możliwość taką zawdzięcza¬ 
my współpracy aplikacji z zega¬ 
rem systemowym naszego kom- 


lub każdy inny punkt Układu Sło¬ 
necznego np. Mars czy Saturn, 
a nawet krążący' po orbicie Ziemi 
sztuczny satelita. Mapę możemy 
wykorzystywać na różne sposoby': 
jako statyczny obraz sytuacji uka¬ 
zujący nam obecne położenie 
obiektów lub jako animację, po¬ 
przez uaktywnienie odpowiedniej 


.Redshift 3" to multimedial¬ 
na mapa kosmosu, wydana 
przez amerykańską firmę Pi- 
ranha Interactive. Jest to bar- 





























1MO 




na Księżycu. 
Ilość obiektów 
wyświetlanych 
jednorazowo jest 
zmienna i w celu 
zwiększenia czy¬ 
telności mapy 
może być dobra¬ 
na do potrzeb 
przez samego użytkownika. Nie¬ 
zależnie od tej opcji zachodzi 
również możliwość zastosowania 
złożonych filtrów, które pomogą 
nam w selekcjonowaniu informa¬ 
cji. Program zawiera ogromną 
ilość znanych obiektów — znaj¬ 
dziemy tu planety, gwiazdy, kwa- 
zary, księżyce, komety, satelity, 
sondy kosmiczne i asteroidy, 
a każdy z wymienionych obiektów 
może być bez trudu odnaleziony. 
Kliknięcie na obiekcie najpierw 
zaznacza go i wyświetla nazwę, 
a następnie otwiera 
menu dostępnych in¬ 
formacji. Innym spo¬ 
sobem jest odnalezie¬ 
nie obiektu poprzez 
wyszukanie jego na¬ 
zwy w indeksie. Pro¬ 
gram automatycznie 
zlokalizuje jego poło¬ 
żenie na mapie i wy¬ 
świetli wraz z wszyst¬ 
kimi dostępnymi okna¬ 
mi informacji. Szczę¬ 
śliwy posiadacz pro¬ 
gramu może w każdej 
chwili — uwaga! — 


J aktualizować mapę 
poprzez wprowadza¬ 
nie nowych (niedawno 
odkrytych) obiektów! 
Skalę mapy. a co za tym idzie jej 
szczegółowość, możemy oczywi¬ 
ście dowolnie zmieniać (zoomo- 
wać). Pozwala to na podziwianie 
z bliska wszystkich jej elementów. 
Muszę przyznać, że przeżyłem 
szok gdy powiększałem obraz 
Marsa ciesząc oczy jego malowni¬ 
czą powłoką i w pewnym momen¬ 
cie na powierzchni planety poja¬ 
wiły się dziesiątki napisów — 
nazw kraterów i łańcuchów gór¬ 
skich. Szczegółowość i ilość infor¬ 
macji dostępnych w RS jest zadzi¬ 
wiająca. O wskazanym obiekcie 
możemy dowiedzieć się praktycz- 


lipiec 1999 



nie wszystkiego. Poznamy jego 
pochodzenie, typ. strukturę, ma¬ 
sę. odległość od Ziemi, orbity, 
skład chemiczny i wiele innych 
danych, o których ja osobiście nie 
mam pojęcia, a które będą nie¬ 
wątpliwą gratką dla wszystkich 
„astronomaniaków". 

Oprócz podróży w przestrzeni 
kosmicznej, z RS możemy również 
(xlbyć wycieczkę w czasie. Wy¬ 
starczy, że wpiszemy dokładną 
datę i miejsce, a zobaczymy niebo, 
które oglądali trzej królowie, bądź 
zbliżenie się Saturna do Jupitera 


BO 


złożone zjawiska, takie jak po¬ 
wstawanie gwiazd czy narodziny 
wszechświata. 

Część informacyjna programu 
zbudowana jest trochę na podo¬ 
bieństwo stron internetowych, co 
czyni ją bardzo czytelną i prostą 
w obsłudze. Znajdziemy tu infor¬ 
macje o szeroko pojętej astrono¬ 
mii. obserwatoriach, misjach ko¬ 
smicznych, o... chyba naprawdę 
o wszystkim, co wiąże się z ko¬ 
smosem. 

Ogromna zaletą RS jest jego 




DX) wpadł mi w ręce program 
o identycznej tematyce, przystę¬ 
pując do testowania „Redshift - 
byłem więc przygotowany na po¬ 
dobnie bezpłciowe dzieło. Już po 
kilku minutach obcowania z RS 
wiedziałem, że tym razem tak nie 
będzie. Muszę przyznać, że po raz 
pierwszy program encyklopedycz¬ 
ny wywołał u mnie aż takie uczu¬ 
cia. Nie jestem specjalistą w dzie¬ 
dzinie astronomii, kosmos nigdy 
nie byt moim hobby, a jednak te¬ 
mat ten wciągnął mnie jak najlep- 




E> iót QacUr Corttd Iodt jrrformrfion Eyłrti ^ 


kończące podboje Dżyngis-chana. 

Jak na prawdziwe multimedia 
przystało, RS wyposażono w bar¬ 
dzo obszerną bibliotekę efektow¬ 
nych fotografii. Do jednego hasła 
dostępnych jest nawet kilkanaście 
zdjęć bardzo dobrej jakości. Pro¬ 
gram oferuje, również prezentacje 
tematyczne — są to wspaniale 
przygotowane animacje, uzupeł¬ 
nione narracją. Język jakim posłu¬ 
gują się lektorzy to miód dla ucha. 
Czysty, klarowny angielski, pozba¬ 
wiony specyficznych akcentów 
i naleciałości. Jeden szeroko ujęty 
temat jest podzielony na rozdziały 
i może być odtwarzany w całości 
bądź w częściach, w dowolnej ko¬ 
lejności. Prezentacje te są cieka¬ 
we. zrozumiałe i w bardzo przy¬ 
stępny sposób wyjaśniają nawet 


sza gra. Naprawdę — zawaliłem 
kilka nocy, wlepiając ślepia 
w wirtualny kosmos. Powiem więc 
tak: multimedialny program „Red- 
sift 3“ to gigant, rekord świata, 
pełny odlot, szczyt geniuszu, czyli 
najlepszy, doskonale opracowany 
encyklopedyczny program multi¬ 
medialny jaki kiedykolwiek wi¬ 
działem. Jeżeli ktoś z was intere¬ 
suje się astronomią, niech stanie 
na głowie by zdobyć R3. Wszyst¬ 
kich innych po prostu szczerze 
zachęcam do spotkania z tym pro¬ 
gramem. Czasami w przerwie 
między wciąż powielanymi grami 
warto poznać coś zupełnie nowe¬ 
go, szczególnie gdy jest to ko¬ 
smiczne cudeńko. ^ 




przejrzystość i ergonomiczność. 
Ilość i szczegółowość zawartych 
w nim informacji oraz możliwości 
jest po prostu imponująca. Nie 
mam pojęcia jak taka ilość opcji, 
animacji, dźwięków, zdjęć i tek¬ 
stów pomieściła się na jednym tyl¬ 
ko krążku. Doskonała praca wyko¬ 
nana przez programistów daje 
o sobie znać dosłownie na każdym 
kroku. Program jest szybki, lo¬ 
giczny i czytelny. Nawet całkowi¬ 
cie zielony użytkownik już po kilku 
chwilach zabawy z R3 będzie 
swobodnie surfował w przestwo¬ 
rzach. 

Dawno temu (w czasach 386 


Pr o d u k c j a : 

Pramha Interactnre 

Wymagania: 

PIOOIB^MBRAM, “1 

4*0), m n 95 _J 





































wauiiy 


CICHO 


Skoro zdecydowaliśmy się już 
na określoną topologię naszej sie¬ 
ci (patrz artykuł w poprzednim 
numerze), należy przystąpić do 
zebrania niezbędnych do jej zre¬ 
alizowania materiałów, czyli za¬ 
kupu kart sieciowych, odpowied¬ 
nich przewodów i innych niezbęd¬ 
nych dodatków. 

Karty sieciowe 
i koncentrator 

Obecnie można kupić wiele ty¬ 
pów kart sieciowych, różnych 
producentów, i to w' dodatku 
w całkiem uczciw r ej cenie (rzędu 
kilkudziesięciu złotych). Przy za¬ 
kupie kart sieciowych w ; arto 
zwrócić uwagę na to. czy produ¬ 
cent zapewnia sterowniki do po¬ 
pularnych systemów operacyj¬ 
nych (Win 3.195/98/NT i Linux) 
— da to nam pewność, że po 
ewentualnej zmianie syste¬ 
mu operacyjnego będziemy 
mogli nadal używać zaku¬ 
pionej karty. Z obecnie pro¬ 
dukowanych kart należy 
interesować się tylko tymi 
na szynie PCI. Slotów ISA 
nie ma już w specyfikacji 
PC2000, a przecież chcie¬ 
libyśmy, aby nasza sieć 
pracowała jak najdłużej. 
Dodatkowym argumentem 
przemawiającym za PCI 
jest łatwiejsza konfiguracja 
kart i lepsza obsługa PnP 
Karty ISA, mimo pracy ^ 
w trybie PnR czasami wy¬ 
magają trochę większego wysiłku 
przy konfiguracji, np. nie chcą po- 
praw nie pracować na niektórych 
wartościach adresów' i przerwań. 
Przy kupnie 
warto rów¬ 
nież od razu 
nabyć kartę 
tzw. combo, 
czyli wyposa¬ 
żoną zarówno 
w złącze 
RJ-45, jak 
i BNC, różni¬ 


MAŁA SIEC 

Ml2E MO&JWtóCI 

CZĘŚĆ2:. 


.praktyka 


ca w cenie jest niewielka (5-10 
zł), a zawsze może się kiedyś oka¬ 
zać. że konieczne jest przejście 
z koncentryka na skrętkę lub od- 
wrotnie. Do takich kart dokładany 
jest trójnik, nie będziemy więc 
musieli osobno go kupować. 

Z tanich kart sieciowych god¬ 
nych polecenia można wybrać ka¬ 
rty firmy Compex albo Realtek. 


dla bardziej zasobnych w pieniąż¬ 
ki dobrą pozycją będą produkty 
3Com. Nabywając karty do naszej 
sieci waito w miarę możliwości 
zakupić od razu odpowiednią ilość 
tego samego modelu — ułatwi to 
instalację i konfigurację sprzętu, 
gdyż na wszystkich komputerach 
procedura ta będzie wyglądała 
tak samo, a zatem szybciej na- 



Połączenie zwykłe 



Generalna zasada brzmi 
następująco: aby nie 
wprowadzić niepotrzebnego 
zamieszania*, należy w ca¬ 
łej projektowanej przez 
nas sieci tak samo reali¬ 
zować połączenia- U każ¬ 
dym kablu UTP znajdują 
się cztery pary koloro¬ 
wych przewodów skręconych 
ze sobą. Ich oznaczenia 


barwne wykonane są zazwy¬ 
czaj w ten sposobi że je¬ 
den przewód ma jednolity 
kolori np. brązowyi 
a drugi ma białe «łaty"i 
czyli jest biało-brązowy. 
Która zaś para jest uwa¬ 
żana za pierwsząi prak¬ 
tycznie nie ma znaczeniai 
byle taki układ został 
zachowany w całej sieci. 


uczymy się rozpoznawać i usu¬ 
wać ewentualne problemy. 

Jeśli zdecydowaliśmy się na 
sieć w oparciu o skrętkę, należy 
zakupić jeszcze koncentrator. 
Praktycznie wszystkie dostępne 
na rynku tanie koncentratory 
(czyli w cenie około 400 zł za 
16-portowy koncentrator 10 
Mbit) powinny spełnić nasze wy¬ 
magania. Przed zakupem warto 
rozważyć dość dokładnie, kon¬ 
centrator o jak dużej liczbie 
portów' będzie nam potrzebny. 
Musimy założyć pewien zapas 




numer przewodu Xnumer przewodu 


magazyn cyber niekultu 












































wolnych portów, w razie koniecz¬ 
ności podłączenia w przyszłości 
dalszych użytkowników' 


Kable 
i przewody 


Budując małą sieć na dwa-trzy 
komputery, znacznie prościej jest 
połączyć je koncentrykiem niż 
skrętką, znacznie mniej również 
to kosztuje. W takim przypadku 
nie opłaca się kupować stosunko¬ 
wo drogich (50-100 zł) narzędzi 
do zaciskania końcówek przewo¬ 
dów. prościej i taniej będzie za¬ 
mówić gotowe kable robione na 
podane przez nas wymiary. Jeśli 
jednak planujemy założyć bardziej 
rozbudowaną sieć. np. z możliw o¬ 
ścią późniejszego podłączania się 
kolejnych użytkowników, niezbęd¬ 
ny będzie zakup narzędzi i odpo¬ 
wiedniego zapasu kabla (najlepiej 
kupić po prostu szpulę, to jest ok. 
300 m). 


Montaż 


Montaż naszej sieci praktycz¬ 
nie sprowadza się do włożenia 
w' wolne sloty kart sieciowych 
(oczywiście wszelkich manipulacji 


numer przewodu 


wewnątrz komputera dokonujemy 
przy wyłączonym zasilaniu) i od¬ 
powiedniego ich .spięcia" uprzed¬ 
nio przygotowanymi kablami. Je¬ 
śli zdecydowaliśmy się na sieć 
w oparciu o kabel koncentryczny 
i złącza BNC, podłączenie każdej 
karty sieciowej powinno wyglądać 
w ten sposób, że do złącza karty 
wpinamy trójnik, do którego na¬ 
stępnie podłączamy poszczególne 
odcinki przewodu łączące kolejne 
komputery. Dla prawidłowego 
funkcjonowania sieci, w pierw¬ 
szym i ostatnim komputerze 
w sieci linię zamykamy terminato¬ 
rem (wkręcamy go po prostu 
w wolne gniazdo trójnika). Jeśli 
zaś wybraliśmy sieć w zbudowa¬ 
ną na skrętce, wtyki RJ-45 i topo¬ 
logię gwiazdy, to każdy z kompu¬ 
terów w naszej sieci łączymy od¬ 
powiednim przewodem z jednym 
z portów koncentratora. Pt) podłą¬ 
czeniu wszystkich elementów' 
i doprowadzeniu zasilania do kon¬ 
centratora. przychodzi wreszcie 
najważniejszy moment w' procesie 
budowy naszej sieci — jej uru¬ 
chomienie. 


Shrosowany UIP 


U |it|cziiii Iw dek kiapittriw U; kiiculritiri 



UldUH] 


3.. 2. .1.. Start 


Nie mówiliśmy do tej pory nic 
o oprogramowaniu. Najtaniej 
i najwygodniej będzie, aby sieć 
działała w oparciu o system ope¬ 
racyjny Windows 95/98. System 
ten zazwyczaj jest już zainstalo¬ 
wany w naszych komputerach, 
użytkujemy go codziennie i wła¬ 
śnie pod niego są pisane wszyst¬ 
kie nowe gry. a przecież głównie 
o możliwość gry sieciowej nam 
w tym wszystkim chodzi. 

Przystąpmy zatem do zainsta¬ 
lowania niezbędnych sterowni¬ 
ków'. Po włączeniu komputera 
i wystartowaniu Windows, system 
powinien sam wykryć nowe 
urządzenie, czyli kartę sieciową 
i poprosić o dyskietkę z odpowied¬ 
nimi sterownikami. Dyskietka ta¬ 
ka powinna być w komplecie z za¬ 
kupioną kartą. Pt) zainstalowaniu 
sterowników' klikamy w Panelu 
Sterowania w ikonkę Sieć i insta¬ 
lujemy pozostałe elementy, nie¬ 
zbędne do prawidłowego funkcjo¬ 
nowania sieci, czyli: klienta sieci 


Microsoft Networks. Protokół 
TCP/IR protokół IPX/SPX (jeśli 
chcemy korzystać ze starszych 
gier, posługujących się tymi proto¬ 
kołem) oraz opcję udostępniania 



' numer przewodu 

kolor 

1 

biało-pomarańczowy 

3 

pomarańczowy 

3 

biało-zielony 

4 

niebieski 

S 

biało-niebieski 

b 

zielony 

7 

biało-brązowy 

i a _ 

brązowy ^ 


plików i drukarek w sieciach Mi¬ 
crosoft Networks. 

Aby uniknąć problemów z ad¬ 
resami IP komputerów’ połączo¬ 
nych w sieć. warto ustalić stałe 
adresy IP (klikamy na nazwie pro¬ 
tokołu i następnie na przycisk 
.właściwości"), nadając im war¬ 
tości 192.168.X.X (maska podsie¬ 
ci: 255.255.255.0) gdzie zamiast 
X będzie dowolna liczba z zakresu 
od 0 do 255. Pozostawienie opcji 
automatycznego przydzielania 
adresów IP powoduje losowanie 
za każdym razem nowego adresu 
dla każdego komputera, co może 
trochę utrudniać konfigurowanie 
serwerów niektórych gier. Za każ¬ 
dym razem trzeba wtedy spraw¬ 
dzać jaki wylosowaliśmy numer IP 
i podawać go innym użytkowni¬ 
kom chcącym przyłączyć się do 
gry. Przy stałych numerach IP ła¬ 
twiej zapamiętać, kogo można 
znaleźć pod jakim numerem IP Po 
zainstalowaniu wybranych ele¬ 
mentów' i kilkukrotnym zreseto- 
waniu komputera, nasza sieć po¬ 
winna zacząć ftmkcjonować. Pra- 
widłowe działanie sieci można 
przetestować wydając z okna 
dosowego polecenie „ping 

| nr_IP_komputera_w_sieci| “ — 
jeśli pingowany 
komputer odpowie, 
to można uznać, że 
nasza sieć funkcjo¬ 
nuje prawidłowo. 
Od tej chwili 

wszystkie gry 
w które można 

grać po LAN stoją 
przed nami otwo¬ 
rem. 

Kiedy pingowany 


komputer nie odpowiada, pojawia 
się komunikat „Upłynął limit cza¬ 
su żądania." lub podobny, wtedy 
trzeba zacząć szukać, gdzie tkwi 
problem. Przede wszystkim nale¬ 
ży sprawdzić prawidłowość funk¬ 
cjonowania kabli, czy nie ma 
gdzieś zwarcia, oraz czy' sterow¬ 
nik karty nie powoduje konfliktów' 
z innymi urządzeniami zainstalo¬ 
wanymi w’ komputerze (kartą gra¬ 
ficzną. muzyczną, itp.). Jeśli 
wszystkie elementy są sprawne, 
to nie ma mocnych — sieć musi 
działać, ^ 


numer 


Lipiec 1999 






















































flUIIIM 


RflOV 




'uy/* 


f ’V, 

f '✓/, 0 * 
• * * » // 
✓///'* 

'/'fo 

y' / 
'/ ‘ 


arge ma bardzo 
trudne zadanie 
i grupę durnych żoł¬ 
nierzyków pod swo¬ 
ją komendą. Trud¬ 
ności. jakie czekają 
go na drodze do 
Dziecięcego Pokoju 
(tam umieścili swą 
bazę Beżowi), wy¬ 
magają od ciebie 
zarówno nieco po¬ 
myślunku. jak i dobrego refleksu. 
Równie często będziesz starał się 
sensownie wykorzystać posiadany 
arsenał i obmyślał sprytną mar¬ 
szrutę. jak i szybko operował my¬ 
szą. zasypując wroga gradem po¬ 
cisków. 

Aby sięgnąć po zwycięstwo, 
musisz mieć dobrą znajomość po¬ 
siadanego wyposażenia i orienta¬ 
cję na polu bitwy. Tym właśnie 
elementom przyjrzymy się w po¬ 
radniku. który ? masz przed ocza¬ 
mi. 

Zacznijmy od broni. Porozrzu¬ 
cana jest na każdej z map 
w skrzynkach, które widać od po¬ 
czątku wykonywania misji. Dlate¬ 
go też plan każdej z nich powinien 
uwzględniać położenie wyposaże¬ 
nia. Cóż więc znajdziesz w ozna¬ 
czonych symbolami skrzyniach? 
Broni jest kilka rodzajów'. Po¬ 
szczególne jej typy różnią się spo¬ 
sobem unicestwiania plastiko¬ 
wych wrogów' i przydatnością. 
Większość przyłączających się 
żołnierzy' posiada zwykły: mało 
efektywny karabin, skuteczny tyl¬ 
ko przy zmasowanym ostrzale. 
Sarge może wziąć skrzynkę 
upgradującą tę broń. jednak nadal 
jest to tylko pukawka. Jedną 
z najefektywniejszych broni jest 

t r ty karabin snajperski. Nieoee- 
gny:*pokaźny zasięg i wysoka 
skuteczność (jedert strzał — je¬ 
den Kfrkruszony żołnierzyk) czy- 



ARMY MEN 2 



NIEZBĘDNIK PLĄS 


nią z niego broń przydatną w każ¬ 
dej misji, czasem zaś niezbędni 
Również znakomicie służy w boju ^ 
bazooka — niezastąpiona pr*’ ' 
niszczeniu czołgów' i więksi 
grup wroga. Bossem w swej kate¬ 
gorii jest granatnik, fflśżcząpy 
każdy' budynek jednym strzałem. 
Miej go zawrze pod ręką. bł razić 
wrogów kryjących się za murat® 
i ^niesieniami. 

\notacz ognia, mimo iż efek-' 
łowny, jest mało efek- • 
ftwny. Daruj sobie bra¬ 
nie 1o, gdy na mapie 
jest niewu le lasów do 
podpalenia. Jeżeli są, to 
zgotujesz bolącym się 
w ; nich wl^nm (bardzo 
ibią to robić) topioną 
prezę. Drzewa i krza¬ 
ki zajmują się od siebie 
skawicznie — wyko- 
ystuj Xo i wystrzegaj 
ę zarazem. 



Mipy uważam za^nieprzyrtątne 
— nie bierz Ich. Ich wykrywaez * 
potrzebny jest tylko w dwóch mi¬ 
sjach. zawrze jest wtedy pod ręką 
odpowiednia skrzynka. Nie noś 
więc go — pamiętaj, że Sarge 
może w ziąć prócz karabinu tylko 
pięć innych przedmiotów: Z tego 
też powodu pomijaj granaty: ich 
skuteczność jest niewielka, 
a zresztą znajdziesz faceta, który 
ma ich nieograniczoną ilość. Listę 
uzbrojenia „niemal konwencjonal¬ 


nego - kończą materiały wybucho- 
we. Przydadzą się kilka razy: ma¬ 
ją ogromną siłę niszczenia, jednak 
podobnie jak wykrywacz min. gdy 
są potrzebne — znajdą się 
W' skrzyni. 

Szkło powiększające jest nie¬ 
wątpliwie najlepszą bronią 
w ; grze. Ma nieograniczony zasięg 
i sporą moc. ale kończy się nieste¬ 
ty bardzo szybko, nie nadużywaj 
go więc. Zostaw sobie jego zalety 
na szczególnie trudnych wrogów, 
choćby takich, którzy zwiewają 
(jak naukowcy w ósmej misji), 
a których musisz unicestwić. Nie 
używaj szkła od razu (wiem. że 
korci). To. które znajdziesz 
w pierwszej misji, przyda się do¬ 
piero w trzeciej, na trudnych do 
przechwycenia sabotażystów. 

Ib jeszcze jednak nie koniec 
gadżetów' wojownika z tworzywa. 
Prócz oręża znajdziesz także ap¬ 
teczki. Te z białym krzy żem dzia¬ 
łają natychmiast, lecząc cały od¬ 
dział i nie zajmując miejsca w ple¬ 
caku. Apteczki z białym krzyżem 
i dwoma szerokimi czerwonymi 
pasami bierzesz ze sobą i leczysz 
nimi. gdy uznasz to za stosowne. 
Prócz nich skrzynki kryją oddział 
spadochroniarzy 7 (bardzo przydat¬ 
ni!). zwiad lotniczy (pokazuje na 
krotki ^ czas u miejscowienie 
wszystkich w tf ftw na mapie), 
Aamizelkę kulo- 
NŚDorną dla 
Mrgea (on to 
Bi]| nalot 
Bzeciwnicy le¬ 
ganie lubią). 

, Niektórzy żoł¬ 
nierz'* mają inną 
niż karabin 
broń. Właściwo- 
Sdaiu i nie różni 
się ona od tej 
znafdowanej 
skrzynkach. 
Szczególnie ifflty jest koleś z ba¬ 
zooką — prawdziwy śmierciono¬ 
śny skarb. Sargeowi broń ta koń¬ 
czy się bardzo szybko, bazo- 
oka-man sieje za to bez przerw 
i bez ograniczeń. Przydatny jest 
również facet z granatami: za¬ 
wodnik z miotaczem ognia to 
z kolei chodząca śmierć dla twej 
drużyny. Trzymaj go gdzieś 
w krzakach, z dala od oddziału — 
ognisty jęzor topi wszy stko dooko¬ 
ła bez ładu i składu. 


magazyn cyber niekulturalny 
































RR OM 


i m l/; i 



Zanim przyjrzymy się co trud¬ 
niejszym misjom, przeczytaj garść 
luźnych uwag. nasuwających mi 
się po skończeniu gry: 

Nie pozwalaj ginąć swoim żoł¬ 
nierzom. Wiem. że jest ich wielu, 
z każdą misją coraz więcej, jed¬ 
nak im dłużej walczą, tym są lep¬ 
si. Większość misji wygodniej jest 
co prawda skończyć oddziałem 
góra sześcioosobowym, jednak 
tym bardziej powinni znaleźć się 
w nim wyszkoleni wojacy. Resztę 
zostaw w' jakimś strategicznym 
przyjściu, by ostrzeliwali nadcho¬ 
dzących wrogów. 

Dokładnie obejrzyj przed akcją 
jej teren i mapę. Dostarcza ona 
wielu przydatnych wskazówek, 
naprowadzając cię na właściwy 
trop przez podświetlenie godnych 

UWi 


jest w naczyniu ną ciasteczka, na 
samym końcu stołu. 

2 — Wykorzystuj, płonące 
drzewa i wzniesienia, z których 
będziesz się ostrzeliwał. Klucz do 
naprawy radiostacji jest w domku 
po lewej stronic mapy. Rozwal go. 
Zanim wskoczysz do pociągu, 
uwolnij więźnia po prawej stronie 
mapy — to człowiek z bazooką. 
Szturmujących wrogów wciągaj 
w zasadzki w wąskich przej¬ 
ściach. 

3 — Biegiem do mostu — * 
ostrzeliwuje go motorówka i chcą 
wysadzić sabotażyści. Masz kilka¬ 
naście sekund. Weź też desant 

i zrzuć przy r swoich czołgach. Gdy 
obronisz most. uruchom czołgi 
i leć w' górę mapy — stamtąd 
przyjadą^cz tery ^jogk^jM, Je¬ 
żeli jesteś sprawm. spróbuj roz- 



terenu pozwoli c4 do tego zapla¬ 
nować działanie I żywioł* 

ilafnRo nie zajdzie Wykorzystuj^ 
naturjloe. wielce śmiercionośne 
elementy wybuchające — zapal¬ 
niczki, pojemniki ze sprayem, żrą¬ 
ce farby. Duże oddziały' wrogów 
zwabiaj w wąskie przejścia, które 
kryj zaporowym ogniem. Na 
otwartej przestrzeni jest twoich 
ludzi zawsze mniej, mniejsze też 
są twoje szanse na powodzenie. 

Kilka uwag 
odnośnie 
poszczególnych 
misji 

1 — Kuchenny Stół to pułapka. 
Rwij do przodu, nie wdawaj się 
w strzelaniny. Ostrożnie przebie¬ 
gnij przez kuchenkę elektryczną 
— za twymi plecami stopi ona 
niejednego wroga. Na karaluchy 
najlepiej działa bazooka. Pórtal 


walić je Stirgcnri,bazooka-ina- 
nem. v 


» — Wykorzystaj garb biegną¬ 
cy śriKlkteoi mapy. ^iiiego wy- 
sW^lpfrabinroem snajperskim 
(skrzynia w pn-zach rogu mapy) 
tylu wrogów, ilu się da. Po wyjściu 
z lotniska podpalaj drzewa i uwa¬ 
żaj na zasadzkę (10 wrogów), gdy 
wrócisz na nie z uwolnionym 
szpiegiem. Wciągnij Beżowych do 
wąwozów, nie walcz na pasie 
startowym. 

r» — Twój szpieg jest na wyspie 
na samej górze, w klatce. Inni to 
zdrajcy — pozabijać. Uważaj na 
pole minow r e na początku, przed 
pierwszą kładką. Niszcz chaty. 
w r jednej z nich znajdziesz wykry¬ 
wacz. Aby dostać się do portalu 
w świątyni, oplyń mapę dookoła. 
Po wylądowaniu tam podpal 
wszystkie drzewa — zasadzki. 

6 — Tu także zacznij od biegu 
— to bardzo trudna misja. Pełno 


dookoła samobójców z peMmni 
na plecach — staraj się jak naj¬ 
mniej z ninii \vałczyte^PÓ wbie¬ 
gnięciu nareglasty chodniczek leć 
w lewo. do dziury 
w płotku. W ogro¬ 
dzie po lewej test 
zasadzka pod fla¬ 
mingiem. na traw¬ 
nik wyjdziesz roz¬ 
walając trzeci słu¬ 
pek pó lewej. Koleś, 
ńórego j szukasz, 
ukrył się w żabie. 

Rozwal go i leć zno¬ 
wu do ceglastego 
chodnic ja, uważa¬ 
jąc naistado karaluchów. Przcj- 
ści<‘ <lo drugiej części ogrodu jest 
pn prawej stroni**, koto schodów 
Musisz być szybki^a drugim 
trawniku kilka karaluchów i portal 
ŚMmie. 

— Od razu atak zombie — 
^■szczęście są powolni. Oswo- 
> bodż Old Mana i zniszcz wszyst¬ 
kie generał my. porozrzucane po 
wyspach. Nię wszędzie musisz 
chodzić ^T’zęść dosięgniesz 
ż wyspy obok. Gdy to zrobisz, fa¬ 
bryka mutantów stanie. Uważaj 
na zasadzki zombiaków na kład¬ 
kach. nie schodź z nich za szybko. 
Przegoń szalonego naukowca. 

B — Bądź przygotowany na 
wiele walki w wąwozach, unikaj 
otwartych terenów. Jak najszyb- 
V%j dostań się w lewy. górny róg 
-mapy — musisz tam rozwalić 
uciekających naukowców. Po dro¬ 
dze korzystaj z karabinu snajper¬ 
skiego. Potem idź w dolny, lewy 
róg. Artefakt (kula) jest silnie 
chroniony — około 40 żołnierzy 
i czołg. Jest też sporo broni. Uży¬ 
waj snajpera, moździerza i bazo¬ 
oki. Gazik sobie daruj — jest za 
słaby. Nie wychodź na otwarte po¬ 
le. atakuj ze wzniesień, w wąskich 
przejściach. Rozwal artylerię 
przeciwlotniczą. 

9 — Pędź do mostu między 
stołami. Obstaw go z obu stron lu¬ 
kiem i broń aż do nadejścia posił¬ 
ków. Zostaw je na straży' a sam 
pogoń przemytników biegnących 
na prawo. Wykorzystuj puszki ze 
sprayem i farby — rozwalaj je 
z bazooki. Przy' makiecie Titanica 
na końcu stołu (po prawej) czeka 
cię pojedynek z dopakowanym 
wrogiem (w r ochronnej chmurze). 
Zostawi on mapę. Weź ją i rozwal 


Titanica r- w środku znajduje się 

portal. . >■ 

— Tu z początku 
straszna rozwałka — kilkudzie¬ 


sięciu kolesi z petardami na ple¬ 
cach. Ponawiaj grę, dopóki nie 
uniknie itrtr 

W prawym dolnym rogu jest czołg 

— weź go i urządź sobie Carma- 
geddon w obozie zombie po lewej. 
W bazie na górze zrób jedną dziu¬ 
rę w ogrodzeniu, obstaw ją i po- 
hałasuj trochę. Zbiegających się 
żołnierzy wroga utop w morzu 
ognia. 

11 — Uciekaj w prawy, dolny 
róg. Walcz z nawałnicą wrogów 
tak. by w fortecy nie włączył się 
alarm. Potem idź dołem w lewo 
i uwolnij cichcem szpiega z klatki. 
Da ci on przebranie. Korzystając 
z niego (dwa kliknięcia) zniszcz 
bazę czołgów (nieco wyżej) i ko¬ 
ściół (na samej górze, po lewej). 
Wyjdzie z niego żołnierz. Pogadaj 
z nim i rozwal go — weźmiesz 
klucz. Dalej w przebraniu, weź ła¬ 
dunki wybuchowe (koło zabudo¬ 
wań po lewej), znajdź odpowied¬ 
nią bramę (pierwsza z lewej) 

i wejdź na dziedziniec. PlKlłóż mi¬ 
nimum cztery ładunki pod machi¬ 
nę i zwiewaj. Dostań się. jak naj¬ 
mniej walcząc, do portalu na le¬ 
wymi krańcu mapy (wycieczka do¬ 
okoła). Trudne, nawet bardzo, ale 
wykonalne. 

12 — Jedna z najprostszych 
misji. Twym zadaniem jest znisz¬ 
czyć wieżę w zabawkowym zam¬ 
ku. Trudno dać jakieś wskazówłci 

— jeżeli doszedłeś aż tu. to pora¬ 
dzisz sobie z palcem w plastiko¬ 
wym nosie. Dużo się ruszaj 
(ostrzał granatami) i wykorzystaj 
moździerz (zasięg!) oraz apteczkę 
przenośną (zdrówko). 

I tyle. Końcowy' filmik opowia¬ 
da. że... 

Zobacz zresztą sam. 


lipiec 1999 



















Rfloy 



podczas snu. są bardzo odporne na trucizny i mocno 
zbudowane. Odradzam tworzenie dwu- lub wielora¬ 
sowych wojowników — poziomy rosną powoli, postać 
w f każdej z klas jest słaba, a w' trakcie gry znajdziecie 
specjalistów każdej możliwej profesji. Warto wybrać 
postać .dobrą". Chaotic good sprawdza się doskonale, 
podczas gdy „zły" charakter skomplikuje wam interak¬ 
cję (dialogi, współpraca, werbowanie do grupy) z wie¬ 
loma napotkanymi bohaterami. 

Kolejnym krokiem jest rzut kostką i wylosow anie sta¬ 
tystyk. Warto w iedzieć, że suma punktów^ przydziela¬ 
nych poszczególnym cechom nie zawsze jest taka sama. 
Szczęśliwy rzut może pozwolić na maksymalne popa¬ 
kowanie" na przykład sity i zręczności, co dla krasno- 
ludzkiego wojownika jest BARDZO ważne. Jeszcze waż¬ 
niejsza jest jednak siła postaci. Osiemnasty poziom ma 
sto podpoziomów — od 18/01 do 18/00 (18/100). Rzu¬ 
cajcie kostką tak długo, aż uzyskacie właśnie 18/00 
punktów' sity. Pamiętajcie, że wyrzucenie na przykład 8 
czy 15 punktów nie oznacza wartości maksymalnej! 
Odejmijcie punkty' z inteligencji i wiedzy', po czym dodaj¬ 
cie je do siły. Jeżeli uzyskacie 18/00. możecie zająć się 
resztą cech. W przeciwieństwie do Pallout, gdzie debil 
miał bardzo ciężkie życie i nie potrafił często nawiązać 
rozmowy, w BG bardzo głupia postać jest traktowana 
identycznie jak mędrzec. Obniżcie natychmiast punkty 
wiedzy (potrzebne kapłanom) i inteligencji (cecha ma¬ 
gów) do minimum, aby zainwestować je w dexterity 
(zręczność), constitution (budowa ciała) i chaiisma — 
w tej właśnie kolejności. Jeżeli wyrzuciliście wystarcza¬ 
jąco dużo, aby silę, zręczność i budowę podbić .na mak- 
sa“. charisma 15 czy naw'et 14 wystarczy w zupełności. 
Nasz krasnolud, mimo że goły’ i slaby, będzie w przyszło¬ 
ści najlepszym wymiataczem na Wybrzeżu Mieczy. 


Na Baldur's Gate ostrzyłem 
sobie zęby od dawna. 
Większość nowych produkcji 
RPG omijałem szerokim 
łukiem, mniej więcej od 
czasów ostatniej części 
Eye Of The Beholder. 
W końcu jednak poległem 
i dwa razy skończyłem Wrota. 
Dzisiaj opowiem wam jak grać, 
aby wygrać. W pięknym stylu. 



GENERU¬ 

JEMY 


Pierwsza, bardzo 
ważna decyzja, to 
wybór klasy i rasy 
prowadzonej przez 
gracza postaci. 

Dyskusji na ten te¬ 
mat było co niemia¬ 
ra. zupełnie bez 
sensu zresztą, bo 
grę można ukończyć 
KAŻDĄ z klas — 
nawet druidem czy 
bardem, o magu nie 
wspominając. Nam 
jednak chodzi 
o stworzenie moc¬ 
nej. odpornej i sieją¬ 
cej grozę wśród 
wTogów r postaci — dlatego wybierzemy w ojow nika. 

Zdecydowanie najlepszymi fighterami są krasno¬ 
ludy'. Na wstępie dostają bonus 4-1 do constitution. 
a maksymalny’ poziom ich siły- (bez modyfikacji) wy¬ 
nosi 18/00 (mogą nosić 400 funtów w plecaku!). 
Kilka razy szybciej niż inne rasy regenerują siły 


DRUŻYNA 


Pierw sze kroki w Candlekeep zaowocują spotkaniem 
Imoen. młodej złodziejki. Postać ta. mimo, że słaba i 
niewykształcona, jest w dalszej części gry absolutnie 















































RRO V 



Pierwszy będzie ranger Kivain, spotkany w lesie niedaleko 
wieży Thalantyra (High Hedge). Bez ceregieli weźcie go ze sobą. 
bo facet odda wam w przyszłości niemałe zasługi. Obecność łucz¬ 
ników w drużynie jest więcej niż pożądana — w pewnych miej¬ 
scach okaże się wręcz niezbędna! Kivain strzela jak karabin ma¬ 
szynowy. a jego dobrym uzupełnieniem jest Imoen. ze sztyletem 
lub krótkim mieczem jako bronią kontaktów ą. 

Ostatnim członkiem drużyny zróbcie maga. To prawda, nie 
jest wcale niezbędny, ale chyba nie po to kupiliście za ciężkie 
pieniądze doskonałą grę fantasy, aby wogóle nie używać magii!? 
Pierwszą „dobrą** czarownicą, którą spotkacie (quest od ber- 
serkera Minsca). będzie Dynaheir. Dobrze wam radzę — NIE 
przyłączajcie jej do grupy na stałe. Najlepiej zignorować ją kom¬ 
pletnie — nie trzeba będzie dołączać przy okazji Minsca. Dla¬ 
czego jej nie lubię? Otóż jest Invokerem. a to jedna z dw óch tyl¬ 
ko specjalizacji (po Transmuterze). która ma aż dwie „przeciw¬ 
stawne szkoły magii". Magowie-specjaliści (tylko i wyłącznie 
takich przygarniajcie) nie mogą zapamiętywać czarów' szkół 
przeciwnych. Dynaheir nigdy nie posiądzie wiedzy szkół En- 
chantment/Charm oraz Conjuration/Summoning. Wierzcie mi 




rmniuiifioob' 


Jrttm tL + A 


niezbędna. Inaczej: niezbędny jest złodziej, a Imoen jako dobra 
znajoma naszego bohatera wzbudza w nim na tyle wielki sen¬ 
tyment, że bez wahania przyłącza ją do grupy:) 

Poziom doświadczenia przyłączanych postaci jest wyprost 
proporcjonalny do poziomu gracza. Ta sama osoba spotkana 
kilka leveli później będzie bardziej doświadczona i wyćwiczona. 
Nie trzeba więc kompletować grupy natychmiast, aby zdoby¬ 
wała doświadczenie razem z graczem, nie warto też szukać 
bardzo dośw iadczonych NPC — w danym momencie wszyscy 
będą mieli podobny poziom. 

Ilu członków powinna liczyć zgrana ekipa? To zależy. Gdy 
grałem pierwszy raz. dwuklasowym wojownikiem/ztodziejem. 
moja postać była słaba i musiałem dokooptować kilku zabija¬ 
ków, aby poradzić sobie z problemem zatrutego żelaza w Na- 
shkel. Grając ponownie, krasnalem wykreowanym w f edtug opi¬ 
sanych zasad, przeszedłem kopalnie tylko w' towarzystwie Imo- 
en. Doświadczenie rosło bardzo szybko w dwuosobowej grupie, 
ale tak naprawdę nie ma sensu męczyć się w pojedynkę łub 
w parze. Gra ma wiiudowany limit 89.000 puntów doświadcze¬ 
nia. którego nie da się przekroczyć (dodatek TOSC podnosi li¬ 
mit do 161.000). Efekt szy bkiego zdobywania „expów“ będzie 
taki. że szybciej osiągniecie limit. Dlatego właśnie nie polecam 
biegania solo — zajrzyjcie od razu do Friendly Arm i zwerbuj¬ 
cie dwójkę harfiarzy: Khalida 1 Ja- 
heirę. Khalid będzie w przyszłości 
bardzo przyzwoitym wymiataczem 
z prawie setką punktów żyda. Ja- 
heira ma na wy ższych poziomach 
czar „Monster Summoning**, przy¬ 
datny w r kilku trudniejszych walkach 
(tak naprawdę nasz krasnolud nie 
będzie potrzebował niczyjej pomocy 
podczas wykonywania ąuestów 
z podstawowego BG) oraz „Entan- 
gle" i kilka sztuk zaklęć leczniczych. 

Bić się nie potrafi, więc zostawiajcie 
ją z tyłu: jej śmierć może niepo¬ 
trzebnie zdenerwować Khalida. 

Zostały więc dwa w olne miejsca, 
które dla świętego spokoju należało¬ 
by kimś zapełnić. Konieczności 
oczywiście nie ma. ale moim zda¬ 
niem warto. Pt) co się męczyć? 


na słowo — obejmują one bardzo przydatne zaklęcia. Idealnym wybo¬ 
rem jest Iluzjonista, nie potrafiący używać (bezużyteczny ch w większo¬ 
ści) czarów Nekromanty. 
Spotkałem jednego 
z nich przed wejściem 
do miasta Baldurs Ga- 
te. w dalszej części gry. 
Jeżeli znajdziecie jakie¬ 
goś wcześniej — kupuj¬ 
cie nie zastanawiając 
się ani chwili:) 

Za miesiąc druga 
część poradnika — opo¬ 
wiem o magicznych orę- 
żach. zbrojach, tar¬ 
czach. taktykach walki 
i cechach postaci które 
wdarto rozwijać. Do zo¬ 
baczenia. krasnale! ^ 


RKORD 


4 jP i 

m\l * 


Ni»n drlfCUWr 


rrufrfirncrf 
TMAO* II 


*V Numlwr ul AtliKk*. « 
& Liw S 7 


* 


M.icu KcM*l4in«c O 
KuuiUtmiy Ąvt <9> 
Óf*n locKlJ 


* i; 


I * 70+ 

'4nuf> <1 J 


SlfłllK Ut*H 
I ind K 

lVk hickrt* 


BjfWlW 


ńj»T 


3773 








r 


lipiec 


1999 


numer 































































RRO V 



abawa w drugą 
część „Imperializmu - 
jest bardzo złożona. 
Chcąc odnieść suk¬ 
ces. musisz nauczyć 
się zasad rządzących 
polityką, gospodarką, 
handlem i — co naj¬ 
ważniejsze — podbi¬ 
janiem nowych tery¬ 
toriów. Dodatkowym 
utrudnieniem jest to. iż każdy 
etap wymaga odmiennej strategii 
i sposobu myślenia. Jeśli jednak 
nie lubisz się przemęczać — oto 
ściągawka. 

FAZA A 

Po odpaleniu gry nie szarżuj. 
Włącz wpierw Tutorial. naucz się 
obsługi gry. a potem, zaczynając 
prawdziwą rozgrywkę, ustaw naj¬ 
niższy stopień trudności. Kompu¬ 
ter i tak będzie grał na tyle do¬ 
brze, że prawdopodobnie nie wy¬ 
grasz starcia — w najlepszym 
przypadku dojdzie do sytuacji pa¬ 
towej. ale przynajmniej spokojnie 
poćwiczysz. Nie będzie w tym wy¬ 
padku limitu czasu _ 

i swobodnie poba¬ 
wisz się sprzętem 
z końca dziewiętna¬ 
stego wieku (maksy¬ 
malny poziom roz¬ 
woju technologicz¬ 
nego) w roku 2220. 

Zdecyduj, by wal¬ 
ka toczyła się 
w świecie z „praw f - 
dziwą H Europą i wy¬ 
bierz Anglię. 

Ościenne kraje (Ir¬ 
landia i Szkocja) 
traktowane są na 
równi z plemionami 
indiańskimi — jeśli je zaataku¬ 
jesz. nikt się nie wtrąci; mają one 
ponadto słabe uzbrojenie. Dodat¬ 
kowym plusem jest to. że od kon¬ 
tynentu dzieli cię kanał La Man¬ 
che. zyskasz więc dodatkową turę 
na ściągnięcie w^ojsk w czasie od 
wypowiedzenia wojny do ataku 
wroga. Na koniec w preferencjach 
gry ustaw samodzielne rozgrywa¬ 
nie bitew, gdyż komputer fawory¬ 
zuje państwa, którymi dowodzi. 

Na początku gry twoja sytuacja 
jest trudna. Zaczynasz z kilkoma 
prowincjami lub województwami, 
zależnie od kraju jakim grasz. Bli- 


Zeleme 


IMPERIA 



TARZA 



sko stolicy znajduje się farma, 
ewentualnie hodowla owiec, stad¬ 
nina lub tartak. Posiadasz ponad¬ 
to trochę surowców, karłowatą 
flotę (najczęściej trzy małe trans¬ 
portowce). skromną armię (zwy¬ 
kle trzech rycerzy z lancą) oraz 
trzy najważniejsze jednostki spe¬ 
cjalne: inżyniera, budowniczego 
i odkrywcę. Musisz działać szyb¬ 
ko. Zazwyczaj twoje państwa dys¬ 
ponuje już ekspertyzą geologicz¬ 
ną. Jeżeli tak nie jest, to odkryw¬ 
cą zbadaj teren, zaczynając od 



port przebiegał normalnie, droga 
nie musi przebiegać przez pole 
produkcyjne — wystarczy, jeśli 
tylko styka się z nim. Jeśli nie je¬ 
steś pewny czy dobrze poprowa¬ 
dziłeś sieć. najedź na jakieś odle¬ 
głe pole kursorem, a w prawym 
górnym rogu pojawi się informa¬ 
cja. ile jednostek danego towaru 
jest produkowanych i jaki jest 
maksymalny transport z tego po¬ 
la. Już nie masz wątpliwości? 

Aby budowniczy mógł budo¬ 
wać. musisz mieć dostęp przede 
_ __ w szystkim do żela¬ 
za i drewna (stal 
i brąz są pot rzebne 
głównie do budowy 
jednostek wojsko¬ 
wych i te ilości, ja¬ 
kie posiadasz, na 
razie w zupełności 
wystarczą). 
W pierwszej kolej¬ 
ności powinieneś 
więc postawić dwa 


tartaki i dwie kopalnie rudy żela¬ 
za. Gdy podstawowe surowce 
masz już zapewnione, powinieneś 
zbudować jedną stadninę i mak¬ 
symalną ilość owczarni. Sukno 
(do produkcji którego potrzebne 
są owce) to najważniejszy suro¬ 
wiec w początkowej części gry. 
Jego linia produkcyjna nie jest 
ztyt skomplikowana, a potrzebu¬ 
jesz go do budowy nowych robot¬ 
ników. Co istotne, nadwyżki sukna 
sprzedasz bez problemu. 

Jeśli na swoim terytorium znaj¬ 
dziesz gdzieś węgiel kamienny, to 
natychmiast wznieś kopalnię 
i rozpocznij produkcję żelaza (jed¬ 
na jednostka na turę w zupełności 
wystarczy). Przyda się ono do 
produkcji jednostek, a nadwyżkę 
zawrze można sprzedać (rewela¬ 
cyjna cena). Budując struktury 
musisz pamiętać o jednej rzeczy 
— zwykłymi drogami możesz 
transportować tylko dw ie jednost¬ 
ki surowca z pola produkcyjnego 


okolic stolicy i po¬ 
suwając się w kie¬ 
runku granicy. Już 
w' pierwszej turze 
wyślij jeden ze 
statków na 
wschód, by odkrył 
wybrzeża Nowego 
Świata. Inżynierem 
zbuduj kompletną 
sieć dróg w całym 
państwie, łączącą 
wszystkie pola wy¬ 
dobywcze ze stoli¬ 
cą. Pamiętaj przy 
tym. że aby trans- 


















































































R fl O V 



nie warto jeszcze wdawać się 
w konflikty, chyba że zdarzy się 
wyjątkowa okazja lub sojusznik 
będzie wyjątkowo ważny (dyspro¬ 
porcje sit między państwami są 
jeszcze maie). 

Dobuduj dw r óch inżynierów' 
i tyluź budowniczych. Zacznij od 
urbanizacji swojego kraju, postaw 
w nim wszystko, co się da. Potem 
przejdź do Nowego Świata. 
Bardzo ważna jest teraz 
nauka: wynajduj co się da. 
kładąc jednak nacisk na wy¬ 
nalazki gospodarcze (naj¬ 
ważniejsza jest kolej). Nie¬ 
zbędne ku temu. ogromne 
fundusze, na tym etapie 
możesz zdobyć tylko dzięki 
giełdzie towwwej. Najle¬ 
piej jest nastawić się na 
wytwarzanie sukna, gdyż 
potrzebne jest ono prawie 
wszystkim i to w dużych ilo¬ 
ściach. a komputer jakoś nie 
lubi go produkować. 

Jak grać na giełdzie? 
Komputer robi zakupy 
w' sposób ciągły (ok. 80% 
transakcji) lub rzutami 
(20%). Sposób ciągły polega 
na tym. że cały czas zgłasza zapo¬ 
trzebowanie na kupno danego to¬ 
waru i co tura zakupuje jego pew¬ 
ną ilość. Rób wtedy Save i zaofe¬ 
ruj mu wszystko, co masz w' ma¬ 
gazynach. Jeśli coś kupi w mniej¬ 
szej ilości niż zaoferow ałeś, to do¬ 
brze (ilość jaką kupił jest rówma 
jego zapotrzebowaniu). Kliknij te¬ 
raz na ikonę tego produktu (znaj¬ 
duje się z prawej strony raportu 
giełdowego pokazywanego na po¬ 
czątku każdej tury'). Dowiesz się 
z niego, czy masz konkurencję. 
Jeżeli jesteś monopolistą, to su¬ 
per. Teraz wycofaj oferty w szyst¬ 
kich inny ch produktów (by ich ce¬ 
ny nie spadałyj i nastaw się na 
produkcję tego jednego. Ofertę 
wybranego towaru zredukuj do 
poziomu 90% oferty kupna (za¬ 
okrąglając w dół). Dzięki temu bę¬ 
dziesz sprzedawał dużo towaru, 
a jego cena pozostanie w r miarę 
stała. Jeśli kupujących jest kilku 
lub raz na 3-4 tury odwołasz 
ofertę sprzedaży; to cena będzie 
nieznacznie rosnąć. Jeśli masz 
konkurencję to gorzej, gdyż inny 
kraj pokryje popyt i cena zacznie 
spadać. Zaoferuj wtedy tyle towa¬ 
ru, ile chce kupić partner handlo- 


na turę. więc nie ma sensu wzno¬ 
szenie budowli powyżej drugiego 
poziomu technologicznego, dopóki 
nie wynajdziesz kolei żelaznych. 

W czasie robienia wszystkiego, 
co opisałem wyżej, zbuduj dwie 
jednostki artylerii (najlepiej kon¬ 
nej) i jednego kawalerzystę. Gdy' 
tylko statek zwiadowczy dopłynie 
do Nowego Świata, natychmiast 
wy ślij tam odkrywcę (ale nie po to 
by robił ekspertyzę geologiczną, 
ale aby namierzał nowe tereny) 
i wysadź desant złożony z dwóch 
niezależnych oddziałów. W skład 
każdego z nich powinni wchodzić 
dwaj konni jeźdźcy i jedna jed¬ 
nostka artylerii. Mimo iż nieduże, 
siły’ te spokojnie powinny sobie 
poradzić z podbojem kolejnych te¬ 
rytoriów, nie odnosząc jednocze¬ 
śnie strat własnych. 

W podbojach staraj się nie za¬ 
trzymywać. raz na dwie bitwy daj 
się zregenerować jednostkom 
przez niepodjęcie żadnej akcji 
przez jedną turę. Musisz się spie¬ 
szyć. ponieważ komputer też chce 


natomiast zbudovyać oddział zło¬ 
żony z trzech jednostek artylerii 
(w ; tym jednej stacjonarnej) oraz 
dwóch kawalerzysfów i wysłać go 
na jakiś neutralny europejski kraj 
(szary f kolor na mapie politycznej). 
Akcja (a nie będzie miała żadnego 
echa politycznego i nikt nie ujmie 
się za pokrzywdzonymi. Co praw- 
da garnizony jakie napotkasz bę- 


W tym czasie najważniejsza 
jest armia, więc nauka też powin¬ 
na być jej podporządkowana. Wy¬ 
najduj gjównie nowe technologie 
artyleryjskie i upgraduj jednostki. 
Jeśli chodzi o politykę, to zgadzaj 
się na wszelkie pakty, sojusze Up¬ 
ale w żadnym wypadku nie wy¬ 
wiązuj się z nich. Może zdarzy ć 
się tak, iż państwo A. które za- 


Wtaśchva gra zaczyna się wte¬ 
dy, gdy na mapie nie ma już neu¬ 
tralnych państw lub są one silnie 
związane z jakimś mocarstwem 
i nie można ich ruszyć bez wypo¬ 
wiedzenia wojny, a granice są już 
ustalone. Jest to okres budowania 
gospodarki i przygotowyw ania się 
do ostatecznego starcia. Mimo to 


co nieco dla siebie skubnąć. zaś 
Ameryka jest jedynym miejscem, 
gdzie występują tak wtiżne su¬ 
rowce jak trzcina cukrowa, tytoń, 
przyprawy, srebro i złoto, a rudy 
występują na każdym kroku. 

Planując podboje staraj się. by 
twoje terytorium jak najbardziej 
przypominało kwadrat. Taki ob¬ 
szar jest łatwy' do obrony, a nigdy 
nie wiadomo, kiedy granice 
utrwalą się na stałe. Nie warto też 
wysyłać posłów' do dzikusów 
i handlować z nimi, lepiej jest ich 
podbić. Nie ja pierwszy wpadłem 
na ten pomysł. 

Podczas eksterminacji Indian 
nie wdawaj się w konflikty z żad¬ 
nymi innymi potęgami kolonialny¬ 
mi — jesteś jeszcze słaby. Warto 


dą liczniej¬ 
sze i bardziej 
zawansowa¬ 
ne technicz¬ 
nie od in¬ 
diańskich, 
ale tylko 
w Europie 
możesz 
uprawiać 
zboże i ho¬ 
dować by¬ 
dło. Jeżeli nie dokonasz podbojów 
na Staiym Kontynencie, to w póź¬ 
niejszym etapie gry zagłodzisz ar¬ 
mię lub w ogóle jej nie rozwiniesz. 

W początkowej fazie ekonomia, 
polityka i nauka nie są skompliko¬ 
wane. Na giełdzie kupujesz 
wszystko, co jest ci potrzebne bez 
względu na cenę (i tak nie bę¬ 
dziesz operowa! dużymi ilościa¬ 
mi), a kiedy' ceny spadną do prze¬ 
działu 200-250 za sztukę, wtedy 
robisz zapasy drewna, stali, brązu 
i żelaza oraz półproduktów po¬ 
trzebnych do ich wykonania. 
Kupuj śhiiało: surowce te są bar¬ 
dzo potrzebne w drugiej fazie gry 
(a co za tym idzie drogie), więc 
ewentualne nadwyżki sprzedasz 
z dużym zyskiem. 


FAZA B 


warto z tobą sojusz militarny, zo¬ 
stanie zaatakowane przez pań¬ 
stwo B. Sojusznik poprosi cię wte¬ 
dy o pomoc i wypowiedzenie woj¬ 
ny’ krajowi B. Jeżeli to zrobisz, 
znajdziesz się w' stanie wojny 
z państwem B i wszystkimi, z któ¬ 
rymi ma ono zawarte sojusze, a to 
może cię zniszczyć. Jeśli się nie 
zgodzisz, to tylko zerwiesz sojusz 
z państwem A i będziesz miał 
spokój. Gdy urośniesz w' siłę. to 
i tak w r szyscy będą chcieli mieć 
cię po swojej stronie. Wywiązanie 
się z umowy opłaca się tylko wte¬ 
dy. gdy oznacza to wypowiedzenie 
wojny' dużo słabszemu państwu, 
ale w tej fazie gry dysproporcje sił 
są nieznaczne. Poza tym. łatwo 
jesł wdać się w konflikt światowy . 



































RflO V 


wy i podtrz\Tnuj ofertę, aż cena 
stanie się korzystna. Nie ma innej 
rady. Cholerny wolny rynek. 

Pocieszające jest to. że kompu¬ 
ter będzie robi! zakupy przez 
15-25 tur i zdążysz się obłowić, 
a później albo znajdzie się kolejny 
klient, albo trzeba będzie zmienić 
asortyment, gdy popyt się skoń¬ 
czy. Sam ztóż ofertę kupna (po¬ 
czątkowo nie będzie ona realizo¬ 
wana) i utrzymuj ją. dopóki ktoś 
nie zechce ci czegoś sprzedać. 
Wtedy odrzuć ofertę, odczekaj 2- 
3 tury i zacznij sprzedawać. To 
nakręci popyt i podbije ceny. 

Jeśli komputer robi zakupy rzu¬ 
tami. to gorzej — wtedy ceny nie 
da się podbić, możesz co najwyżej 
ograniczyć jej spadek. Blaszak 
sWada oferty cyklicznie (najczę¬ 
ściej: oferta, 
przerwa, ofer- ^ 
ta lub oferta, 
przerwa, prze¬ 
rwa, oferta lub 
oferta, prze¬ 
rwa. oferta, 
przerwa, prze¬ 
rwa. oferta) 

— musisz go 
wybadać i od¬ 
woływać swo¬ 
je oferty wte¬ 
dy, gdy on od¬ 
wołuje swoje. 

Co prawda nie 
zniwelujesz 
spadku cen. 
ale zreduku¬ 
jesz go do mniej więcej pół punk¬ 
tu procentowego na 2-3 tuiy. Ta¬ 
ki system zakupów ma jedną zale¬ 
tę — komputer będzie twoim 
klientem nierzadko nawet przez 
100-150 lat. Na tym etapie gry 
raczej nie dokonuj zakupów, a je¬ 
żeli już musisz, to nabywaj duże 
ilości towaru przez dwie lub trzy 
tuiy i wycofuj oferty. 

Z nauką sposób jest prosty. In¬ 
westuj w wynalazki wszystko, co 
zarobisz, nawet, jeżeli stan twoje¬ 
go konta zacznie niebezpiecznie 
zbliżać się do zera. Dyplomacja to 
już twardy orzech do zgryzienia. 
W tym okresie gry' świat jest już 
podzielony na różne strefy wpły¬ 
wów i każde państwo ma po kilka 
sojuszy i traktatów. W związku 
z tym. jeden niewygodny podpis 
może doprowadzić do wojny 
z resztą świata. Generalnie podpi¬ 


suj pakty z silnymi państwami. bo 
stanowią dla ciebie największe 
zagrożenie i nikt ich nie atakuje, 
więc nie musisz wywiązywać się 
z zobowiązań. Słabych raczej po¬ 
winieneś unikać, chyba że nie 
chcesz, by stały się łatwym ką¬ 
skiem dla kogoś innego. 

Gdy r skończysz inwestycje do 
drugiego poziomu na Starym Kon¬ 
tynencie. powinieneś mieć już wy¬ 
nalezioną lokomotywę. Wynajmij 
więc dw óch robotników kładących 
tory, by pociągnęli je wszędzie 
tam. gdzie dotąd dochodziły tylko 
drogi. Dzięki temu przepustowość 
transportu zwiększy się dwukrot¬ 
nie i będziesz mógł budować 
struktury trzeciego i czwartego 
poziomu. Wynajmij też dodatkowo 
jednego inżyniera i dwóch budow¬ 


dukcję towarów na sprzedaż 
i skoncentrować się na produkcji 
stali i żelaza, potrzebnych do wy¬ 
twarzania broni. 

Gdy postawisz już wszystkie 
struktury' w Nowym Świecie. za¬ 
cznij stopniowo przygotowywać 
się do wojny. Najpierw musisz za¬ 
brać się za umacnianie terenu: 
w każdym przygranicznym mie¬ 
ście (dotyczy również granicy 
morskiej) postaw fon trzeciego 
stopnia i wyślij do niego po dwa 
działa oblężnicze, a do tych poło¬ 
żonych w newralgicznych punk¬ 
tach dodatkowo ze dwóch straż¬ 
ników' i jednego kawalerzystę. 
Praw dopodobnie w trakcie rozbu¬ 
dowy armii obronnej zacznie być 
krucho z jedzeniem, więc zacznij 
budować pony gdzie się tylko da. 

nawet jeden obok 
drugiego — do¬ 
starczą ci ogrom¬ 
nych ilości ryb. 
Gdy zbudujesz ar¬ 
mię obronną, roz¬ 
pocznie się trzecia, 
końcowa część gry’ 


i 2 kawalerzystów. wszystko na 
najwyższym stopniu rozwoju. 
Przed rozpoczęciem wojny musisz 
wywołać odpowiednią, kryzysową 
sytuację międzynarodową, bo ina¬ 
czej wszyscy naraz rzucą się na 
ciebie i żebyś był nie wiem jak sil¬ 
ny. przegrasz. 

Uważnie przypatrz się mapie 
politycznej. Szukasz państwa nie¬ 
dużego. posiadającego tereny tyl¬ 
ko na jednym kontynencie, nic 
mającego żadnych sojuszników' 
a gdy są oni bardzo silni, to ty’ 
również powinieneś mieć z nimi 
sojusz. Wypowiadasz temu pań¬ 
stwu wojnę i wysyłasz naraz 
wszystkie cztery armie, tak by za¬ 
jąć jego prowincje położone przy' 
granicach z państwami neutral¬ 
nymi lub stojącymi po twojej stro¬ 
nie (te kraje chętnie by ci pomo¬ 
gły. wysłały swoje wojska, zajęły 
prowincje, ale ty przecież nie 
chcesz się dzielić), 

Świat albo spojrzy' na twoje po¬ 
czynania przez palce, albo niektó¬ 
re państwa wypowiedzą ci wojnę. 
Niezadowolonym wy ślij wtedy da¬ 
ninę i zaproponuj pokój. Z reguły 
się zgodzą, a nawet jeśli nie. to 
i tak ich wojska nie zaatakują. 
Ważne jest. by na tej w ; ojnie nie 
wzbogacił się nikt oprócz ciebie. 
Zajmij w ten sposób jeszcze jedno 
p a ń - 



niczych. by rozpoczęli prace 
w Nowym Świecie. Pamiętaj, że 
gdy w Europie wszystko będzie 
już gotowe, to ludzi, którzy tam 
pracowali, wysłać winieneś do 
Ameryki. Jako że ilość półproduk¬ 
tów w tym okresie będzie już bar¬ 
dzo duża. musisz mieć wielu wy¬ 
kwalifikowanych robotników — 
docelowo będzie ci potrzebnych 
ok. 300-400 .młotkowych". By 
pracować, potrzebują oni tylko 
cukru, cygar i skórzanych czapek. 
W pierwszej kolejności postaw 
więc odpowiednie plantacje, na¬ 
stępnie skoncentruj się na wszyst¬ 
kich kopalniach (łącznie z tymi. 
które dają rudy potrzebne do wy¬ 
topu brązu) i polach dających 
bezpośredni dochód (jak plantacje 
przypraw, kopalnie srebra czy 
diamentów). Dzięki nim będziesz 
mógł stopniowo ograniczać pró¬ 


by! oprawcą, musisz się nieźle na¬ 
pocić. Mimo iż wynalazłeś już 
wszystko co się da (lub jesteś te¬ 
go bliski), nie zrywaj kontaktów 
handlowych z innymi państwami, 
bo pogorszą się twoje układy na 
arenie międzynarodowej. Za nad¬ 
wyżkę gotówki kupuj stal i brąz 
oraz węgiel. Zbuduj cztery armie 
ofensywne składające się każda 
z 4 dział oblężniczych, 4 jedno¬ 
stek konnej artylerii, 2 piechurów 


mi. Wtedy robisz w szystko lak sa¬ 
mo. tyle tylko, że możesz się spo¬ 
dziewać większego oporu, a i da¬ 
nina musi być większa. Powinie¬ 
neś mieć po DWIE opisane powy¬ 
żej armie ofensywne na każdą 
przygraniczną prowincję wroga, 
bo jedna może polec i wtedy atak 
trzeba będzie powtórzyć. 

I to tyle. Do boju, miode. impe¬ 
rialistyczne świ... rusy. S 


magazyn c 


mr ni 


i eku L tura Lny 











































Rfloy 




Opis ukończenia SlUfER zaczyna się w momencie dotarcia da okazu rebeliantów. 


mapę. magiczny róg i napój (jeśli 
porozmawiasz z tamtejszym na¬ 
ukowcem). Wciśnij klawisz |m| 
i przy pomocy mapy udaj się do 
Othias Tower. Znajdziesz tam 
pierwszy Ort), miecz, specjalny 
cios i srebrny klucz (potrzebny do 
otwarcia Ice Land). 

Orb Lodu 
(drugi orb) 


Po zdobyciu pierwszego Orba. 
idź do wyroczni. Następnie wyj¬ 
ściem, znajdującym się na dole. 


przeniesiesz się do Krainy Lodu. 
Pod każdym elementem mostu 
znajduje się Lodowy Smok. Przy 
pomocy Ognistego Orba łatwo po¬ 
zbędziesz się wszelkiej opozycji. 
Wejdź do jaskini. Gdy dotrzesz do 
wielkich drzwi upewnij się. że 
masz w dłoniach Orb. Podczas 
walki z bossem, trzymaj się od 
niego z dala. Każdy z pojawiają¬ 
cych się stw orów zostawi po so¬ 
bie kulę. regenerującą magiczną 
energię. Na sługach używaj cio¬ 
sów specjalnych, a szefa traktuj 
ogniem. Nie zapomnij o częstych 
posiłkach podczas walki! 


Orb Leczenia 
(trzeci orb) / 

.£. yj-j . 

Przy pomoĄ irthpy ujij’sfruń 

biblioteki (Uprny Elit itń )u a t je- 

by porozmawiać z profesorem. 

Następnie pójdź do donui L)a\1dn 

(użył ntaiiy). jl; 
w o. aż doti7.es; 
sa — Intencja 
na mapie, Wióó 
odbyłeś pierwszą 
leniu się od doi 
w górę. gdzie po' 


Vivian. Przejdź po zwalonym 
drzewie na lewą stronę. Na¬ 
tkniesz się na nieprzyjazną grupkę 
ludzi. Po krótkiej walce, przywód¬ 
ca bandy upuści klucz do miasta 
Rain i ucieknie. Weź w ręce Lodo¬ 
wy Orb i skieruj się w lewo. Spo¬ 
tkasz Lim kilka ognistych demo¬ 
nów — każdy z nich pozostawi po 
sobie kulę. regenerującą magicz¬ 
ną energię. Kawałek dalej znaj¬ 
dziesz kolejnego bossa. Nie martw 
się o swoich przyjaciół — po wal- 
ce zostaną całkowicie uzdrowieni. 
Atakuj szefa przy pomocy Lodo¬ 
wego Orba. Kiedy wyczerpie ci się 
mana. weź w r ręce lodową różdż¬ 
kę i zabij kilka ognistych sług. 
Uzupełnij energię i znowu skon¬ 
centruj się na bossie. Nie pow inie¬ 
neś mieć większych trudności 
z pokonaniem go. W następnej lo¬ 
kacji natkniesz się na płonące 
drzewo. Na razie nie będziesz 
w stanie go ominąć, lecz miejsce 
to pojawi się na mapie. 

Udaj się do Rain i na pierw- 
szym rozwidleniu dróg pójdź 
w górę. Znajdziesz tam bramę. 
kL)i'ą # oiwurz\.sz uprzednio znale- 
zionMklumtt. W pobliskie) ta- 
f^tpie spot k; w położnego gościa 
eniu Jug z dmży - 


'IwH O L 

p !> 

Pme ME ć do (Hfll 

w praw'o,pipiej <1^ 
dól, aż dotlisz do drzwi z dzwo¬ 
nem. Użył kodu. który* podał cl 
starzec w t ■ i nie 

razyWrzekaj. 

I v i raaftcj ( I źjJm 

"w DOLNY k-wy i ie k upisz \ 
drobi i AV\jdŹ d( 

h ’jflż byłeś), jiastępoie 


\mv 


Teleskop 


Rain 


Po misji w Rain zosta¬ 
niesz wysłany do Wyrocz¬ 
ni. Poznasz tam plany im¬ 
peratora Silvera. Otrzymasz 


Tutaj nauczysz się do¬ 
wodzić drużyną. Eksploruj 
poziom dopóki nie znajdziesz 
pluszow ego misia (dostaniesz 
go od sLirszej pani). 


Oracle 

(pierwszy 

orb) 


Porozmawiaj z walczącymi ze 
sobą braćmi — nauczą cię spe¬ 
cjalnego ciosu. Podnieś pochod¬ 
nię. leżącą przy ognisku i pójdź 
w stronę jaskiń (w dól i na prawo 
od obozu). Zanim wejdziesz, weź 
do ręki pochodnię. Przedzieraj się 
przez zastępy impów. dopóki nie 
spotkasz Złotego Diablika. który 
poprosi cię o pomoc. Stworek za¬ 
prowadzi cię do skarbu, gdzie 
uzupełnisz zapasy, aczkolwiek 
Zloty Imp wypije magiczny napój 
i będziesz zmuszony z nim wal¬ 
czyć. Najpierw użył na nim Web of 
Death. co zwiększy zadawane 
przez ciebie obrażenia. Podczas 
walki trzymaj się blisko wroga. 

Gdy tylko odnajdziesz lodową 
różdżkę, weź ją do ręki. ponieważ 
jest najlepszą dostępną bronią 
przeciwko bossowi, którego zaraz 
spotkasz. Podczas walki z Demo¬ 
nem chowaj się za skarpą — tam 
będziesz bezpieczny. 


numer 
























RRO V 



skołataj z drogi po lewej stronie jia górze. W walce z Wilkołakiem użyj 
topora, którym wściekle machaj w lewo i prawo. Możesj łatwo skrócić 
czas potyczki, jeżeli dOo^tasz ze specjalnego ciosu Clcaver. Dalej spo¬ 
tkasz żeglarza, który przeuieźie cię do Śpires. 

Do pokonania smoka będdŁmuj&Ażyć broni dalekiego zasięgu — 
polecajn Lodowy Orb. Trik polega na |wsławieniu towarzyszy z tylu. tam 
gdzie jest małe obniżenie. Teraz, kierując Dawidem, biegnij w stronę 
smokaJJdy tylko się zbliżysz, smok wzięci w podetrze i mszy w drugą 
stronę ekranu. Kiedy będziesz na wysokości jego głowy, zacznij biec 
w druga stronę, (jęły znajdziesz się pod gadem, strzel w jego brzuch. Nie 
martw się o-zdrowie sw'oid\ towarzyszy — po walce i Lik zostaną 
uzdrowieni 

Orb Błyskawic (czwarty orb) 


Orb Ziemi 
(piąty orb) 


Powinieneś już mieć wystar¬ 
czajmy arsenał specjalnych cio¬ 
sów. Wróć do płonącego 
drzewa i tym razem wy- 
■ bierz lew ą stronę. Bi¬ 
twę możesz mzegrać 
na kilka sposobów* ja 
zrobiłem to tak: Cagen trzymał się 
z tytu i strzelał z Orba Błyskawic, 
kiedy l)avid i Jng robili z szefa 
miazgę przy pomocy mieczy i spe¬ 
cjalnych ciosów. Po w alce otrzy¬ 
masz brązowy klucz i różdż¬ 
kę błyskawic. 

Czas Odwiedzić Szklany Pałac. 
Użyj mapy i skieruj się do lokacji 
Turret. Wespnij się na sam “szczyt 
góry. Otwórz ogromne wrota 
i wejdź do środka. Kiedy dojdziesz 
do rozwidlenia, wybierz lewą 
stronę. Zanim zaczniesz walkę 
j. bossem, zapisz sLm gry. Upew¬ 
nij się, że masz przy sobie zapas 
magicznych napo|ów. Najważniej¬ 
szym elementem Lej walki jest od¬ 
dawanie strzałów w odpowiednim 
momencie. Musisz trafiać Orbem 
Ognia w chwili, kiedy przeciwnik 
się „ładuje*. Są dwa rodzaje rege¬ 
neracji. Podczas pierwszej odna¬ 
wia swoje zdrowie — wtedy za¬ 
cznie świecić lód wokół niego. Je¬ 
śli w takim momencie go trafisz, 
zadasz niemałe obrażenia 
i w efekcie boss upuści regeneru¬ 
jącą kulę. Drugi rodzaj odnawia¬ 
nia powoduje rzucenie lodowej 
kuli trzeciego poziomu. Zauwa¬ 
żysz to po wystawieniu przez 
wroga brzucha. Jak tylko boss 
stanie na tylnich łapach, musisz 
strzelić w niego ognistą kulą. żeby 
trafienie zostało zaiiczone. Naj- 


Pn pokonaniu smoka idź w dól, później w lewo. Zostaniesz osaczony 
przez zastępy wrogów — odeślij ich do krainy Wiecznych bpwuw. Po 
bitw ie pojawi się skrzynia. Znajdziesz w niej magiczny naszyjnik, który 
odblokowuje płonące drzewo. Przv pomory mapy udaj się do Fire 
Troć i Skorzystał z najnowszego znaleziska, (idy odblokujesz płoną¬ 
ce drzewo, pojawi się diablik i powie, że naukowiec chce się z to¬ 
bą w idzie* * Oznacza to, że w sprzedaży są już nowe napoje magiczne. 
Skorzystaj z dolnego PRAWT1GO wyjścia, albo będziesz zmuszony do 
walki z kolejnym bossem, chor jeszcze nie jesteś na to gotów' Kiedy od¬ 
najdziesz Cagena. zastąp nim YTmn legi) pote ncjał magiczny sta- 
w ia go na drogiej ufizycji wśróiUlostępnych postmi. a na dodatek Ca- ,» 
gen jest bardzo zręr/ny. Pr> długich walkach spotkasz medylującego 
mnicha, który zada ci zagadkę. Udaj się do Library Kntrance, 
gdzie znajdziesz odpowiedź na nurtujące cię pytania (naukowiec 
cię oświeci). Wróć sie do mnicha i zabłyśnij wiedzą, a w nagrodę 
dostaniesż napój. Po jego wypiciu zostaniesz przetransportowany do 
domu. Znajdziesz tam klucz, którym otworzyszsiedzibę Ruebcnsa. Spo¬ 
tkasz nowego towarzysza podróży — Chiaro. Nie polecam go. lepiej 
odeślij go do obozu rebeliantów. Wejtlż po seljodach na górę , gdzie ocl- 
najdziesz Om BłyskflwłoU 


.magazyn cyber 

T... 


niekultura lny 


Res t 
















R fi 0 V 



Udaj się do Thaddeife Tower i skieruj w dolną strunę ekranu. Przejdź 
przez dziurę w murze, który' znajduje się w górnym prawym rogu ekra¬ 
nu (jeśli jeszcze jest tum woda. to nie wykonałeś wszystkich czynności 
z zadania, polegającego na zdobyciu Urba Kwasu, i musisz je wykonać 
teraz}. Po przebyciu niuru kieruj się na wschód, wejdź do bramy w na¬ 
stępnej lokacji. Spotkasz tam Khana* Dwa celne ciosy' specjalne (Nalcon) 
powinny go załatwić. Zabiera rzeczy' Khana: Bastard Sword oraz Dra¬ 
gon Sliield. Kontynuuj eksplorację, aż odnajdziesz schody i ogromne 
drzwi. Wejdź na górę, gdzie spotkasz purpurowego diablika. Stanie się 
on niewidzialny i zaatakuje cię. Szybko użył amuletu widzenia i pokaż 
kto tu rządzi. Zabierz z ciała pierścień niewidzialności. Zejdź z powro¬ 
tem na dół i tym razem przejdź przez ogromne drzwi. Napotkasz tam 
Jeremiasza, uwięzionego w wiszącej klatce. Starzec upuści klucz, który 
zabierz ze sobą. Użyj dowolnej broni dalekiego zasięgu, żeby przełączyć 
dźwignie — obniżyło most. Zabij wielką jaszczurkę (na dole) i zabierz 
ztoty klucz. Skieruj się na dót. gdzie spotkasz uwięzionego Duke’a. Po 
zabiciu wszystkich potworów, udbędziesz z nim rozmowę. Teraz udaj się 


rzystaj z mapy j idź do Tawerny) wpuści cię do kana¬ 
łów. Zanim Lam wejdziesz, jeden gość nauczy cię gpwe- 
| go specjalnego ciasu Fhlcon. Najlepszym combosem do 
zbadania kanałów jest Cagen z Orbem Ziemi oraz Jug i Daw id 
z bronią sieczną (proponuję miecze). Dzięki tej konfiguracji większość 
kreatur będzie oWzymj wać zwiększone obrażenia - z powodu ich ma¬ 
lej odporności na ten rodzaj energii. Hkonomiczna natura Orba Ziemi 
(zużywa niew ielkie ilości many) także okaże, się pomocna. W efekcie, 
z łatwością powinieneś a'zyścić wszystkie pokoje. Zanim zapiszesz Stan 
gry, wypuść wodę. W pi^zypadku śmierci liędziesz zmuszony powtarzać 
tę czynność, co może doprowadzić cię do szewskiej pasji. Kulo. potrzeb¬ 
ne do wypuszczenia wody, znajduje się nieopodal schodów* maszyna zaś 
w' komnacie po przeciwnej stronie legowiska bossa. Gdy już się. z tym 
uporasz, przygotuj się do kolejnej bitwy. 

Sposób jest prosty: Cagen z Urbem Ziemi, a reszta drużyny wykonuje 
ciosy specjalne. Tą metodą powinieneś szybko i bezboleśnie pokonać sze¬ 
fa. W nagrodę otrzymasz Orb kwasu! 


Orb Czasu (siódmy orb) 


gorsza momenty, kiedy wróg 
tupie t z dachu spadają śmiereio- 
uośńtf sopji -4 bardzo ttudne do 
uniknięcia. • aczkolwiek wystarczy 
zastosować- prostą * iztuczkę: 
sc liuwać się za Jugiem. jOgromny 
towarzysz zablokuje swoim cia- 
łem cały impet ataku. Go ciekaw¬ 
sze. z ^ukrycia" będziesz w sumie 
oddawać strzały. 

W komnacie tronowe) jest kilka 
różnych wyjść. Do Orba Ziemi (tu 
możesz zapisać stan giy) zapro¬ 
wadzi cię to na górze, po lewej 
stronie. Przejście na dole po pra¬ 
wej prowadzi do komnaty, z któ¬ 
rej musisz zabrać Barracks Key 
i Jewel Key. Gdy już zwiedzisz 
obydwa, skieruj się na dól (idąc 
po dywanie). W następnej kom¬ 
nacie wybiera prawą drogę. Uj¬ 
rzysz: dużą dziurę w centrum 
ekranu i drzwi na północy. Użyj 
tam Jewel Key. W nowo otwartym 
pokoju odnajdziesz niebieski 
klucz i Amulet Widzenia 
(od tej chwili będziesz 
w stanie znajdować 
ukryte skrzynie). 

Wróć do frontowej 
komnaty zamku (pierw¬ 
szego pokoju), gdzie 
znajdziesz błękitne drzwi. 
Przejdź pr/ez nie. następnie za¬ 
bierz magiczną broń (of bummo- 
"ning Goleni) i miot wojenny: 

Orb Kwasu 
(szósty orb) 

Idź do obozu rebelian¬ 
tów* i porozmawiaj ze 
wszystkimi. Pat Bob po¬ 
da ci hasło, dzięki któ¬ 
remu karczmarz (sko- 


numer 


4 


lipiec 1999 

















R R O V 


na górę — do pokoju z gigantycznym wachlarzem. Pociągnij za dźwi¬ 
gnię. znajdującą się w pobliżu toalety, żeby zamienić wachlarz w scho¬ 
dy. Kiedy wejdziesz do sali z dużą klatką wiszącą w centrum, wyposaż 
Dawida w najlepszy oręż jaki posiadasz. Zejdź po schodach i przygotuj 
się do walki z lordem Fugę. Zanim rozpoczniesz pojedynek, wypij ma¬ 
giczny napój siły i pancerza. Kiedy po raz pierwszy uderzysz Fuge'a. te¬ 
leportuje się on w prawy dolny róg. Kiedy to zrobi, użył pierścienia nie- 
widzialności i ostrzelaj go swoim Orbem Lodu (pow inien już reprezen¬ 
tować poziom trzeci). Gdy skończy ci się mana. zacznij wykonywać 
wszystkie ciosy specjalne jakie znasz (gdy skorzystasz ze wszystkich, 
poczekaj aż ciosy „naładują** się ponownie) — to powinno pokonać lor¬ 
da Fugea. W czasie walki nie korzystaj z jedzenia — używaj tylko ma¬ 
gicznych napojów uzdrawiających. Po pojedynku otrzymasz lordowski 
miecz i księżycowy klucz. Skieruj się w lewy górny róg ekranu. Zabij 
agresorów i zejdź po schodach. Uśmierć strażnika i podnieś klucz, po¬ 
trzebny do oswobodzenia Dukea. Nieopodal spo¬ 
tkasz Mossa. llżyj na nim pluszowego 
misia, żeby nakłonić go do 
rozmowy. Następnie wróć 
do celi księcia i przy¬ 
wróć mu wolność. Po 
odbyciu rozmowy 
z Glass. udaj się do obozu re¬ 
beliantów. Staruszka 
Edith obdaruje się pier¬ 
ścieniem odporności 
na magię. Te¬ 
raz skieruj się 
w stronę 
przystani 
w Yerdant. 

Upewnij się. 
że masz przy sobie co naj¬ 
mniej 300 sztuk złota — 
w przeciwnym przy¬ 
padku nie dosta¬ 
niesz się na statek, pły¬ 
nący do Deathgate. Toruj sobie drogę 
poprzez zastępy potworów, aż odnaj- 4 
dziesz ducha. Pi) rozmów ie z Benem, skie¬ 
ruj się w prawy dolny róg ekranu. Przejdź pod 
drewnianym mostem i zabij wszystkie znajdujące się tam potwory. Od 
ducha profesora O Leary dostaniesz magiczny zwój. Wyjdź z tej lokacji 
i tym razem wybierz drugą ścieżkę pod drewnianym mostem. Natkniesz 
się na ducha Canitosa. od którego otrzymasz kamienny klucz — posia¬ 
dasz już wszystkie przedmioty potrzebne do zdobycia siódmego orba. 
Skorzystaj z mapy i pójdź do Airlock w Spires. Kamiennym kluczem 
otwórz skrzynię i zabierz Lycanthrope — magiczny przedmiot, umożli¬ 
wiający przemianę w wilkołaka. Ponownie skorzystaj z mapy. tym razem 
udaj się do Library Entrance. Użyj złotego klucza na dużych brązowych 
drzwiach. Po zdobyciu czaru Hurricane i Golem II. wróć do obozu rebe¬ 
liantów. Nauczysz się kolejnego czaru — Berserker. Wąską ścieżką 
pójdź w kierunku północnym od obozow iska. Kiedy dojdziesz do fontan¬ 
ny. magiczny zwój ukaże tajne przejście. Przedzieraj się przez las. aż 
odnajdziesz skrzynię. Zabierz z niej zielony klucz i Orb Czasu. 

Orb Światła (ósmy orb) 


Kontynuuj podróż przez las. Spotkasz niebieską, zrobioną z ziemi, 
kreaturę. Strzel w nią Lodowym Orbem. co powinno ją zamrozić, i wy¬ 
kończ. Po walce podnieś żelazny klucz, który otworzy bramę na samej 
górze ekranu. Zabierz ze skrzyni BoneKey i. korzystając z mapy. udaj się 
do kanałów w Kain. Pt) wejściu do ścieków idź \\: prawo, po schodach 


na górę. prawy dolny róg. Zielonym kluczem otwórz bramę (na dole 
ekranu). Zabierz ze skrzyni czar \rinageddun.i przy pomocy mapy wtóć 
do Bonę Yard. Korzysfając a Bonekey ntwófa bramę i przejdź przez nią. 
Zostaniesz przeniesiony do miejsca z niewidzialny uiicy klopami. Szybko 
użyj amuletu widzenja llabiplć.' Po walce skorżyślaf;zc ścieżki na dole 
ekranu. Przejdź przez którekolwiek z otwartych drzwi. Zabij'cyklop 
i wejdź mi jilonąc^POW iiMtotfię. następnie frtź w prawo. Drzwi otwo¬ 
rzą się po pokonaniu Lady ot' LighLZa nimi. po prawej stronie na górze, 
znajdziesz Orb światła. Zabieg go i udaj się do wyroczni, gdzie zrób 
ostatnie zakupy przed finałowym pojedynkiem. W obozie rebeliantów 
ustal sfcłnrt drużyny i przefdż przez portal. Od teraz nie będziesz mógł 
korzystać z mapy. /i 'J5|r 

Finał — Bitwa pod Metalonem 


w wilkołaka. Po walce zapisz stan gry i wejdź w korytarz, z którego przy¬ 
szedł robot. Przedzieraj się przez dwór. aż dojdziesz do sali z światłami. 
Użyj księżycowego klucza. Następnie zabierz ze skrzyni granitowy klucz 
i odblokuj świecące drzwi. Porozmawiaj z Oberiusem i skieruj się w pra¬ 
wo. W komnacie z okrągłym ogrodzeniem w centrum, wciśnij jeden 
z dwóch przycisków po lewej stronie i jeden |>o prawej. Zabij dwa potwo¬ 
ry. KryszUil pojawi się na środku komnaty, a wTaz z nim drzwi. Trzy ekra¬ 
ny dalej zmierzysz się z imperatorem Silverem. Ostatnią walkę musisz 
przeprowadzić sam — nie będzie żadnych podpowiedzi z mojej strony. 
Może docenisz trud jaki ludzie włożyli w zrobienie lej cudownej gry:). 

Tb koniec... ^ 



Po przejściu przez portal przedzieraj sic przez zastępy po¬ 
tworów. aż dojdziesz do lokacji z mostem. Przejdź przez 
niego dotrzesz do komnaty z dymiącym garn¬ 
kiem. Kliknij tm naczyniu, żeby pozby ć się dy- 
mn. Wejdź w nmvo powstały’ portal, na¬ 
stępnie pójdź w prawo. Teraz ścieżką 
w dół. Spotkasz robota w tubie, zi¬ 
gnoruj go i kontynuuj podróż. Klik- 
A \\ nij na garnek, co spowoduje wy¬ 
rzucenie czerwonej kiwi. 
Wróć do portała. gdzie od- 
będziesz pojedynek z robo- 
s tern. Twój przeciwnik 
jest całkowicie od¬ 
porny na magię. Najlepiej 
atakuj go Jugiem uzbrojonym 
w potężną broń sieczną, 
a Dawidem przemień się 


magazyn cyber 


ni ekultura lny 


Res t 








Warszawska giełda pity ul. Grzybowskiej przeżywa 
wielką zmianę; - zmianę adresu. Część sprzedawców 
przeniesie się na boisko szkoły obok dotychczasowego 
placu giełdy, pozostali trafią pod nowy adres, na plac za 
klubem „Stodoła". 1 to w zasadzie jedyna giełdowa 
nowość w tym miesiącu. 

Monitory 


Karty grafiki 


Al)l 15“ MicmScan 1P 

835zi 

ADI 17” Microsran 5(7ITi6 

1950zl 

Daewoo I I' CMC 131 \ 

550/J 

Daewoo 15“ CMC 518B 

OBOzi 

Daewoo 17” CMC 71 OB 

lOÓÓzł 

Hyundai 14“ 14S 

535zt 

Hyundai 15G+ 

695/1 

Hyundai NL-7700 

1135zl 

Philips 14“ 10 IB 

550zl 

Philips ir>- lor.s 

690zł 

Philips 17“ 107S 

1270zl 

Samsung 15" f» 1 OS 

670zl 

.Samsung 15* 51 OB 

860zi 

Samsung 17' 71(15 

1220zl 

Samsjmg 700P Plus 

1890x1 

Sony 15$ CPD-100ES 

1050zl 

Sony 15' CPIKIOOCST 

1450zl 

ProYiew 15' PA-5(i4 

630/J 

ProYiew 17' Pk-770 

1070/1 

Obudowy 


Mini lower 

70/J 

Midi lower 

90zl 

Midi lower AT\ 

I40zl 

Midi lower Enliglit 

280/1 

\ ision III 

30()zl 

CD-ROMy 


Infra 4()x 

240zl 

ASUS 30\ 

200/1 

A5PS d().\ 

220zl 

Samsung 32x 

170zl 

•Ibshiba 30\ 

200/1 

DVD 


A-Open (i.\ 

OOOzI 

lliladii d\ 

dóllzl 

'Idshiba (ix 

550zt 

Samsung 4\ 

dfiOzl 

Eneore 0x (napęd + dekoder) 

1 lOOzl 

Acer Ali 

220zt 

Cinumasler II 

520zl 

Real Magie 

390zl 



lipiec 1999 



ABITBNO \T\ rc\.2. 

030zl 

. 

YoodooB 2000AGP 

\BITBH6 \T\ 

300zl 

YoodooB 30000FAI 

ASUS P2B VTX 

61 Oz! 

Riva TNT2 

ASI S P2B-F Ai\ 

620/i 

Leadlek- 16 MB 

ASUS P5A ATA 

400/1 

Diamond 32MB 

PeGfiips 7290 100MI Iz souml \T 

240/1 

Asus 16MBSGRAM 

■ ; u . 1 :■> • . 

mm 

S3 Trio3D4Mb AGP 

Claytnu U\ \T 100MHz P8 

290zl 

Intel i740 8MB 



SIS 6326 8MB AGP 



ATI \pcrtl28 16MB AGP 


ID l W mclip 200 

1DT Wincłiip 31).\ow! 240 

k6-2 200 

k6-2 350 

kO-2 400 

kO-3 400 

Pentium 2 033 

[\uitiiini2 350 

PimiiijińS 400 

Celeron 333 

Celeron 300 

Celemn 400 PPG A 

Przejściów ka Socket 370 - Słoi I 

Peniium3 430 


16MB SDRYM 
32MB SDRYM PC 100 
64MB SDRAM PC1O0 
128MB SDRYM PC 100 
128MB SDRAM UCCPCIOO 


Malm Millenium €200 
8MB SCRAM AGP 

Akceleratory 


550zł 

700z! 

74(M 
81 Ozl 
710/j 
lOOzl, 
185zt! 
83/1 j 
55021 j 

420zl : 


Aoodoo 2 APAC 12MB 440zl[ 

Yoodoo 200/1 5 

Karty dźwiękowe 

SB04 

II Ozl] 

SB 128 

20021 

SB IM! 

6f)0?.l . 

SB IM! Yalue 


Diamond MonsteiSound M\300 

36(1/1 

Yamaha lOhit ISA 

60zt, 

Yamaha 16hit PCI 

lOOzl > 

Modemy 



4.8GB’Ca\iar 

0.4GB Ca\iar 

0.4GB CaWarlDMA 00 

0.4GB Ga\ iai| l LIMA 00 

9GB Gaviar ODMA 00 7200obi: 

18.1 GB Ca\iarlT)MA06 

3.2GB Seagate 

4,3GB Seagate 

0.5GB Seagate 

0.3GB Seagate 

3,2GB Samsung 

1,3GB Samsung 

0.4GB Samsung 

8. i GB Samsung 


480zi 

01 Ozl 

095zl 

2MB cache 990/1 
1400/1 
450zł 
400/1 
58Qz1 
020zł 
305zi 
430zi 
51 Ozl 
500zl 


Zoltrix 38000 wewn, 130zi 

Zollrix 50-100 wewn. Płumlem lOOzl 
Zo!tri.\ 30400 wewn. Spiril lOOzl 

ZOOM 56400 zewn. 430zt 

ZOOM 50400 w ewn. PCI 240zi 

ZOOM 50400 w ew n. ISA 240/1 

I SRobutisc 50400 wewn. Yoice 400zl 
USRobotics 56400 zewn. Yoice 530zi 
USgHHics 5640^ zewn. Message 650/1 

ceny z linia 0(i0(U)9 

Wszystkie ceny tu tzw'. ceny giełdowe - 
zazwyczaj (choć nie zawsze!) nieco niższe 
od tych jakie spotkamy w sklepie. Często 
w cenę wliczony jest rachunek, czasem 
jednak przy zakupie z rachunkiem cena 
wzrasta. Geny tu podane to ceny średnie, 
co oznacza, że z pewnością traficie na 
sprzęt tańszy i droższy. Pamiętajc ie, że | 
można się taigować. 


74 * • 



























muzy kr 


uiauiiy 


W rić 4 ^u ostatnich kilku miesięcy wiele działo się na 
rynku kart graficznych, ukazywały się nowe modele, 
pojawiały się coraz to silniejsze procesory napędzają¬ 
ce ten sprzęt. Go jeden dopalacz, to lepszy — nowe 
kości umożliwiały jeszcze wydajniejsze wyświetlanie 
grafiki w grach i obsługę coraz to nowszych funkcji. 

Podobna rewolucja, ale znacznie mniej zauważana, 
obejmuje właśnie rynek kart muzycznych. Powoli do 
historii zaczynają przechodzić modele zbudowane 
w oparciu o szurnę ISA, a standardem stają się karty 
wykorzystujące złącze 
PCI. Nie wspominam "" "yjl 
nawet o syntezie WaveTable 
czy o zgodności z DirectX, 
które to wymogi stały się już 
standardem w grającym har- 
dwarze — walka w' ciężkiej 
kategorii kart muzycznych 
przeniosła się w trzeci wy¬ 
miar. czyli w ; świat dźwięku 
przestrzennego. Dzięki nie¬ 
mu dociera do ciebie znacz¬ 
nie więcej efektów' i wrażeń 
akustycznych na najwyższym 
poziomie. oferowanych 

w najnowszych grach. 

Wspomnę chociażby 

o UNREAL. THIEE czy 
HALF-LIFE. a także szwa¬ 
dronie symulatorów. 

Producenci sprzętu pre¬ 
zentują dwa odmienne podej¬ 
ścia do przekazywania dźwię- 


XWA 


KARTA 


M U Z Y C 



GDZIE DWÓCH SIE BIJE, TAM YAMAHA KORZYSTA 


Misiek 



ParamEtry tEchniczriE: 


sztjna danych - PCI Bus master 
chipset - DS-1 MT1F7EL) 

UJavetable/S-Vfl 

Rozmiar tablicy próbeh brzmień ECT1B 
Polifonia BU (Sprzętowa). 1 Efl (Programowa) 
miDl Gm. XG. TG3CJDDB (GS Emulacja) 

Liczba Instrumentów. B7B 
Perhusje. El 
E f e h t g , Reverb. Chorus. Variatian 
Przetworniki. RD/Cfl 1B Bit 
Częstotliwość próbkowania. 5Hz-UBHHz 
Fuli Duplex 

Hampatybilność. DOS Box. PC/PCI. WirFB/Rfl. LiJinNT 
Obsługiwane technologie dźwięku 
3D. Direct Saund. Pasitianai 3D Rudio na Direct 
Sound 3D. Sensaura. R3C. ERX 

dostarczał: Ciach 
cena. ~ EDClzł 


produktami są w' tej kate¬ 
gorii karty oparte na chi¬ 
pach firmy Aureal (Vortex 
1 i Vortex 2). wykorzystu¬ 
jące opracowaną przez 
tego producenta techno¬ 
logię dźwięku A3D. 
Dźwięk przestrzenny re¬ 
alizowany tą metodą jest 
dobrze słyszalny zarów¬ 
no na głośnikach, jaki i na 
słuc hawkach, a zaryzy¬ 
kowałbym nawet stwier¬ 
dzenie. że wrażenia uzy ¬ 
skiwane na słuchawkach 
są znacznie lepsze. 

Druga metoda realizu¬ 
je dźwięk 3D w oparciu 
o zestaw czterech, a cza¬ 
sami pięciu (4 satelity + 
subwoofer) niezależnych 
głośników. Najlepszym 
przykładem takiego ze¬ 
stawu może być opisy- 
w r a n a 



ku przestrzennego. Pierwsze z nich 
polega na realizacji efektów 3D z użyciem dwóch gło¬ 
śników' — dźwięk przestrzenny symulowany jest przy 
•rzystaniu efektu Dopplera i innych skomplikowa- 
procedur matematycznych. Najbardziej znanymi 


przez nas 
w' marco¬ 
wym Rese- 
cie karta 
Sound Blaster Live! wraz 
z zestawem głośnikowym 
Cambridge SoundWorks. 
Przy tak opracowanej 


technologu i konieczności korzystania z 4 
głośników, odbiór wysokiej klasy dźwięku na 
słuchawkach jest znacznie utrudniony. 

Do naszej redakcji trafiła karta, będąca 
swego rodzaju kombinacją obydwu opisywa¬ 
nych technik. Została ona stworzona 
w oparciu o chipset ymf724 firmy Yamaha, 
oferujący własny system dźwięku prze¬ 
strzennego Sensaura — zgodny z Aureal 
A3D, lecz niestety tylko w' wersji 1.0. Naj¬ 
nowsze sterowniki wzbogacają kartę 
o zgodność również z Creative EAX. 

Duża liczba wejść i wyjść, w jakie wypo¬ 
sażona jest karta, powoduje, że okupuje ona 
dwa sloty. Zna¬ 
czy to, że 
karta zajmuje 
jedno złącze PCI. 
a drugie — połączona z nią na 
sztywno płytka z dodatkowymi 
wyjściami. Oprócz standardowych 
złącz, które znajdziesz na więk¬ 
szości innych kart. oferuje ona 
możliwość obsługi 4 głośników 
oraz oddzielnego subwoofera. Do¬ 
datkowo podłączyć można 5 we¬ 
wnętrznych źródeł dźwięku, takich 
jak CD-ROM. DVD i inne. 

Na płytce dołączonej do tegoż 
zestawu, oprócz sterowników zna¬ 
leźć można programy demonstru¬ 
jące potencjał karty w dziedzinie 
odtwarzania plików MIDI. Warto 
zwrócić szczególną uwagę na moż¬ 
liwości. jakie oferuje karta w 7 tym 
zakresie, zwłaszcza, że obsługuje 
MIDI XG, czyli rozszerzenie stan¬ 
dardu MIDI stworzone przez firmę 
Yamaha. 

Sprzęt ten warto polecić wszyst¬ 
kim. którzy za stosunkowo niewielką 
cenę chcą uzyskać dobry', czysty 
dźwięk, niezłe MIDI. zgodność z naj¬ 
nowszymi technologiami dźwięku prze¬ 
strzennego oraz możliwość podłączenia 
wielu głośników. Nie ma ona takich możliwości i bajerów 7 , ja¬ 
kie oferuje Sound Blaster Live!. więc raczej nie będzie w sta¬ 
nie zagiozić pozycji tej karty, jednak dla większości użytkow- 
ników' stanowi godną rozpatrzenia, tańszą alternatywę. Jeśli 
w nocy rodzina nie pozwala używać czterech głośników i sub¬ 
woofera. włączamy słuchawki i... odjazd! 


magazyn cyber niekultura 
































Hiunśn ihi 


estaw głośników DSS330 
to dość niezwykły pro¬ 
dukt. A niby co. zapyta¬ 
cie. może być niezwykłe¬ 
go w głośnikach kompu¬ 
terowych? A to. że do 
grania nie potrzebują 
karty dźwiękowej. Wy¬ 
starczy’ port USB. 

W porty magistrali l rni- 
\ ersal Serial Bus wszelkie peceto¬ 
we płyty główne wyposażane są 
już od ponad roku. Zadaniem USB 
jest wprowadzenie ładu w pląta¬ 
ninie kabli połączeniowych, 
uproszczenie instalacji sprzętu 
i zwolnienie zasoMw systemo¬ 
wych. czyli krótko mówiąc: 
uproszczenie zabawy z pecetem. 

Urządzenia USB podpina się 
kolejno do siebie (monitor do 
komputera, klawiaturę do moni¬ 
tora. mysz do klawiatury itd.), 
tworząc z nich łańcuch o teore¬ 
tycznej długości 127 urządzeń. 
Łańcuch ten może być rozgałę¬ 
ziany za pomocą bubów (rozga¬ 
łęźników! zaś urządzenia pobie¬ 
rające minimalne ilości prądu 
mogą być zasilane wprost po¬ 
przez kabel USB. Standard ten 
wprowadza w pełni w życie ideę 
PlugnPlay: urządzenia mogą być 
podłączane do magistrali podczas 
działania komputera bez obawy 
uszkodzenia — system wykrywa 
nowy sprzęt i automatycznie in¬ 
staluje sterowniki bez konieczno¬ 
ści restartowania. Dodatkowym 
atutem USB jest fakt. że podłą¬ 
czone w ten sposób urządzenia 
zajmują razem tylko jedno prze¬ 
rwanie. Teorię mamy już za sobą. 
czas na praktykę. 

Podłączenie głośników DSS330 
bez wykorzystania USB odbywa 
się zwyczajnie: łączymy satelity 
z głośnikiem basowym, wpinamy 
weń kabel od pilota oraz przewód 
z wyjścia karty dźwiękowej... i da¬ 
jemy czadu! Podkręcenie głośno¬ 
ści na maksimum daje olbrzymi 
poziom hałasu. Długo tak nie da 
się wytrzymać, bo satelity 7 zaczy¬ 
nają charczeć, sąsiedzi dobijają 
się przez ściany, a ciśnienie 
dźwięku zatyka uszy: Szczerze 
powiedziawszy, nie spodziewałem 
się. że takie głośniczki mogą tak 
głośno zagrać. Jeśli wsłuchamy 
się dobrze w odtwarzany dźwięk 
zauważymy, że zestaw’ ma kłopo¬ 
ty z odtwarzaniem tonów średniej 



lipiec 1999 


wysokości. W graniu i wykurzy sty - 
waniu komputera jako CD play era 
podczas imprez nie będzie nam to 
absolutnie przeszkadzać, zaś oso¬ 
bom o wyczulonym słuchu można 
polecić inny zestaw Philipsa, 
z dwudrużnymi satelitami. 

Dołączony pilot pozwala na 
sterowanie głośnością, włącza¬ 
niem głośników (bardzo wygodne) 
i aktywację trybu surround. Tryb 
ten bardzo ładnie uprzestrzennia 
muzykę, jednak do gier takich jak 
Qunke 2 raczej się nie nadaje — 
kroki przeciwników dobiegają 
wówczas ze wszystkich stron. 
Niestety, „normalne** podłączenie 


lą l SB do głośników , gdzir zosta¬ 
je on przetworzony na dźwięk Nie 
wpływa ło zupełnie na obciążenie 
procesora, a jakość dźwięku jest 
nawet troszkę lepsza niż z mojego 
wiekowego SB AWE32. 

Chcąc korzystać z zsetawu bez 
karty dźwiękowej, powinniśmy 
być wyposażeni w WindowsBB lub 
95 z upgradem do obsługi USB. 
Najpierw instalujemy dołączone 
oprogramowanie, restartujemy 
komputer i wkładamy wtyczkę 
głośników (podczas pracy kompu¬ 
tera!) do portu USB. Window s na¬ 
tychmiast instaluje sterowniki 
i sprzęt działa. Jeśli mamy kartę 


można wetknąć kabel dopraw ;»- 
dzający dźwięk z np. tunera 
wizyjnego, dotychczas podłączoi 
do karty dźwiękowej. 

Minusem takiego rozwiązania 
jest oczywiście brak możliwości 
rejestrowania dźwięku i koniecz¬ 
ność korzystania z Windows 
Iw DOSic głośniki me działają) 
jednak z drugiej strony odpadają 
problemy ze sterownikami kari 
i zostaje nam jeden słot wolny 
w komputerze co w dzisiejszych 
czasach zaczyna mieć spora 
znacznie. Drugą wadą zestawu 
jest jego cena: za takie pieniądze 
można kupić miniwieżę Hi-Fi... $ 



BEzhaftn 




5 o ui a n i e 


głośników uniemożliwia regulację 
głośności z pomocą pilota. Spra¬ 
wę rozwiązuje wetknięcie wty czki 
USB do portu. Driver USBaudio 
miesza wówczas cyfrowy dźwięk 
pochodzący z kilku źródeł (CD. 
gry itp.) do pojedynczego strumie¬ 
nia danych wysyłanego magtstra- 


dźwiękową. musimy jeszcze w pa¬ 
nelu sterowania, w multimediach, 
zmienić wykorzystywane urzą¬ 
dzenie na ow e głośniki i już. Kom¬ 
puter gra — wyciągamy kabel łą¬ 
czący subwoofer z kartą dźwięko- 
wą i... dalej gra. W zwolnione 
gniazdo w kolumnie niskotonow ej 


Głośnio DSS 330 eona ok. 800zt 
Sprzęt do testów dostarczył 
PMJPS Polska 



numer 7 



















N*s, 







Fakt, że zaczęty się wakacje nie zwalnia was 
z obowiązku pisania do redakcji. Myślicie, że 
sam napiszę te listy czy jak? Koniec leniucho¬ 
wania i jazda do roboty. Najoryginalniejsza 
kartka z wakacji może liczyć na publiczne 
uhonorowanie. 


KONTAKTOWA 


Do kogokolwiek! 

Jestem Zofia i jestem krową, no... 

MOŻE KRÓWKĄ, ALE JUŻ NIEDŁUGO KROWĄ. 

Oj widzę wasze zdziwienie, myślicie so¬ 
bie JAK TO MOŻLIWE, ŻE KROWA PISZE. 

Istotnie jest w tym pewna podpucha. 
Może zilustruję wam obecną sytuację, 
mianowicie: siedzę sobie na kanapce 

U GOSPODARZA, PODE MNĄ LEŻY JEGO PRZY- 
GLUPAWY SYN. GWOLI WYJAŚNIENIA, NIE 
MYŚLCIE, ŻE JESTEM HOMOFILKĄ, CO TO TO 
NIE. PO PROSTU STERRORYZOWAŁAM GO 
MOCNYM UŚCISKIEM, WKRADŁAM SIĘ DO 
JEGO UMYSŁU I TERAZ PISZĘ MOJE MYŚLI. Na 
POCZĄTKU WYRYWAŁ SIĘ, WIĘC MUSIAŁAM 
NA NIM USIĄŚĆ. GDY WIECIE JUŻ W JAKI 
SPOSÓB PISZĘ, PEWNIE ZAPYTACIE SIĘ: 
„A PO KIEGO WALA NAM KROWIA PISARKA, 
MAMY PRZECIEŻ TĄ, YY.. KONOPNICKĄ, ZA- 
POLSKĄ CZY CHOCIAŻBY NIEDAWNĄ LAU¬ 
REATKĘ nagrody Nobla — Szymborską”. 
No TAK, ALE CZY KTÓRAŚ Z NICH CHOĆ 
SŁOWEM WSPOMINA O PROBLEMACH, KTÓ¬ 
RE DOTYKAJĄ NAS - KROWY? PROBLEMÓW 
JEST BARDZO DUŻO: CIĄGŁA DOMINACJA BY¬ 
KA, ZBOCZENI ROLNICY, A O WARUNKACH 
MIESZKANIOWYCH JUŻ NIE WSPOMNĘ. 
I TAK NAWIASEM MÓWIĄC, KTÓRA Z WAS 
DROGIE PANIE LUBI BY JE CIĄGLE MACAĆ PO 

piersiach? Byście zrozumieli moją fru¬ 
strację, POZWÓLCIE, ŻE WAM PRZEDSTAWIĘ 
TYPOWY DZIEŃ KROWY POLKI, KTÓRA CO¬ 
DZIENNIE SIĘ MĘCZY, BY POLSKIE DZIECI 
MIAŁY DZIENNĄ DAWKĘ ZDROWYCH WITA¬ 
MIN I BIAŁKA. 

Budzą mnie już wcześnie rano, przy¬ 
chodzi GOSPODARZ I POUFALE KLEPIĄC 
MNIE PO TYLKU ZABIERA SIĘ DO OBMACY¬ 
WANIA moich sutków. Tłumaczy, że musi 

MNIE „WYDOIĆ”, NIE CIERPIĘ TEGO SŁOWA, 
A PRZECIEŻ OD RAZU MÓGŁBY ZAŁOŻYĆ TE 


FAJOWE, MECHANICZNE WIBRATORKI. ALE 
NIE, MUSI MNIE OBŁAPIĆ TYMI SWOIMI SPO¬ 
CONYMI ŁAPSKAMI, DOPIERO GDY SIĘ ZABA¬ 
WI, MONTUJE MI DOJARKĘ. POTEM JEST DOJE¬ 
NIE, CAŁKIEM PRZYJEMNE, Z TYM WYJĄT¬ 
KIEM, ŻE GŁUPI CHŁOPEK IDZIE W TYM CZA¬ 
SIE ZAKURZYĆ ZA OBORĘ. )AK JESTEM WYDO¬ 
JONA TO URZĄDZENIE DALE) MNIE CIĄGNIE 
ZA WYMIONA, A JA MOGĘ SIĘ DRZEĆ, ŻE JUŻ 
NIE MA, ŻE NA SUCHO BOLI, NIC. WRESZCIE 
ŁASKAWIE PRZYCHODZI PO DZIESIĘCIU MI¬ 
NUTACH I UDAJĄC ZDZIWIENIE MÓWI: „Co, 
już?”. Pewnie że już, ośla łąko! 

Jedzenie wrzucają mi do takiego 

BRUDNEGO KORYTA, PEŁNEGO ZARAZKÓW. 
NlE WYPROWADZAJĄ MNIE DO USTĘPU, WIĘC 
KUPĘ MUSZĘ ROBIĆ TAM GDZIE ŚPIĘ. SAMI 
PRZYZNACIE, ŻE NIE. JEST TO ANI HIGIENICZ¬ 
NE, ANI PRZYJEMNE. 

Najgorszy z tego wszystkiego jest ten 

PRZYGLUPAWY SYN GOSPODARZA. PRZYLAZI 
DO OBORY I ZAMIAST UPRZĄTNĄĆ MOJE OD- 
CHODKI, TO DŁUBIE W TYM OGROMNIASTYM 
CZORNYM KLUKU I POTEM WYCIERA TE BA- 
BOLE WE MNIE. OHYDA! 

I CHCIAŁAM JESZCZE... O KURDE! IDZIE 

gospodarz! 

- Co ZA bydlę! Złaź z mojego syna! 

Ja tylko chciałam w kulturalny spo¬ 
sób WYRAZIĆ SWOJE NIEZADOWOLENIE. HEJ, 
POCO PANU TA STRZELBA, DOBRA JUŻ DOBRA, 
ZŁAŻĘ Z NIEGO. 

- Won do obory! 

„Won”, kurde inteligent się znalazł. 

I TAK ZAWSZE. My KROWY MAMY PRZESRA- 
NIUTKO. 

PS. Mam tylko nadzieję, ze ten list 

GDZIEŚ DOTRZE I WYWOŁA DYSKUSJĘ NAD 
NASZYM LOSEM. 

Ginger 















E^lffllUUU 


Nagroda, nagroda, nagroda! Już dawno nie 
czytaliśmy w Red_Akcji tak oryginalnego listu. 
Co tu kryć, cieszymy się, że Reset dociera do 
wszystkich, nawet jeśli nie są do końca (albo 
wcale) ludźmi. Z drugiej strony wcale nas nie dzi¬ 
wi, że napisała do nas krówka, a nie na przykład 
kura czy tchórzofretka - wszak już kosmici z So¬ 
uth Park odkryli, że krowy to najinteligentniejsze 
stworzenia zamieszkujące naszą planetę. 

Czytam sobie majowy Reset, patrzę a tu gra 
„South Park". WOW prawie orgazm, ale nic, 

CZYTAM DALE) I PATRZĘ... I ZAWIODŁEM SIĘ. HAM¬ 
MER, DLACZEGO NIE PODAŁEŚ ADRESU STRONY, NA 
KTÓRE) BYŁY PRZETŁUMACZONE TEKSTY KeNNY'EGO? 

Dominik Dworkiewicz 


Ponieważ podobna prośba powtarzała się wie¬ 
lokrotnie, podaję adres owej strony: 
http://www.maddocks98.freeserve.co.uk/ -ce¬ 

lowo nie podałem go w recenzji, uznałem, że 
skoro udało mi się znaleźć taki site po niecałym 
kwadransie poszukiwania, to podobna sztucz¬ 
ka musi się udać każdemu czytelnikowi. No, ale 
niech wsuń będzie — macie kawę na lawę. 

Pewnego pięknego dnia zwlekłem się z wyra 

I UZMYSŁOWIŁEM SOBIE, ŻE JEST TRZYNASTY, I ŻE ZA 
GODZINĘ MAM KLASÓWĘ Z CHEMII. UŚWIADOMIŁEM 
SOBIE RÓWNIEŻ, ŻE ZA CHOLERĘ NIE WIEM CO TO JEST 
„WIĄZANIE KOWALENCYJNE SPOLARYZOWANE" <OR 
SOMETHING), WIĘC PROFILAKTYCZNIE SIĘGNĄŁEM PO 

Reset. Otworzyłem akurat na skrzynce kontak¬ 
towej (ŻEBY NIE BYŁO NIEDOMÓWIEŃ) I PRZECZYTA¬ 
ŁEM LIST KOLESIA, KTÓRY DZIĘKI WASZEMU PISEMKU 
DOSTAŁ ^ Z FIZY. PO KRÓTKIM ZASTANOWIENIU ZRO¬ 
ZUMIAŁEM, ŻE TO JEST DLA MNIE JEDYNE WYJŚCIE 
Z TE) GRZĄSKIEJ JAK KUPA SYTUACJI. Z UŚMIECHEM NA 
USTACH I Z RESETEM W PLECAKU POBIEGŁEM DO 
SZKÓŁKI, GDZIE SPOI'KALA MNIE SROGA KARA ZA LEK¬ 
KOMYŚLNĄ WIARĘ W MOC RESETU. DOSTAŁEM TRZY 
KOSY I TO BYŁ OSTATNI RESET, KTÓRY WZIĄŁEM DO 
SZKOŁY. W ZWIĄZKU Z POWYŻSZYM INCYDENTEM 
SKŁADAM REKLAMACJĘ I ŻĄDAM ZADOŚĆUCZYNIENIA 
W POSTACI V00D003 ORAZ QUAKE 3 (OR WHATEVER). 

Maykel 


He, he (chociaż w sumie z czego tu się śmiać 
— facet dostał trzy gole), masz za swoje. Gdy¬ 
byś przeczytał nie tylko list w owym Resecie, 
ale także zamieszczoną tam odpowiedź, to wie¬ 
działbyś, że Reset pomaga tylko tym, którzy 
mają ochotę pomóc sobie sami, zaś magia 
(w tym także magiczne działanie Resetu) bywa 
dość kapryśna (polecam serię „Świat Dysku"). 
Ludzie, pomyślcie przez chwilę — gdyby Reset 
był na tyle magiczny, że z jego pomocą zdaliby¬ 
ście śpiewająco każdy egzamin, klasówkę czy 
sprawdzian, to przecież nie kosztowałby 4.90 
lecz 4900 albo i więcej. Magiczny eliksir po¬ 
myślności jest przepotwomie drogi i zwyczaj¬ 


nie nie stać nas na wysma¬ 
rowanie nim całego nakła¬ 
du. Tego co jest starcza aku¬ 
rat na to, żeby po zmiesza¬ 
niu z czarną farbą, którą dru¬ 
kujemy gazetę, zapewniało 
dobry humor naszym czytel¬ 
nikom. Fakt — czasem na 
skutek nierównomiernego 
rozmieszania farby jeden 
egzemplarz może okazać się 
bardziej szczęśliwy od resz¬ 
ty, ale to nie powód aby ska¬ 
kać z okna z uśmiechem na 
twarzy i przeświadczeniem, 
że ziemia przykryta Rese- 
tem zrobi się nagle miękka 
niczym dmuchany materac. 

Zadam wam poważne py¬ 
tanie. Czy i jak mógłbym 

WSPÓŁPRACOWAĆ Z REDAKCJĄ? 

Nie chodzi mi o etat, tylko 

O PODSYŁANIE TEKSTÓW. NlE 
INTERESUJE MNIE TEMATYKA 
GIER, BARDZIE) ODLOTY. NlE 
ZALEŻY MI TEŻ NA PIENIĄ¬ 
DZACH, ZA TEKSTY WYSTARCZY¬ 
ŁYBY UPOMINKI W POSTACI 
GIER, KSIĄŻEK, LONGPLAYÓW. 

Ostatecznie mógłbym pisać 

DLA SŁAWY, ALE TO BYŁOBY 
CHYBA NIE W PORZĄDKU. CZE¬ 
KAM NA ODPOWIEDŹ. 

Michał Gadziński 


Na tak postawione pyta¬ 
nie Red Akcja na bardzo po¬ 
ważną odpowiedź — współ¬ 
pracownikiem Resetu nie 
zostaje się z mianowania, 
lecz na skutek uznania wy¬ 
ników pracy. Mówiąc po pol¬ 
sku, każdy kto chce zostać 
autorem, musi przysłać na¬ 
pisany przez siebie artykuł 
na dowolny, samodzielnie 
wymyślony temat. Od razu 
uprzedzam, że wszelkie 
prośby o wyznaczenie tema¬ 
tu przez Red_Akcję nie wró¬ 
żą pytającemu dobrze. Dla¬ 
czego? Dlatego, że jeśli nie 
potrafisz sam wymyślić te¬ 
matu artykułu, to raczej 
marny z ciebie autor. Goto¬ 
wy tekst należy przysłać do 
Red_ Akcji i uzbroić się 
w cierpliwość — jeśli tekst 
bądź jego autor wyda nam 
się interesujący, na pewno 
z nim się skontaktujemy. 


A co zrobić gdy się nie odezwiemy? 
Najlepiej poprawić błędy, podszlifować 
warsztat i wysłać nam lepszy tekst. 

Mam tylko jedno tytanie: czy wy 

WIECIE, CO WY ROBICIE Z LUDŹMI? MAM 

kumpla. Kupuje też Reseta. Jest zwyczaj¬ 
ny, ALE ZAUWAŻYŁEM U NIEGO DZIWNE ZA¬ 
CHOWANIE. Najpierw począł bawić się 
JOJO, PÓŹNIE) POCZĄŁ JEŹDZIĆ GÓRALAMI 
W ŚNIEGU, NASTĘPNIE ZROBIŁ SE TATUAŻ, 
MIESIĄC TEMU ZACZĄŁ SŁUCHAĆ OF- 
FSPR1NG, A W TYM MIESIĄCU ZACZĄŁ CZY¬ 
TAĆ dzieła Homera, łata po całym po¬ 
wiecie :-)) I SZUKA BUTÓW Z CZERWONĄ 
NITKĄ, ZACZĄŁ OBSESYJNIE OGLĄDAĆ OBCE¬ 
GO (WSZYSTKIE CZTERY CZĘŚCI NARAZ (NO 
WIECIE, Ą MAGNETOWIDY + 4 TELEWIZORY 
TO SIĘ NAZYWA DOLBY SORRUND CZY JAKOŚ 
TAK) I SŁUCHA NA CAŁĄ PARĘ BLUR, ALE TO 
NIC — NAJGORSZE JEST TO, ŻE ZACZYNA NAS 
GANIAĆ PO KORYTARZACH NASZEGO L.O. 
Z IGŁAMI W RĘKACH I KRZYCZY COŚ 
O U DRAŻ NIANI U KANAŁÓW ENERGETYCZ¬ 
NYCH. I TO WY JESTEŚCIE WSZYS¬ 
TKIEMU WINNI!!!! On był zawsze sła¬ 
by psychicznie. I WY GO 
ZŁAMALIŚCIE. Jesteście za to odpo¬ 
wiedzialni. Bądźcie pewni, że powiado¬ 
mimy ODPOWIEDNIE SŁUŻBY NA TEN TE¬ 
MAT. ŻĄDAMY ZAPŁATY ZA JEGO LECZENIE 
PSYCHIATRYCZNE NO I DARMOWE) PRENU¬ 
MERATY Resetu, ponieważ on jest uza¬ 
leżniony, A CALA KLASA PÓJDZIE NA AD¬ 
WOKATÓW. Mówię wam - przepadniecie. 

PS. TAK NA MARGINESIE POWIEM, ŻE MO¬ 
ŻEMY DAĆ SIĘ PRZEKUPIĆ :-)))))) 

Dr Musk 


Oczywiście, że wiemy co robimy 
z naszymi czytelnikami — zmieniamy 
ich na lepsze. Może nie każdego w ta¬ 
kim aż stopniu jak twojego pozbawio¬ 
nego kręgosłupa kolegę, ale zawsze 
choć trochę i zawsze na lepsze. Nato¬ 
miast w poruszonej przez ciebie kwestii 
zadośćuczynienia proponujemy co na¬ 
stępuje — odizolujemy waszego kum¬ 
pla od Resetu, a w zamian za to podsy¬ 
cimy jego wyobraźnię pismami takimi 
jak „Gorszy", „Vamp", „Kurator", „Szy¬ 
dełkowanie dla wybranych". Jestem 
pewny, że po miesiącu będziecie szlo¬ 
chać na kolanach „Resecie wróć". Wte¬ 
dy pogadamy. 

Wczoraj byłem z klasą na wycieczce 
w Warszawie ( 20 . 3 . 99 ). Gdy dostaliśmy 
czas wolny na Starym Mieście, posze¬ 
dłem WRAZ Z MOIM KUMPLEM ANDRZEJEM 

szukać was na Senatorskiej. Nie mieli¬ 
śmy przy sobie Resetu, więc nie znauśmy 


numer 


lipiec 1999 











I NIE PAMIĘTALIŚMY NUMERU. 

Skoro jesteście takim do¬ 
brym PISMEM, TO PEWNIE WA¬ 
SZA SIEDZIBA JEST WIĘKSZA OD 

Pałacu Kultury, albo przy¬ 
najmniej MA KOLOROWY 
szklany szyld, więc nie bę¬ 
dzie PRZESZKÓD Z ODNALEZIE¬ 
NIEM was. Przeszliśmy Sena¬ 
torską OD DOŁU DO GÓRY, PO¬ 
TEM Z POWROTEM A TU NIC. 
Poszliśmy do najbliższego 

KIOSKU ABY ZOBACZYĆ W RESF- 
CIE NUMER WASZEJ SIEDZIBY. 

Senatorska 13, gdzie to jest! 
Takiego numeru na tej uli¬ 
cy nie ma! Jest 11 1 nagle 17. 
Zapytaliśmy starszego Pana 

KTÓRY STAL PRZED REPREZEN¬ 
TACYJNYM BUDYNKIEM - 

Gdzie jest numer trzynasty? 
A Pan nam odpowiedział - 
Tutaj. Przez chwilę popa¬ 
trzyliśmy NA SIEBIE ZDZIWIE¬ 
NI, A POTEM NA BUDYNEK. 

Przynajmniej została jakaś 

NADZIEJA ŻE WAM SIĘ DOBRZE 

żyje. Minęliśmy redakcję 
„Żagli*, idziemy dalej i wi¬ 
dzimy OTWARTE DRZWI NA 
OŚCIEŻ, A NA DRZWIACH NAPIS 

„Reset* i „Tu się pracuje*. 

W PROGU PEŁNO KABLI, WSZʬ 
DZIE CICHO, CZYŻBY TAK 
STRASZNIE DŁUGO PRACOWALI, 

że aż posnęli? Weszliśmy da¬ 
lej, CIEMNO JAK W D.A BUR¬ 

DEL WIĘKSZY NIŻ W MOIM PO¬ 
KOJU :).W GŁĘBI STAŁO AKWA¬ 
RIUM, A W NIM JEDNA BIEDNA 
RYBKA. Dwa KOMPUTERY NA 
KRZYŻ, A PRZY JEDNYM SIEDZI 
FACECI K, A NA JEGO TWARZY 
ODBIJAŁO SIĘ ŚWIATŁO Z KOM- 

pa. Podeszliśmy bliżej i po¬ 
wiedzieliśmy, ŻE PRZYSZLIŚMY 
ODWIEDZIĆ REDAKCJĘ. PODRA¬ 
PAŁ SIĘ PO GŁOWIE (ACH TEN 
ROOS) 1 POWIEDZIAŁ, ŻEŚMY SIĘ 
SPÓŹNILI O GODZINĘ (A BYLI¬ 
ŚMY O 3). A MOŻE SIĘ POCHO¬ 
WALIŚCIE, BO PO MINIE ROOSA 
BYIX) WIDAĆ, ŻE NIE BYL ZADO¬ 
WOLONY ŻE PRZYSZLIŚMY, ALBO 

jesteście Murzynami i nie 

BYŁO WAS WIDAĆ W CIEMNO¬ 
ŚCIACH? NO TRUDNO, POWIE¬ 
DZIELIŚMY DO WIDZENIA I PO¬ 
SZLIŚMY na zbiórkę. Kazali¬ 
śmy POZDROWIĆ, JAK ROOS TE¬ 
GO NIE ZROBIŁ TO DAJCIE MU 
KOPNIAKA. 

Szymon z Katowic 


Po pierwsze, to nie był żaden burdel, tylko z trudem i do tego wielkim 
nakładem kosztów i wysiłków stworzona twórcza atmosfera pracy. Po 
drugie, ta rybka wcale nie była biedna — ona po prostu lubi czasem pły¬ 
wać brzuchem do góry. Po trzecie — tu posłużę się przykładem — 
w pewnym plemieniu południowoafrykańskim tradycyjny alkohol robi 
się, nie wdając się w szczegóły, ze śliny. Alkohol ów białym całkiem nie¬ 
źle smakuje, jednak tylko do chwili, w której zobaczą jak jest wytwarza¬ 
ny — wówczas zaczynają mieć kłopoty z przełknięciem tego, co do tej 
pory im smakowało. Wniosek: czasem lepiej jest nie wiedzieć pewnych 
rzeczy. Po czwarte — wiemy, że większość z was chętnie odwiedziłaby 
redakcję i pogadała z autorami. Kłopot w tym, że wtedy przestalibyśmy 
wydawać pismo, a zaczęli prowadzić muzeum lub pub. 

Tak sobie ostatnio myślałem, że mogliście zacząć ukazywać się wcze¬ 
śniej. Skąd taki pomysł? Gdy zdałem do liceum (co było dla wszystkich 

I TAK ZASKOCZENIEM), OKAZAŁO SIĘ ŻE W KLASIE OPRÓCZ MNIE SĄ SAME DZIEW¬ 
CZYNY. NO I MIAŁEM ROZTERKI: PRZENIEŚĆ SIĘ CZY NIE. PONIEWAŻ NIE MOGLI¬ 
ŚCIE MI DORADZIĆ, WIĘC ZOSTAŁEM, NA PRÓBĘ. I TAK ZLECIAŁY MI PRAWIE 3 IJK- 
TA Z TĄ KLASĄ A INNYCH MĘŻCZYZN ANI WIDU, ANI SLYCHU. CHOCIAŻ SWOJĄ 
DROGĄ TAK ŹLE TO MI TU NIE JEST (WIECIE, SAM W KLASIE!!!).^ KAŻDYM RAZIE 
JAK SZUKACIE JAKICHŚ DZIEWCZYN, TO KILKA MOGĘ ODSTĄPIĆ (ZA DROBNĄ 
OPŁATĄ). TO WCALE NIE JEST NIEMORALNA PROPOZYCJA!!! 

GOOD KILLER vel-Crazy Radek 


A co ty myślisz, że gdybyśmy pojawili się wcześniej, to powiedzieli¬ 
byśmy „Wiesz, co chłopie, chrzań baby — idź do męskiej klasy"? No, 
chyba za takich idiotów nas nie uważasz. Wielkie mi rozterki, każdy by 
chciał mieć takie. Sam jeden, jak rodzynek w cieście i jeszcze narzeka. 
Na każdy dzień miesiąca ma inną koleżankę i jeszcze grymasi — w gło¬ 
wie się od dobrobytu poprzewracało. 

Wszystkim, którzy żądają od nas zaprzestania pozdrawiania, 
Red_Akcja odpowiada: nic z tego, bo zdrowia nigdy dosyć. Resztę sie 

KUPI ALBO UKRADNIE. POZDROWIENIA GORĄCE 

otrzymują tym razem SQKEM z Gdyni, 
Krzysiek Cytawa, DavE, Zedd, Krzysiek 
Dądzik, Feral Kid, DICKSY, Andrzej Po¬ 
rowski, Dawid Bugla, Iverson, Mateusz 
„Magilla" Perlak, pierwsza klasa z po¬ 
szerzonym angielskim z L.O. w Poli¬ 
cach, Wojciech Dąbrowski, Maciej La- 
kowski (świetny tekst), Javor (popracuj 
jeszcze troszkę), Lord Raven, Animol, F. 
Wolt, Black, Piotr Gajewski, KRET-yn, 
Gruby Miś, X-COW, Przemek Wolek, Sta¬ 
nisław Sołtysik (dzięki za pozdrowienia 
z Grecji), Krzysztotus Kosiorus, Michał 
Próchniewicz, Artur Dziedzic, Gladi. Po¬ 
zdrawiamy też George'a Lucasa, Steve- 
na Spielberga. Specjalne życzenia dla 
Piotra P — wciąż utnie czekamy na 
przysłanie wygranej. 



magazyn cyber niekut 




prenumerata 


Od listopada RESET i RESET CD wyd 
-- - 1 - 1 pożycia pod nazwą RESET 


dawane 
“ CD. 


są jako 1 pozycja pod nazwą R 
(do pisma RESEt dołączamy CD) 

Wszyscy,^którzy zaprenumerowali RESET 


Wszyscy, którzy zaprenumerowali RESJ 
+ RESET CD, otrzymują od nas gratis 
dodatkową prenumeratę. 


Jeżeli miałeś prenumeratę do 
maja, czerwca, — otrzymasz w prenume¬ 
racie dwa dodatkowe egzemplarze nowego 
RESET CD; & F * 

do lipca i dalej — otrzymasz 3 dodat¬ 
kowe, kolejne egzemplarze RESET CD. 




Prenumerata półroczna .2 6 zł 

Prenumerata roczna .50 zł 


Res t CD 


KfiBUl 


1 wydanie: 
3 wydania: 
6 wydań: 

12 wydań: 


. 9 .90 zł 

.25 zł (zniżka 15%) 
.45 zł (zniżka 25%) 
.77 zł (zniżka 35%) 


pismo 


Res t 


wraz z 




Zamówienia na prenumeratę kolejnego nu¬ 
meru przyjmujemy do 15 dnia poprzedniego 
miesiąca. Jeśli chcesz zaprenumerować numer 
sierpniowy. Twoje zamówienie musi dotrzeć 
do nas do 15 lipca, Jeśli dotrze po tym 
terminie, dostaniesz prenumeratę od 
września. Jeśli chcesz mieć pewność, że 
Twoje zamówienie dotrze do nas w terminie, 
potwierdzenie zapłaty wyślij do nas faksem: 


(ozz) rzr-??-r?. 


Kupon prenumeraty należy wypełnić druko¬ 
wanymi literami. 

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za 
skutki wynikłe z błędnego bądź nieczytelne¬ 
go wypełnienia kuponu przez zamawiającego. 


prenumerata przez Internet 


Prenumeratę 

R6S6t CD możesz 

w 

zamówić wysyłając 


swoje zgłoszenie 

Imię i nazwisko 

pocztą elektroniczną 

Dokładny adres 

na adres: 

Czas trwania prenumeraty 

prenumer@reset. com. pl 

(3, 6 lub 12 miesięcy) 

Od którego numeru 

rozpoczynasz prenumeratę 


O zawartości PŁYTY CD czytaj na str. 6-7. 


Cena prenumeraty: 


Prenumerata na 3 miesiące - 30 zł 
Prenumerata na 6 miesięcy — 59 zł 
Prenumerata na 12 miesięcy - 119zł 

Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę 
uiścisz listonoszowi, gdy otrzymasz pierwszy 
zamówiony egzemplarz (przesyłka za pobraniem). 


Koszt przesyłki pokrywa redakcja. 

Redakcja nie pokrywa Jednorazowych kosztów 
pobrania, które wynoszą 5*5 zł. 



■■ 









> 

N 


ro* 

N 

O 


0 

a. 


i 


o ••= 

C/5 C 
£8 

o> O 
EU 
§S 

** V) 
O O 


ii 

S8 


U 
m ° 



i 

i 

E 


s 


I 


i 




























































































reflumerata 


Numery archiwalne 


Uwaga \ Brak numerów: 5/97 oraz 
3,4,5/98. W komplecie z RESET oraz 
RESET CD nr 1/99 okulary 3D. 


Res t 


(nr 

5/97 - 

6/99) . 

2.50zi/egz/ 


Res t CD 




7zł/egz. 


Na tylnej stronie kuponu 
prenumeraty zaznacz, 
które numery zamawiasz. 


Archiwalne numery możesz 
również zamówić wysyłając 
do nas obstalunek pocztą 
elektroniczną na adres: 


ppenumep@peset.com.pl 



2.50 zi/egz. 






f zi/egz. 


Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę uiścisz 
listonoszowi, otrzymując zamówione egzemplarze 
(przesyłka za pobraniem) . 

Koszt przesyłki pokiywa redakcja. Redakcja nie pokrywa 
kosztów pobrania, które Jednorazowo wynoszą 5-5 zł. 


Wszelkie informacje o prenumeracie uzyskasz telefonując pod numer: 


( 0 - 22 ) 828 85 81 


• mail: ppanumar@pasat.cam.pl 









































































poiEium 


Adam Self-Eden proudly presentiert 

JOHNY 

I WYSPIARZE KANARY 


N ie warto, nie warto - pomyślat Joh¬ 
ny. Stat pod prysznicem i patrzyt 
na mydto, które wtaśnie wypadto mu 
z ręki i kręcito bączka na podłodze. Nie 
warto - byto zdaniem Johnego - schylać 
się po nie. - Cztowiekowi potrzebny jest 
umiar. Namydlę się przy innej okazji - 
gdybat - gdybym oczywiście poczut jeszcze 
taką potrzebę. - Namydlisz się, namydlisz 
- powiedział właściciel głosu, a jego rę¬ 
ka wsunęła się do kabiny. W ręku właści¬ 
ciel głosu trzymał bilet 
lotniczy. Krople dymiącej 
wody zrosiły błyszczącą 
powłokę druczku. Napis na 
nim głosił: Wyspy Kana¬ 
ryjskie. 

- Wielki senks, wielki 
senks, ale za co to? - py¬ 
tał nieprzyzwoicie wzru¬ 
szony Johny. - Za jajco. 

A tak poważnie: była 

oferta Last Minutę, ty 
jesteś Last Action Hero. 

Pomyślałem, że to pasuje. 

Zresztą - nie pytaj, tyl¬ 
ko jedź. - odparł właści¬ 
ciel. - Leć - poprawił 
właściciela Johny, ale 
ten właśnie znikł. Dato 
się słyszeć jedynie trze¬ 
pot ceraty, która odgra¬ 
dzała prysznic od reszty 
pomieszczenia. 

- Słabo nie jest - oce¬ 
nił Johny. Ta bezkrytycz¬ 
na pochwała rzeczywisto¬ 
ści, mimo że nie bezpod¬ 
stawna, zawierała w sobie 
pewną dozę przesady. Jak dużą - tego sam 
Johny nie byt w stanie stwierdzić. Z ko¬ 
lei, gdy samolot do Wysp Kanaryjskich 
wystartował bez niego na pokładzie, Joh¬ 
ny był w stanie stwierdzić, że jego bi¬ 
let jest w stanie nieważności. - Nieważ¬ 
ne - pomyślał. Jednocześnie uznał, że 
refleksja ta przyszła za późno. 

Później (ale nieznacznie, bo Johny poza 
tym, że jest Last Action, jest także Last 
Minutę Hero), a więc już minutę później 
Johny siedział na pokładzie samolotu le¬ 


cącego właśnie do Wysp Kanaryjskich. Je¬ 
go serce orbitowało, niebezpiecznie zbli¬ 
żając się do stanu nieważkości. Przyczy¬ 
ną uniesienia była ogólna radość. Bilet, 
jak się okazało, był biletem dobowym, 
czyli jego stan ważności rozciągał się na 
dwadzieścia cztery godziny. - Last Doba 
Hero - autoironizował Johny. 

Lot odbyt się w atmosferze zgodnej 
współpracy personelu obsługi lotniska, 
jak również pokładowego, z pasażerami. 

Bez turbulencji i per¬ 
turbacji - ukuty na po¬ 
czekaniu slogan zrobił 
na siedzących obok Joh¬ 
nego duże wrażenie. Nie 
mniejsze zrobił sam Joh¬ 
ny. 

Podróż dolatywała koń¬ 
ca. Ostatnie minuty 
przed lądowaniem Johny 
postanowił spożytkować 
na nauczenie się kilku 
przydatnych słów i zwro¬ 
tów w obcym, bo niezna¬ 
nym mu języku. Słownik 
polsko-kanaryjski nie 
był tomem zbyt opasłym. 
To tylko podnieciło po¬ 
znawczy instynkt Johne¬ 
go. 

- Hmmm - zastanawiał 
się Johny, gdy przekart- 
kowat już niemal cały 
wolumin. Doszedł do 
wniosku, że Wyspiarze 
Kanary (w sensie miesz¬ 
kańcy Wysp Kanaryjskich) 

mają zadziwiająco dużo 

słownictwa z zakresu komunikacji miej¬ 

skiej. Bilet, mandat, kara, kasownik, ka¬ 
sować, pasażera, wścieklizna, kaganiec 
psu na pysk, bagaż, nadbagaż, niedobagaż. 
Mimo że język przesycony byt klimatem au¬ 
tobusu pospiesznego i lekkością popołu¬ 
dniowego korka, nie wzbudził w Johnym 
żadnych podejrzeń. Poczuł się nieswojo 
dopiero wtedy, gdy wysiadł z samolotu. 
Pierwsze zdanie,jakie usłyszał na nowej 

ziemi brzmiało: - Bilety do kontroli. Ha¬ 



li piec 


1999 










a>6&*fc,Vtt6**> 

■nu. WVP©C*AC35fc 
ten 

^=PCłĘEN»o 1 ' N* 
fwie H<e NWfW 
Tto oevr 
łuAtuXiWi qp 


CtSS 

<35&a& 


"to 

VH 'JW*MOHl 
KkAOM^. 98- 
et feo VA?JŁ 


IffoEMAA^ 
ogeusmi- 

wd&> ęrf>u)Uę 

Uc)Aj£łJON^ M J>r- 
fc62**fcJ2>t 
»*fc- 

aac<0avjM n& 
w*teNivA we 

2 l**S\ fb*r*oo- 
tóu.fefe-fcot- 
NWE*ei^<>- 


to^toŁM 

ÓWT NA*K 
w*&9Nue- 
TQt.\W& 
9evttea$m 
N^TD^or- 
z 

ew« 









































































































































































































































































■?eNie 


ZAkMMuLAro- 

Ort2tteN\itr 

L NIC KkAtoAk,. 


II IH 


r cłvAc.i s*v 

fctzet^ s«^ 

N>M TAOk^Ar, 
1U1 DNI 

6Sfc*CO0O 
'ŁAPNB60 
U**^WANlA 
, THć**- 


/ oc^cOawSog,. N 

^UŁt«? TDTWftA- 

Z 

Mooee© wozu, ^ 
I- 6WHŁH.^a 


BU>«toSte« 
-kofcćzW: 
£ez itt-ru ? 


U MNIE 
MA 


•SP*ANNN 


P«aac**NM6UA«i© 
COW&VUTb>o«« 
N*rf*OM*U AMCobU) 
**? ... 


IV\» »«e>*i trrfc 
itTOocw/mciH 
P&Kjot'*, 
Nięc.tn^srtoCtAJćie 

pofdti to kie > 


ll» ceU>N' 


r cP OotKTTi 

-Zf+X*UO.fr Powoź 
Kiecek «>#« >oie- 

'^rtCip.Ure2N»*iXiC 


magazyn cyber niekulturalny! Res t 













































































































































































AU 


umer I Upi 


iec 1999 


H O ffl I}{ 













































































































































zwom mo| brat i mówi. ze bilety na pieiuszy dzień wy¬ 
świetlania „Epizodu i“ wyprzedane. Szkoda, myślę sobie, 
ale trudno. Są za to bilety na następny dzień — cóż. ja 
koś przeżyję. Po niecałych dwóch godzinach stania w r ko 
lejce okazuje się. że mamy miejsca na samiutkim środecz 
ku. więc poszło całkiem nieźle. Pi) trwającym wieczność 
pokazie trailerów światło gaśnic zupełnie, ludzie w rzesz 

czą. biją brawo i zaczyna się! _ 

Bite 2 godziny i 0 minut... po których 
wstajemy i rozchodzimy się do domów. Mój 
kumpel, klóry raczej nie jest „frakiem" na punkcie Star 
Wars pyta: „No i co?! 1 jak?!“. Ja na ło „...nie wienf. Bo na- | 
prawdę nic wiem. Chodząc po mieście i zaglądając do skle- 
1 H)W z (Urnowymi gadżetami cały' czas ty lko sły szę wymiany 
opinii: „Ten film jest rewelacyjny!!! - . „Dla mnie to ostatnie 
gówno*. I tak dalej, i tak dalej... A ja nadal nie wiem. 

Wszystko wydarzyło się strasznie szybko, wszystko było ta¬ 
kie nowe. lakie inne. takie dziwne. 

Po tygodniu decydujemy, że czas na dmgi raz. Wpadamy 
lym razemdo nowego kina. na przedmieściach, dosyć ' 

wcześnie, wlec ludzi nie ma prawie w ogóle, Fbtele wygód- 5 

niejsze, kawka, ciasteczko, pełen komfort. Światło gaśnie, 
sły chać nieodłączne fanfary 20th Century Fox i w końcu za¬ 
czyna się „Star Wars: Episode I: The Phantom Menace - . Po¬ 
dejście Drugie. 





by nie powiedzieć — obcy: Qui-Gon Jinn jest chłodnym 
mentorem. Obi-Wan uczniem, który tylko momentami po¬ 
zwala sobie na okazanie temperamentu. Nawet postaci 
Anakina towarzyszą umiarkowanie ciepłe uczucia widza. 
Ów brak więzi emocjonalnej z głów nymi bohaterami jest 


W związku z konfliktem między Federacją Handlową i administracją 
planety Naboo. Najwyższy kanclerz Coruscant wysyła potajemnie swo¬ 
ich ambasadorów. Dwaj Rycerze Jedi mają nadzieję zażegnać spór. 
W tym momencie zaczyna się filmowy bieg wydarzeń. Jak przystało na 
„Gwiezdne Wojny - , akcja jest wielowątkowa, choć można zarzucić jej. że 
zbyt przewidywalna — właściwie już po dwóch trallerach poprzedzają¬ 
cych film można było z grubsza domyślić się jej toku. Wbrew obawom 
starszych fanów, osią historii nie jest postać Anakina Skywaikera. lecz 
właśnie konflikt na Naboo. a do tego sytuacja przedstawiona w filmie iest 
bardziej skomplikowana i realistyczna niż w poprzednich częściach. Mi¬ 
mo iż także jest tylko llem dla przygód głównych bohaterów, stała się wy¬ 
razistsza. co jest zdecy dowanym plusem filmu. Prażywane przez ekra¬ 
nowe postaci przygody niestety nie są już tak „prawdopodobne"J choć 
konsekwentnie realizują pomysły z poprzednich filmów. Oczywiście moż¬ 
na czepiać się scenariusza, nierównej narracji, dialogów — ale to zdą¬ 
żyli już zrobić zawodowi krytycy: Dla przeciętnego zjadacza filmów istot¬ 
ną wadą „Mrocznego widma" jest raczej brak napięcia — nie ma mo¬ 
mentów'. w których widz siedzi z zapartym tchem, przygryzając wargi 
i wybałuszając gały. Co gorsza, nie ma leż wyciszeń. Efekt jest taki. że 
film posuwa się wciąż tym samy m, dosyć szybkim tempem, aż do końca. 
Tu troszeczkę przyśpiesza, barn!., i koniec. 

Jest jednak coś znacznie bardziej niepokojącego w Epizodzie 1. Otóż. 
z żadną z osób dramatu nie da się identyfikować, o żadnej z postaci nie 
da się powiedzieć, że się ją lubi jak Hana Solo. Lukea czy inne gwiazdy 
I ry logii. Bohaterowie „The Phantom Menace" są nieco zimni'! odlegli, że-' 






" Obi-Wan i Qui-Gon Jinn y . 
- jak widać zaczyna być gorąco 


największym rozczarowaniem, choć kto wie, możesz czasem się 
to zmieni. Kiedy 0 Kiedy po?i$Syśie trochę... 

...lepiej, choć nie wystarczająco dobrze, jest z pozostały mi po¬ 
staciami. Natalie Pbrtman w roli w królowej, mimo iście monar¬ 
szego. chłodnego zachowania potrafi nieźle ukazać wachlarz 
targających nią uczuć. Całkiem podoba mi się także matka Ana¬ 
kina. Shmi. IHP 

Najbardziej kontrowersyjny jest Jar Jar Binks. koniputerow'o ge¬ 
nerowany przedstawiciel rasy Gungan. Ta wykreowana wyraźnie 
na potrzeby młodszej widowni postać nie wypada tak źle. jak się Le- 
* go spodziewałem. Tb samo tyczy się handlarza złomem. Wbtto. 



magazyn cyber niekulturalny 









w 




Na mroczny koiiiccjDarth Maul, posiać ze wszech 
miar wspaniała. Osobnik bezwzględny i prawdziwy wo¬ 
jownik. Przerażający i fascynujący zarazem. Szkoda tyl¬ 
ko, źe tak naprawdę wkracza na dobre do akcji właści¬ 
wie pod koniec filmu. W dużej mierze to dzięki niemu 
walki na miecze są niezapomniane, a zaręczam, że cze¬ 
goś takiego jeszcze nie widziałeś. 

Jeżeli chodzi o czysto aktorską stronę filmu, to nie ma 
mowy o rewelacjach: momentami jest lepiej, momentami 
gorzej. Uam Neeson rozczarowuje bezbarwnością. 

Ewan McGregor zadziwia s|X)kojem. Na¬ 
talie POrtman zniewala przepięknym glo- I 
sem. Anakin raczej niepokoi amator- 
stwem. ale może tak to wyreżyserowano. 

Brawa należą się Samuelowi li. Jackso- ^ute, Annie, 
nowi i Rayowi hu kowi (Dart.li Maul). Już 
we wrześniu dowiesz się za eo. a przez 
wakacje ćwicz dłonie do oklasków. Gorą¬ 
cych czy chłodnych, ale należnych. 

Dłonie spuchną ci. to ręczę, nigdy 
wcześniej bowiem nie widziałeś w filmie y 
takiego rozmachu. Strona wizualna 
w ręcz zapiera dech. Projekty do filmu są 
wspaniale i dopracowane, począws^on ^ 
przepięknych pejzaży Naboo i Goruscant, ^ 
a skończywszy na kostiumach i najdrob¬ 
niejszych detalach scenografii. Większość 
z tych planów nie zostałaby zrealizowana 

Pit-droids krzątają się jak wukropie... Jl 





IMi 

— 


bez komputerów nawet przez przo- 
j downika efektów specjalnych. Je- 

^m) rzego buca#. Gdy węszcie dostał 

W ręce odpowiednie narzędzia, ly, 
zaraz... przesadził. Rekordowa ilość 
cieszących oczy bajerów 1 mecff 
przytłacza. |ednakże strona wizual¬ 
na sama w sobie jest imponująca. 
Nawet osoby zdecydowanie źjy w^ 
1 - , / rażające się o filmie przyznają, że 

czegoś takiego nie widziały. 

§ Oprócz strawy dla oka. w .Epizo¬ 

dzie I" jest także coś dla ucha. Mo¬ 
że narażę się ortodoksyjnym 
gwiezdnowojakom. ale uważam so- 
undtrack do .Mrocznego Widma" za 
najlepszą ścieżkę dźwiękową ze 
\ % wszystkich dotąd skomponowa- 

s nych. a jeden z głównych lematów: 

„Duel of tlie Pates - , za lepszy nawet 
Watto - nie próbuj mu płacić niż osławiony „Imperial Marclf. 

w republikańskich kredytach 

- i tym ra/em. choć i on nie oparł się 

pokusie eksperymentowania. Wek¬ 
iem tego jest na przykład lemat zamykający film. Zostawiam go 
bez komentarza na razie się do niego przyzwyczajam. Nieod- 
I parte jest wrażenie, że momentami, w natłoku akcji, muzyka 
przestaje być czytelna, jakby się gdzieś rwała i gubiła. Nie zmie¬ 
nia to jednak faktu, że niewątpliw ie jest to kawał naprawdę dobrej 
roboty. 

Jaki jest „Epizod r w stosunku do poprzednich części? Na 
pewno jest to „kolejny film serii". W każdym z popr/ednieli (na 
stępnych?) odcinków sagi każdy znalazł coś dla siebie i w tym w\ • 
pndkn ż pewnością bodzie tak sarno, Dorównywać. czy jest lepszy 
czy gorszy, nie ma sensu, 'len iilm jrst. po prosi u inny. Po którymś 
. 1 z kolei ohejrzeniu każdy miłośnik SW z pew ilością pokoelia go tak 
jH samo. jak wcześniejsze. Jeśli nie teraz. U) na pewno po premierze 
Epizodu 2 ikiedy cala sagą zamknie się definitywnie i stworzy 
* monolityczną całość. W tedy lekko Irytująca luka między kolejnymi 
(zęściaml na pewno zniknie, historia sklei się w jeden ciąg. a to 
spraw i, że będziemy inaczej patrzeć na „Epizod r. „Th© Phantom 
Mftiace* w naszych ożasani musiał powsiać jako swego rodzaj u 
kompromis między Trylogią a schyłkiem lat 1)0. koi 111 irpijjis 11 uędzy orze- 
kiwaniami fanów i nowyeli widzów. Moim zdamqn, tilm wychodzi z boju 
obronną ręką. \ jeżeli oceniać go w ton sposób. to irrazjuożo być już 
tylko lepiej. 

I znów wychodzimy z kina... Mój kumpel pyta: „Noico?!!! Powiesz coś 
w końcu?". Ja na to: Jest dobrze!". Teraz siedzę sobie w domowym za¬ 
ciszu. czytam komiks TPM i pr/ypominam "obje film kawałek po kawał¬ 
ku. I co? I nie mogę się doczekać, kiedy ponownie go ohćfrzr Ciekawa co 
powiem, kiedy wyjdę z kina. Po raz trzeci. 1 czwarty. I... tak dalej. 

STAR WARS: ORD MANtKll 
\\m\\suinvatsffli\ i>l 


lipiec 1999 







I 


inteligencja? Jest 


esteś w kinie, oglądasz horror. Boisz się. 

Na ekranie mroczna cisza, napięcie, kamera 
zza pleców bohatera, ciemny korytarz. Nagle...! 
Mrożąca krew w żytach kakofonia pisków! Pótem 
tupot matych nóżek i... widzisz szczury. Oddy¬ 
chasz z ulgą. względnie z obrzydzeniem, dokład¬ 
nie tak samo jak bohater na ekranie. A w chwilę 
później zza rogu wylania się prawdziwy po¬ 
twór/morderca/duch (niepotrzebne skreślić), po¬ 
wód ucieczki lub zgonu kinowego nieszczęśnika. 
1 jest draka. Ale. to właśnie szczury odegrały 
główną rolę w budowaniu napięcia — boimy się 
tych gryzoni, nie lubimy ich. Skoro tak. to zdener¬ 
wowanie powinniśmy czuć częściej. Stada dtugo- 
ogoniastych co dzień przemykają zwinnie z pi¬ 
skiem obok nas. Co więcej, żyłą z nami. dzięki nam 
i mimo naszej obecności. Nie tylko w filmach. 


BRRR.*, TiSN OOON1 


Szczury dzielą się — jak to ssaki — na parę 
grup i kilka podgatunków. Do historii przeszły 
dwa: szczur śniady; zwany w r ędrownym i jego nie 
migrująca odmiana, z czasem przezwana „labora¬ 
toryjną". Obie brązowej barwy; przybierającej 
czasem ciemniejsze (do czarnego) lub jaśniejsze 
odcienie, do albinosów' włącznie. 

Szczury' wędrow ne masowo przemieszczały się 
i przemieszczają nadal po naszym globie w poszu¬ 
kiwaniu sprzyjających warunków egzystencji. Nie¬ 
gdyś zwiastowały nadejście epidemii ospy, dżumy 
i innych, dziesiątkujących średniowieczne społe¬ 
czeństwa chorób. Pojawiały się. żerowały na bru¬ 
dzie. nieczystościach i odpadkach (ale nigdy nie 
na trupach), a kiedy epidemia gasła, przeganiane 
przez zdrowy ch Homo wpiens przenosiły' się na 
inne tereny. 

Wędrowały' tam. gdzie najłatwiej było zdobyć 
pożywienie — do młynów, spichlerzy; kanałów; 
piwnic, tuneli. A najchętniej do miast. I to właśnie 
chęć przebywania i żerowania w pobliżu ludzkich 
sadyb prowadziła szczury' na okręty; które prze- 


dej piwnicy 



£d Marcin Morawski 


magazyn cyber niekulturalny 


ISA 






SZOP 



mierzafy \t).mi\k\| oszukiwaniu 
Nowef Ziemi l>o lej tery szczury 
we irowwe i upoMwimm ptywa- 
i j na st • • m .1 

uciekają, ru iM>uki< i w i prze¬ 
czuciem, lo ;e bęiUie 

kiep<k»> . dwunożnymi wikmni. 
Kmy i - . iw łajbie. Ze stat¬ 
ku pierw $;< schodzą bowiem 
szczury. (Statui zaś — kapitan. 

Druga grupa. sztamy laborato- 
ryjue, to potomkowie hodowanych 
od kilkę stuleci gryzoni używa¬ 
ne h do wszelkiego rodzaju eks¬ 
perymentów. Nie będę przybliżał 
tego zagadnienia, wspomnę jedy¬ 
nie. że dzięki eksperymentom ho¬ 
dowcy .dorobili" się kilkunastu 
odmian, różniących sie maścią 
i cechami zewnętrznymi Nikomu 
jeszcze jednak nie udało sie v\\ho¬ 
dować szczura bez ogona, a wła¬ 
śnie ten luskowato-piei^cieniowy 
fragment najczęściej budzi obrzy ¬ 
dzenie płci pięknej. Kupując 
szczura w sklepie musisz jeszcze 
wiedzieć, że bedzie żył około 
dwóch lat i po tym czasie odejdzie 
do szczurzego raju. Umrze na ra¬ 
ka. każda sztuka ma bow iem dzie¬ 
dzicznie zaimplementowane ko¬ 
mórki nowotworu, które aktywują 
sie mniej więcej po 16 miesiącach 
życia. To taka. nieco okrutna, ze¬ 
msta człowieka. Gdyby nie „za¬ 
programowana" choroba.szczury 
laboratoryjne żyłyby znacznie 
dłużej, a ich liczba na świecie 
wielokrotnie przewyższyłaby licz¬ 
bę łudzi. 

INSTYNKT 
W SfERŚCI 

Szczury są niezwy kłymi stwo¬ 
rzeniami — ich organizmy mają 


fenomenalną wydolność. .Robią 
setke" poniżej dziesięciu sekund, 
potrafią godzinami pływać bez 
przerwy, a także pokonać dow olny 
dystans na wiszącym sznurku czy 
drucie. Ska< a na c*dlegt«>c sied- 
uuokn lnic większa <v 1 długości 
ich ciała V\'ra waha sie od dzie¬ 
cięciu do dwudziestu paru centy¬ 
metrów nie licząc ogona. Mają 
znakomicie wyczulony słuch, do¬ 
skonale radzą sobie w nocy nie 
potrzebując do życia silnego świa¬ 
tła. Tb prawdziwi, urodzeni wy¬ 
czynowcy. 

Czy' wiesz, gdzie jest najwięk¬ 
sze skupisko szczurów na świe¬ 
cie? W kanałach i tunelach Lon¬ 
dynu. Trochę to paradoksalne, że 
w tych schludnych, wiktoriań¬ 
skich. dziew lętnastow iecznych 
konstrukcjach gnieżdżą się zwie¬ 
rzęta uznawane za odrażające 
i brudne. Jest im łatwiej niż innym 
zwierzętom przetrwać w tak 
trudnych warunkach. Żywią się 
praktycznie wszystkim i mają do 
tego niezwy kły instynkt przetrwa¬ 
nia. Jednym z jego przejawów jest 
ży cie społeczne — w naturalnym 
środowisku łączą się w stada, 
w’ który ch ustalone hierarchie ni¬ 
gdy się nie zmieniają, a rozkazy 
wykonywane są bez wahania, ku 
chwale gromady. Dam przykład: 
jeśli stado na swoim terenie znaj¬ 
dzie wyłożone trutki przypomina¬ 
jące jedzenie, .szef" wysyła kilka 
najstarszych i najsłabszych osob¬ 
ników; by te spróbowały pokarmu. 
Potem stado cierpliwie czeka na 
rezultat. Dopiero jeśli po upływie 
paru minut nic się z degustatora- 
mi nie dzieje, boss daje sygnał do 
uczty. Niezwykła to w r świecie 
zwierząt ostrożność... 


Z tego powodu podstawowym 
zadaniem szczuroiapów. czyli lu¬ 
dzi wyspecjalizowanych w tępie¬ 
niu tych gryzoni, jest wkraść się 
w łaski całego stada, a zwłaszcza 
największego osobnika. Tb wyma¬ 
ga czasu: szczurołap musi oswoić 
zwierzęta ze swoją obecnością, 
podawać nieskażone pożywienie 
i dopiero kiedy upewni się. że 
wszystkie szczury' dosłow nie je¬ 
dzą mu z ręki. może wyłożyć trut¬ 
kę. Potem musi uciekać gdzie 
pieprz rośnie, bo to mściwe zwie¬ 
rzęta i jeśli znajdzie się ich dosta¬ 
tecznie dużo, to zaatakują w sa¬ 
moobronie nawet człowieka, ata¬ 
kując mocno ukrwione i unerwio¬ 
ne miejsca. Szczury to naprawdę 
bardzo inteligentne stworzenia. 

I od nas. ludzi, wiele się nauczyły' 
w czasie trwające) od tysiącleci 
walki. Można też się z nimi za¬ 
przyjaźnić. 

MORDERCY NA 
POKOJACH 

Te niezwykle ciekawe zwierzę¬ 
ta nie dają sobie dmuchać w ka¬ 
szę. Sam miałem kiedyś szczura. 
Do czasu, kiedy zmuszony byłem 
pozbawić go atrybutów szczurzej 
męskości, mój pupil usiiowai pro¬ 
wadzić walkę o przodownictwo 
w naszym maiym stadzie. Może 
wygrałem ją nieco nie fair (gorzej 
byłoby, gdy by to on ją wygrai). ale 
wierz mi — dość miałem chro¬ 
nicznego znaczenia terytorium 
mojego pokoju i nerwowej posta¬ 
wy bojowej, demonstrowanej 
przez niego przy' każdej okazji, tak 
na wszelki wypadek. 

Ptilis — bo tak nazwałem mo¬ 
jego szczura — po wykastrowa¬ 
niu okazał się być zwierzęciem ze 
wszech miar tow arzyskim i deli¬ 
katnym. A do tego w sw ojej .kate¬ 
gorii wagowej" bii inteligencją na 
głowę wszystkie szynszyle, cho¬ 
miki. króliki miniaturki i inne gry¬ 
zonie. Kiedy podawał mi do po- 
trząśnięcia prawą iapkę przez 
drzwiczki klatki, dobrze wiedział, 
że zaraz go wypuszczę. Radośnie 
wybiegał i w’ podskokach forsował 
sofę. na której siadałem się przed 
telewizorem. 

Miai kilka swoich ulubionych 
miejsc. Kiedy’ chciałem zamknąć 
zwierza z powrotem w r klatce, 
z zamkniętymi oczami szedłem do 


jednego z nich i metodą eliminacji 
lokalizowałem gryzonia. Ptilis 
uwielbia! wręcz sypiać w mojej 
pościeli, co jakiś czas kontrolnie 
przybiegał do mnie sprawdzić, co 
robię i czy coś się dzieje. Kiedy 
jednak brałem go na ramię, by 
wyjść z pokoju i przespacerować 
się po dworze, biedakowi zwiera¬ 
cze odmawiały' posłuszeństwa. 
Szczur (wałach?) pietrał tak. że 
aż żal było patrzeć. Agresor? Ska¬ 
czący do gardła? Zabójca ludzi? 
Przesada... 

Mój Ptilis najbardziej obawia! 
się... drugiego szczura. Raz czy 
dwa spotkałem się z przyjacielem, 
który byt szczęśliwym posiada¬ 
czem szczurzycy. Wierz mi: zwie¬ 
rzęta były tak nienaturalnie wy¬ 
straszone swoją obecnością, że 
o jakiejkolwiek formie kontaktu nie 
było mowy. Szczurza panna wy¬ 
mierzała mojemu kawalerowi cio¬ 
sy w okolicę pyszczka, otwartą 
iapką przez drzwiczki klatki, na¬ 
iwnie licząc, że Ptilis pomoże jej je 
otworzyć. A mój gentleman (gen- 
tlerat?) przyjmował je ze stoickim 
spokojem, od czasu do czasu tu¬ 
szując zażenowanie toaletą i wy¬ 
gładzaniem futra. Powiem szcze¬ 
rze — byliśmy solidnie rozczaro¬ 
wani. Mimo to, od paru lat 
wszystkim znaiomym polecam 
właśnie szczura jako zwierzę do¬ 
mowe. Tanie, iatwe w utrzyma¬ 
niu. komunikatywne i zajmujące 
mniej miejsca niż pies. I przede 
wszystkim — inteligentne. Bar¬ 
dziej. niż się spodziewasz. 

Wróćmy do kina. Bohater idzie 
korytarzem, a ty od razu wiesz, że 
wylecą za nim tresowane szczury' 
i będą radośnie popiskiwać. Rado¬ 
śnie. bo biegną w' stronę niewi¬ 
docznych dla widza miseczek 
z masłem z orzeszków' ziemnych. 
Szczury uwielbiają ten przy smak, 
dla niego są gotowe nawet prze¬ 
gryźć tekturę imitującą w filmie 
ścianę. A krzyk roznegliżowanej 
panny udający strach, jakieś 
dziwne przyrządy; stojący obok 
Homo sapiens, światła i inne re¬ 
kwizyty absolutnie im w tym nie 
przeszkadzają. 

Zresztą my, ludzie, rzadko kie¬ 
dy' im przeszkadzamy. Szczurów 
nie brzy dzi nawet to. że nie mamy 
nagich, iuskowatych ogonów; Ta¬ 
kich fajnych, kiedy się już przy¬ 
zwyczaisz... 




Ostatniej nocy długo nie mogłem zasnąć, a kiedy w końcu udała rni się ta sztuka, 
to trzeba się było budzić. Jestem piekielnic rozdrażniony Nawet nie bardzo wiem. 
czy bardziej z niewyspania, czy głodu (nie dali mi kolacji). Podszedłem do kraty 
i przypatrywałem się dwóm mężczyznom pilącym papierosy Ci to małą dobrze — 
mogą łazić gdzie im się podoba, mają domy. rodzinę, przyjaciół... Cofitąlem się w głąb 
celi i wsłuchałem się w Świszczący oddech mojego sąsiada. Nie wyglądał najlepiej 
Kiedy w rzucili go wczoraj wieczorem za kraty ledwo trzymał się na nogach. A lak się 
głupi cieszył. Jak go brał! rano, to aż piszczał z radości. Już umiem znajdować żar¬ 
cie w labiryncie — mówił - na pewno dostanę dziś coś ekstra, ł dostał. Kiedy ock¬ 
nął się kolo północy', opowiedział mi co się stało. Owszem, znajdował zostawione 
przez nich łudzenie zakamuflowane gdzieś na końcu korytarza (oni za każdym razem 
kładą je w tym samym miejscu, więc tnuino nie trafić. A jak się dziwują, że znala¬ 
złeś!) I kiedy doszedł i już czul zapach papu - trzask. Porazili go prądem. Ciekawe, 
czy po tymi zapamięta drogę — zastanawiał się ten wyższy', patrząc jak mój towa¬ 
rzysz wolno dochodzi do siebie. Znów wylądował na początku labiryntu. Mimo 
szoku nie zatraci! resztki instynktu samozachowawczego (w końcu taki kop 
prądem to nie w kij dmuchał). Polazł gdzieś indziej. I miał rację, (a garść 
podlej strawy nie jest warta bólu. Tak więc chodzi! sobie po labiryncie, 
skrzętnie unikając miejsca, gdzie stała micha. Pi jakimś czasie wy¬ 
ciągnęli go i uśmiechając się porozumiewawczo zaczęli coś noto¬ 
wać. Taak — mruczał pod nosem ten młodszy — miał pan rację 
profesorze. Jak porazimy go prądem, to straci pamięć. 

Swoją drogą to dość zaskakujący wniosek. Jakby mój kum¬ 
pel stracił pamięć, to poszukiwałby żarcia jak szalony. Ale co 
mnie to obchodzi. Niech wypisują w książkach swoje wy- 
diunki. W końcu trzeba czymś karmić rzesze studentów. 

Ciekawe jakie atrakcje przygotują dziś dla mnie. Zbliża się 
dziesiąta piętnaście. Zawsze przychodzą o lej porze. 


Nie było najgorzej. Dostałem jeść i nawet pozwolili rui 
się zdrzemnąć. Budzili mnie co prawda co jakieś pól go¬ 
dziny hałasując, ale do wszystkiego można się przyzwy¬ 
czaić. Swoją drogą... ciekawe co kombinują. Skoro iuż 
czytacie mój pamiętnik, to pora hynt się przedstawił. Mam 
aa imię Aichibald VIII i pochodzę z bardzo szacownego 
rodu szczurów. Prawdę powiedziawszy, od wielu 
pokoleń służymy nauce. Dajmy na to mojego 
dziadka. Był rok 11)56 i pracował z profeso¬ 
rem Guttem Richterem. Trzeba wam wie¬ 
dzieć. że poza wieloma innymi cechami 
czyniącymi z nas najwspanialsze ze 
stworzeń, obdarzeni jesteśmy wyjątko¬ 
wą sprawnością fizyczną. Potrafimy na 
przykład utrzy mać się na powierzchni 
wody ok. 60-80 godzin ale... Ale na¬ 
ukowcom to nie wystarcza. Chcieli 
wiedzieć coś o nadziei. \ kiedy chcą 
coś wiedzieć, to wymyślają ekspery¬ 
ment. Ptk więc. wzięli mojego 
dziadka (a byt on wielce cywilizo¬ 
wanym i mieszkającym od urodze¬ 
nia w' laboratorium szczurem) 

I ciaehnęli mu wąsy. Zresztą, nie tyl¬ 
ko jemu. Jeszcze jedenastu jemu po¬ 
dobnym. A w szyscy przecież wiedzą, 
że wąsy są dla nas bardzo ważnym 
narzędziem, dzięki któremu orientuje- 
















my się w środowisku. Ale wróćmy do dziadka. Wielce szacowni pracow¬ 
nicy nauki wrzucili 12 bezwąsych szczurów 1 czekali. W ciągu pimv- 
szyrh 2 minut utonęły trzy* Czekali dalej. Reszta rozstała się z rvm świa¬ 
tem w ciągu 4U-6D godzin. Następnie złapano 34 dzikie szczury, którym 
daleko było do obycia, jakie reprezentował inój przodek. Ciach — pole¬ 
ciały 34 pary wąsów u (śmiertelnie przerażonych, zuajduiących się 
w kompletnie nienaturalnym dla siebie środow isku) dzikich kuzynów. Oni 
również wylądowali w zbiorniku z wodą. Ileż ciekawych prac naukowych 
powstało w oparciu o obserwacje, jakie poczynili indzie u białych kitlach 
patrząc, jak wszystkie szczury potnebowaly zaledwie kwadransie by 
przenieść się do naszego szczurzego raju. Dzięki zabiciu kilkudziesięciu 
zwierząt ludzie lepiej wiedzą, czym jest nadzieja, której na pewno nie 
mieli moi dzicy bracia. 


środa 

rano 


Nareszcie się wyspałem. Te wczorajsze wspominki nastroiły mnie re¬ 
fleksyjnie. Wydaje mi się (ale mogę się oczywiście mylić), że my i ludzie 
różnimy się od siebie. Jednak wielu ludzi zdaje się tego nie dostrzegać. 
'Zwłaszcza psycholodzy (przecież oni. [ak sama nazwa wskazuje, powin¬ 
ni się zajmować nie szczurami, tylko psami). Wiele teorii dotyczących 
ludzkiego zachowania weryfikowano nn zwierzętach (nie jesteśmy jedy¬ 
ni. Pewne aspekty pamięci badano na płazificac h!!). Zastanawiam się, ja¬ 
kie przełożenie ma zachowanie sic gołębia, psa. kota czy szczura na za¬ 
chowanie się człowieka. Słyszę kroki. Swoje rozważania dokończę wie¬ 
czorem. 


środa 

wieczorem 


Znów lo samo. Drzemka i co kilkadziesiąt minut BANG!!!! Już coraz 
słabiej reaguję. Ile można podrywać się na dźwięk dzwonka? Powróćmy 
jednak do tematu. Ulubioną zabawką eksperymentatorów, którą nagmin¬ 
nie nas męczono, jest labirynt. Zazwyczaj mamy jak najszy bciej odnaleźć 
jedzenie. Kiedy im go zabraknie, istnieje wersja tej zabawy polegająca na 
tym. aby pokonać labirynt nie natrafiając na rozżarzone do czerwoności 
pręciki, łatwizna. Zwłaszcza dla kogoś z tak dobrze rozwiniętymi zmy 
slami. I tu zaczęły się schody. Aby wyeliminować nasze „podpowiada¬ 
cie", postanowiono ..wyłączyć" część naszych zmysłów. O iii 1 z węchem 
nie było kłopotu, o tyle tmdnu było pozbawić nas bardzo w rażliwego czu¬ 
cia skórnego. Jedyną metodą byłoby zedrzeć skórę, ale bez niej kiepsko 
się biega. W dodatku, jak ktoś słusznie zauważy! po przecięciu np. ner¬ 
wu węchowego stajemy się kalekami. Gzy wyniki uzyskane przez kalekę 
mogą być miarodajne 0 ?? Ale są i dobre strony: zauważyłem jak łatwo 
jest ludzi uwarunkować. Wpuścili mnie kiedyś do klatki z mnóstwem 
dżwigionek i przycisków. Zacząłem z nudów się nimi bawić. W pewnym 
momencie, kiedy wcisnąłem pyszczkiem czerwony guzik, pojawiło się coś 
w miseczce. OK — 3 pomyślałem — sprawdzę co to (jestem z natury dość 
ciekawski). Było nawet smaczne Wpadłem na pomysł, żeby wytresować 
jednego z laborantów- Po trzech razach nauczył się schematu. Ja naci¬ 
skam czerwony, a on podrzuca mi łakocie. Ale oczywiście nie w szyscy 
mają tyle szczęścia n) ja. Mojemu kuzynowi Arturowi i\ otworzono 
czaszkę i wpakowano elektrodę w ośrodek mózgu odpowiedzialny za or¬ 
gazm Kiedy wreszcie znalazł właściwy przełącznik, lak diugo nim mani¬ 
pulował, nż zmarło się nieszczęśnikowi w kałuży nie wspomnę czego. Tb 
tyle iui dziś. Dobranoc. 


czwartek 

rano 


Psychologia lo podobno nauka o szczurach i studentach pierwszego 
roku. Ciekaw jestem, czy studentów, którzy dzisiaj do mnie przyszli, też 


budzą co chwila? Możliwe, wyglądali nie lepiej niż ja: oczy podkrążone, 
łapy im drżały .. Nie jestem jednak pew ny — wyglądali zupełnie jak ku¬ 
zyn Artur IV w końcowej fazie tamtego fatalnego eksperymentu 



Już chyba w iem o co im chudzi. Miałem przyzwyczaić się do tego, że 
ktoś hałasuje mi nad giową kiedy śpię. Ciekawe, do czego jest im to po¬ 
trzebne? Mój sąsiad nie w rócił od wczoraj. Zaczy nam się o niego mar¬ 
twić. Może znowu wysiadł im potencjometr i przesadzili z vSzokiem elek¬ 
trycznym? Kogo obchodzi jeden szczur w r lę czy w tę? Tak więc zosta¬ 
łem tylko ja i taki ^niewieściały koleś dwie klatki dalej. Nic lubię go. Kie¬ 
dy jego mama była w ciąży, w strzyknięto jej potężną dawkę estrogenów. 
Cały miot tylko z wyglądu byt samcami. Nie przypadli jednak do gustu ani 
mamie, ani nikomu z gniazda. Po godzinie ostał się tylko jeden (bo go 
zdążyli wyciągnąć), Tbraz Wadę się spać, bo jutro podobno koniec ekspe¬ 
rymentu. 

***************** 



Na tym kończą się wspomnienia Archibalda VIII. Rano wyjęto mu 
mózg, który wrzucono do miksera i po odsączeniu uzyskano jednolitą, 
lekko mętną ciecz. Tak przygotow aną substancję wstrzyknięto kilkunastu 
innym szczurom i sprawdzono, czy przypadkiem nie będą szybciej uczyć 
się ignorować, hałas. Być może w przyszłości, jeśli potwieidzą się wnio¬ 
ski. będzie to miało ogromne zastosowanie praktyczne. Wyłowi się naj¬ 
bystrzejszych ludzi i z ich mózgów Sporządzi się kłeik dla tych mniej zdol¬ 
nych. aby i oni mogli pojmować wszystko w lot. Nie jestem jakimś rady¬ 
kalnym obrońcą wszelkich fonu życia na naszej planecie. Jem mięso, za¬ 
tłukłem niejednego komara, a kaktus na moim oknie nie dociągnie do 
pierw szego. Czuję jednak pewne wątpliwości, kiedy psychologia, mająca 
być nauką o ludzkiej psychice, próbuje oprzeć się na zachowaniu zwie¬ 
rząt. Na szczęście dzieje się to coraz rzadziej, ale i tak podręczniki roją 
się od opisów eksperyniemów, przy których forsowny tucz gęsi lo sana¬ 
torium. Badania opracowywano czasom nie zwracając uwagi na. zdawa¬ 
łoby się oczywiste, takty. Uznano na przykład, że gołębie uczą się o wie¬ 
le w olniej od szczurów , poniew aż potrzebowały znacznie w ięcej prób aby 
opanować labirynt. Wiele czasu potrzebowano by zauw ażyć, że szczury 
o wiele lepiej radzą sobie w zbudowanym z rur labiryncie niekoniecznie 
dlatego, iż są bystrzejsze. Powodem tego jest to. ze takie miejsce bardziej 
przypomina ich środowisko naturalne, jakim są kanały, niż środowisko 
naturalne gołębi. Ptaki traciły dużo czasu aby zaadaptować się do klau- 
strofobicznych warunków, jakie stworzyli im eksperymentatorzy. Nie są¬ 
dzę. oby kiedykolwiek było możliwe dowiedzenie się ze 100% pew nością, 
co zwierzęta czują czy myślą (jeśli w ogóle można tak nazwać procesy 
w ich głowach). Jeśli lak. to jak można odnosić ich działania do tego co 
robią ludzie? To. że w pewnych momentach zachowujemy się podobnie 
(i to wcale nie w tedy, kiedy mówimy o zezwierzęceniu ludzi —- zw ierzę¬ 
ta zazwyczaj nie są rozmyślnie i bestialsko okrutne) nie usprawiedliwia 
sprowadzania nas do wspólnego z nimi mianownika (jak czasem próbo¬ 
wała to czynić psychologia behawioralna). Bolesną nauczką były ekspe¬ 
rymenty przeprowadzane na zwierzętach w farmakologii: nagle okazało 
się, że to co leczy szczura czy szympansa, może okazać się zabójcze dla 
ludzi. Dlatego zachęcam wszystkich, którzy chcą zgłębić tajemnice ludz¬ 
kiej duszy, aby z uwagą i sceptycyzmem właściwym światłym ludziom 
spoglądali na wyniki wszelkich eksperymentów na zwierzętach. Może 
one nie myślą, ale czują na pewno. Ból. strach... wiemy o tym bardzo 
dużo. Chyba nawet aż zbyt w iele. 




















00... 


elikatny dźwięk zamka szyfrowego informuje o odblokowa¬ 
niu wielkich, szklanych drzwi. Odsuwają się one bezsze¬ 
lestnie i stajesz przed nieskończenie długim korytarzem, 
wzdłuż którego ciągną się szeregi kolejnych wejść. 
Wybierasz przypadkowo jedne z nich. Całe po¬ 
mieszczenie zastawione jest niezliczoną ilością 
szklanych naczyń, wypełnionych różnokoloro- w 
wymi substancjami. Większość z nich gotuje 
się, wydzielając toksyczne, siwe opary; Nagle, 
do pokoju wpada kościsty mężczyzna w f bia¬ 
łym fartuchu, z włosami w całkowitym nieła¬ 


dzie. Nerwowo rozgląda się zza grubych szkieł, jest nie- 
zdrowo zaaferowany. Rzuca się ze strzykawką, w ręku 
w kierunku stojących w rogu klatek. Z jednej z nich wycią- 
ga przerażoną mysz. Pisk — igła zatopiła się w wątłym 
ciałku. Chwilę po zastrzyku zwierzątko zaczyna powoli 
zmieniać się w jakieś potworne monstrum. Szalony nauko- 
wiec zawładnie światem przy pomocy stworzonych przez sie- 
t)ie mutantów... fl 

...tak mnie) więcej wygląda ogólne wyobrażenie o naukowcach 
i ich pracy. Wielu ludzi sądzi, że w laboratoriach zwierzęta są pod- m 
dawane koszmarnym eksperymentom, których efektem jest powoiy- ^ 
wanto do ży cia potworów lub niczym nie uzasadnione zadawanie zwie¬ 
rzętom bólu. Stereotyp ten utrwalany jest przez filmy, książki cjy gry. 
a sytuacja tak naprawdę wygląda zgoła inaczej. 

Bardzo wcześnie nauczyliśmy się wy korzy stywać zw ierzaki do wszel¬ 
kiego rodzaju doświadczeń, iluż w Cesarstwie Rzymskim możnowładcy. 
jeżeli nie byli przekonani o lojalności gospodarza, uciekali się do podawa¬ 
nia serwowanego jedzenia najpierw swojemu kotu i dopiero gdy pupil nie 
wykazywał żadnych nieoczekiwanych reakcji zabierali się do ucztowania. 
Ci mniej humanitarni zamiast zwierzaków wykorzystywali niewolników... 

Dziś pod pojęciem doświadczeń na zwierzętach rozumiemy zupełnie 
inne działania. Obecne eksperymenty służą gromadzeniu wiedzy z zakre¬ 
su fizjologii i psychologii, tak. by można było wykorzystać ją później 
w bardzo różnych działach medycyny chirurgii, transplantologii czy 
psychiatrii. Historia dowiodła, że badania na zwierzętach liyty kamie¬ 
niem milowym w rozwoju nauk biomedycznych. 

Największy diyba w pływ na współczesny obraz medycyny miały prac ł e 
prowadzone pul koniec XIX wieku przez Ludw ika Pasteura. W owym cza¬ 
sie lekarze uważali, że wszelkie choroby mają swoje źródło w zakłóceniu 
wewnętrznej równowagi organizmu, na przykład przez przelatującą ko¬ 
metę. Istnienia bakterii i innych mikrobów nikt naw et nie podejrzewał. Pa¬ 
steur nie tylko rozszy Dowal naturę tradanych przez siebie chorób (wągli¬ 
ka i kurzej cholery), ale zauważył też niezwykle istotne zjawisko. Okaza¬ 
ło się. iż chorobotwórcze mikroorganizmy przenoszone na kolejne pokole¬ 
nia kurcząt i królików traciły zdolność do wywoływania choroby, a zainfe¬ 
kowane takimi szczepami zwierzęta stawały się odporne na bardziej zja¬ 
dliwe odmiany. Obserwacje te doprowadziły do wynalezienia szczepionek 
oraz surowic, które w większości przypadków uzyskuje się podobną me¬ 
todą do dziś. Do dziś również, każda nowa szczepionka czy lek przed 
wprowadzeniem na rynek przechodzi szereg tesiów na zwierzętach, 
głównie na myszach, szczurach, świnkach morskich i królikach. Dopiero 
po kilku miesiącach, a nawet latach badań rozpoczyna się druga faza. 
w' której użyteczność now ego specyfiku jest sprawdzana na grupie* ochot- 
ników. W [MMlobny sposób bada się efektywność i ewentualne skutki 
uboczne przy tworzeniu leków przeciwbólowych, hormonalnych i wielu 
innych. Właśnie potknąłeś tabletkę* i przestał boleć cię ząb, możesz spo¬ 
kojnie grać czy pracować dalej? Fódziękuj za to także myszom i szczurom. 

Aby opracować nowy lek, badacz musi wiedzieć, co właściwie dzieje 
się w żywym organizmie. Większość tego typu informacji uzyskiwana jest 
dzięki zwierzętom. Wykorzystanie myszy i świnek morskich pozwoliło 
opanować takie choroby jak odra, gruźlica czy polio, któro przed laty 
zbierały ogromne, śmiertelne żniwo. 


















1 


V NteKtety. każda igła m dwa kontr. \a 

B* zwierzętach wykonuje się testy nie tylko leków. 

mfiX*' ale i całego szeregu kosmety ków szamjmnów. my - 

dei ilp Za przykład mogą służyć króliki. którym nanosi sit; 
kroplę szamponu bez|K>śit*lnlo na oko. aby sprawdzić, rzy no¬ 
wa substancja zapachowa nie będzie wywoływać sumów zapalnych, 
limy przykład U) sprawdzian żrących (hrinikrilidw na wygolonej skórze 
zwierzęcia. F\> naniesieniu sprawdzano jak ^ln>ko ciecz w żarła się w- na¬ 
turalny bailerę. jaką Sianowi skora. Pióhy le wywołują w pełni uzasadnił h 
ne (zapadi nie jesi lak ważna rzeczą. by dla ulej zabijać) protesty, a w idi 
elekcie (fOjawlaja się Zadania absolutnego zakazu przeprowadzania do¬ 
świadczeń na zwierzętach. Równocześnie aktywiści organizacji ochrom 
praw zwierz#zwracata uwagę, że wnioski płynące z widu prac w ykurzy- 
stulycych gryzonie nic daja się przełożyć na trakcje ludzkiego organizmu. 

Na efekty nie trceha h>1o długo czekać Od kilku lat obserwowana jest 
wyraźna zmiana w podejściu badarzy do wszelkich form żywych. Zwra¬ 
ca się coraz większa uwagę na poszukiwania metod alternatyw nych, a już 
od widu lal naukową decydują się na wykorzystanie zwierząt jedynie 
w sytuacji, gdy jest to jedyny sposób by pomóc ludziom. Wspomniane 
wcześniej hulania subsfcanc|i żrący ch przeprowadza się obecnie na t.z\v. 
sztucznej skórze. Tego typu alternatywne metody są jrzeciętnie 5-10 ra¬ 
zy droższe. a w końcowym rachunku i tok za wszystko plac i klient. Zło¬ 
tówka więcej za szampon, to cltyba niewysoka cena za spokój sumienia? 

Su jednak takie dziedziny medycyny, gdzie praktycznie niemożliwe jest 
zrezygnowanie z wykorzystania zwierząt doświadczalnych. Doskonały 
przykład stanowią prace nad urządzeniem o wdzięcznej nazwie „płu¬ 
co-serce", niezbędnym w chirurgii. Podczas prób z płuco-sercem wyko¬ 
rzystuje się psy oraz inne większe zwierzęta (kx>z>. owce), których krwiu- 
hieg |esi podłączany do mechanizmu mającego za zadanie przepompo¬ 
wywać i natleniać krew' w czasie, gdy serce nie funkcjonuje Co więcej, 
tylko dzięki badaniom nad żywymi zwierzętami możliwe jest dziś prawa- 


...ŚWIADCZENIA 


dzenie operacji na otwartym sercu człow ieka. W czasie takich zabie¬ 
gów. w ludzkim organie wymienia się źle funkcjonujące lub uszkodzo¬ 
ne zastawia, elementy pozwalające skutecznie pompować krew 
Funkcjonalność tych części zamiennych musiała zostać sprawdzo- 
a na w warunkach spotykanych w żywym organizmie. Dzięki 
A w szczepianiu ich świniom, psom i owcom, mamy dziś zastaw¬ 
ki serca na tyle dobre, że pozwalają one nie tylko normalnie 
pracować człowiekowi, który dawniej nie dożyłby ezterdziest- 
ki. ale także uprawiać sport, czasem nawet wyczynowo. 

Mato znany jest aspekt hodowli zwierząt transgenicznyrh. 
r Ich nazwa sugeruje przenoszenie genów — i tak Jest w r/e- 
^ czywistośri. Być może zwierzęta te będą przy szłością przemy- 
f sitt farmaceutycznego, stając się prawdziwymi biofabrykaml le¬ 
ków. Informację genetyczną zwierzęcia (świni) zapisaną w DNA, 
uzupełnia się dodatkowym fragmentem — genem, odpowiedzial¬ 
nym na przy kład za powstaw anie białka specyficznego tylko dla ludzi 
Ale nie jes! to zwyczajne białko, jak i nie jest. to zwykły proces hodow¬ 
li. Białko to jest odjx>w1edzialne za krzepnięcie krwi. a jego brak unie¬ 
możliwia zasklepienie nawet zwykłych draśnięć. Rzecz może niewia¬ 
rygodna. ale u osoby cierpiącej na hemofilię zacięcie się w palec pod¬ 
czas krojenia chicha może spowodować tak duży upływ krwi. że sta¬ 
je się on powodem silnego osłabienia organizmu. Z pomocą przycho¬ 
dzi nauka, prowadząc ze sobą zwierzęta doświadczalne. Specjalny 
zabieg |X)Woduje wprowadzenie nowego genu do DNA zawartego 
w jądrze, ale w taki sposób, że białko niezbędne do normalnego funk¬ 
cjonowania chorych ludzi produkowane jest w mleku karmiących sa¬ 
mic. Na początku lat BO. na Yale tiimersity rozpoczęto z pozytywnym 
skut kiem próby na myszach. Następnie, różne grapy badawcze stara¬ 
ły się otrzymać transgeniczne: krowy, owce i świnie. Takie zwierzęta 
nie wyróżniają się w obórce niczym szczególnym oprócz tego, że w ich 
mleku zawarte jest białko mogące uratować życie ty sięcy ludzi. Dodaj¬ 
my tylko, iż sztuczne wytwarzanie takich „leczniczych* białek jest 
obecnie prawie niemożliwe lub niewiarygodnie drogie. Dzięki zwierzę¬ 
tom transgenicznym możliwa slaje się względnie tania produkcja sub¬ 
stancji aktywnych biologicznie, a obniżenie ceny znacznie zwiększy 
dostępność leków. 

Jedno jest dziś pewne — liczba zwierząt doświadczalnych wyraź¬ 
nie spada. Odchodzi się od wykorzystywania ich [>odezas procesu dy¬ 
daktycznego w Szkotach i na uczelniach. Filmy, modele oraz symulacje 
komputerowe stają się coraz popularniejsze i doskonalsze, co obok 
oszczędzania życia zwierząt, ogranicza także stras uczniów związany 
z wykonaniem sekcji. Wirtualna nauka jest bezkrwawa i nie wymaga 
zabijania ani okaleczania istot żywych, by wykształcić dobrych biolo¬ 
gów czy lekarzy. 

Liczbę doświadczalnych zwierząt wykorzystywanych podczas ba¬ 
dali szacuje się na 50 milionów rocznie. Choć liczba ta wydaje się prze¬ 
rażająca. to można złagodzić jej siłę przedstawiając następujące wyli¬ 
czenia. Otóż. przeciętny Brytyjczyk zjada w ciągu swojego życia: 8 
kiów. 36 świń. 36 owiec i 550 sztuk drobiu. Odpowiednia statystyka 
dotycząca doświadczeń, dla tegoż Anglika, jak i każdego innego miesz¬ 
kańca Ziemi, rysuje się następująco: 2 myszy, jedna świnka morska 
i jeden przedstawiciel innych grap świata zwierzęcego. Zwiększona 
została także kontrola nad wykorzystaniem zwierząt laboratoryjnych. 
Przy instytucjach naukowych tworzone są Komisje Etyczne, które wy¬ 
muszają minimalizację uży cia zwierząt lub całkowite jego wykluczenie, 
jeśli możliwe jest zastosowanie innych metod badawczych, Nauko- 
wiec-szaleniec torturujący zwierzęta pozostanie więc jedynie postacią 
z filmów, komiksów i gier. ale nie należy tego żałować. 

świetnie spraw dza się on jak dyżurny czarny charakter, na którym 
chętnie przeprow adzają doświadczenia z bronią medialni Iwhalero- 
wie. Prawdziwi naukowcy nigdy nie posłużą się zwierzętami, jeżeli 
nie będzie to naprawdę konieczne. Taka jest między nimi. a stereoty - 
peni. różnica \ % 









Powszechnie obowiązująca wi¬ 
zja przyszłości maluje obraz świa¬ 
ta zdominow anego przez szczury. 
Może do tego dojść, ale nie z po¬ 
wodu odporności tych zwierząt na 
promieniowanie radioaktywne 
i inne zanieczyszczenia, tylko 
z przyczyny bardziej prozaicznej: 
one poddają się naturalnym me- 


Geometria apokalipsy 


Kilgor 



Niektóre kraje ogarnięte przemoce 
i ich ludność w roku 1950 oraz w roku 


8.8 mln/30.2 
9 mln/24.8 
18.4 mln/58.4 
3.3 mlit/7.5 
1.1 mln/4.8 
2.1 mln/8 
2 mln/5.8 
12.2 mln/49 


Etiopia: 

Haiti: 


Ruanda: 

Salwador: 

Zair: 


tiidtuzmum ugramczaiący m li¬ 
czebność populacji, my nie stosu¬ 
jemy żadnych. 

LUDZIE — 
TRYBY 
W MACHINIE 
POBROBYTU 

Na przełomie XVIII i XIX wieku 
gospodarka Wielkiej Brytanii kwi¬ 
tła. Rozliczni myśliciele ery wcze¬ 
snego kapitalizmu byli dobrej my¬ 
śli. gdyż niewidzialna ręka rynku 
sypała obficie groszem do ich kie¬ 
szeni. — Jak by tu jeszcze zwięk¬ 
szyć zyski? — zastanawiali się. 
i zaraz odpowiadali: potrzeba 
więcej siły roboczej, czyli ludzi. 
Rachunek był prosty: więcej ro¬ 
botników to większa produkcja, 
a wzrost podaży’ tow arów dopro¬ 
wadzi do spadku cen i wzrostu 
powszechnego dobrobytu. Idźmy 
i mnóżmy się więc! 

Z chóru pronatalistów wyłamał 
się Thomas Robert Malthus 
(1766-1834). duchowny, ekono¬ 
mista i demograf w jednym. Uczo¬ 
ny ten mąż, w pracy „Zarys pra- 
wa ludności* z roku 1798 stwier- 




nagazyn cyber niekulturalny Res t 


r» 










...LUDZI 


dził, że podczas gtly suma środków utrzymania wzrasta w postępie aryt¬ 
metycznym (1.2. 3,4. 5 itfi.), wzrost ludności dokonuje się w postępie 
geometrycznym (1, 2. 4. 8. 18 itd.). Dysproporcję pomiędzy liczby lud¬ 
ności a ilością wytwarzanych środków’ spożycia Malthus ogłosił za natu¬ 
ralne prawo przyrody: złagodzić jego działanie mogłoby jedynie zlikwido¬ 
wanie przeludnienia. 

Wedle Malthusa. nadwyżka spyży powoduje szybki wzrost populacji, 
zatrzymuje go zaś głód. wojna i zaraza, wywołane niedostatkiem poży¬ 
wienia. Teoria ta spotkała się z dużym popairiem ze strony ideologów li¬ 
beralizmu i była często wykorzystywana jako argument przeciw polep¬ 
szaniu losu ludzi ubogich. Dzieła Malthusa zainspirowały uczonych do 
prowadzenia studiów demograficznych, a mizantropów do głoszenia 
maltuzjańskiej apokalipsy. Postęp w dziedzinie gospodarki rolnej przy¬ 
niósł jednakże ogromny wzrost produkcji — widmo przeludnienia prze¬ 
stało zaglądać w syte oczy spasionych kapitalistów. Do czasu... 

Idee Malthusa wskrzesiły potężne eksplozje bomb demograficznych 
w krajach Trzeciego Św iata, w latach 80. i 70. XX wieku. W' roli zapalni¬ 
ka wystąpiły elementarne udogodnienia cywilizacyjne: wystarczyła odro¬ 
bina higieny, by w ubogich państw ach Azji i Czarnego Lądu drasty cznie 
spadła śmiertelność niemowląt i kobiet w połogu. W Indiach doszło do te¬ 
go. że rząd Indiry Oandhi oferował każdemu mężczyźnie radio tranzysto¬ 
rowe w zamian za poddanie się zabiegow i sterylizacji! ProjeJd upadł, 
z powodu nadmiaru chętnych przy jednoczesnym niedostatku radyjek. 
Jeśli kogo to śmieszy, niec h sobie wyobrazi desperację mężczyzny, który’ 
za cały majątek ma kilkanaścioro dzieciaków i żadnego dla nich jedzenia. 

.Zielona rewolucja - , czyli unowocześnienie metod uprawy roli i ho¬ 
dowli w krajach zacofanych, ponownie złożyła maltuzjanizm do grobu. 
Nie na długo jednak: ludzi w dalszym ciągu uparcie przy bywało w postę¬ 
pie geometrycznym, żywności zaś — ziarnko do ziarnka. W chwili kiedy 
czytasz te słowa, na świecie głoduje 800 milionów osób. ftwnym roz¬ 
wiązaniem może być wytępienie* szczurów (które co roku pożerają lwią 
część plonów). nic* jest to jednak proste zadanie. Gryzonie te są odporne 
na choroby, trutki i pułapki, mnożą się błyskawicznie i... no właśnie: jak 
to się dzieje, że nie dochodzi do przeszczurzenia? 

SZCZURY W STRESIE 

W marcu roku 1947 dociekliwy amerykański etolog John B. Calhoun 
postanowił sprawdzić, co stanie się z |)opulacją szc zurów, kiedy za¬ 
mknąć ją w ograniczonej fizyc znie przestrzeni. Polem doświadczalnym 
stała się specjalnie uszczelniona stodoła opodal Rockville w stanie Mary ¬ 
land. USA. Umieszczonym tam gryzoniom regularnie dostarczano żyw¬ 
ności i wody. Jedynym dyskomfortem była ciasnota. 

W pierwszej serii czternastoletnic h doświadczeń, badacz umieści! 
w stodole pięć ciężarnych samic dzikiego szczura wędrownego. R) dwu¬ 
dziestu ośmiu miesiącach obserwacji Calhoun stwierdził, że mimo braku 
wrogów' naturalnych i obfitości pożywienia, stadko osiągnęło liczebność 
zaledwie 150 sztuk. Z prostej kalkulacji wynikało, że potomstwo owych 
pięciu szczurzy ch Ew winno liczyć około 50 tysięcy ogoniastego pogło¬ 
wia. (Idzie się podziała reszta? 

Jak się okazało, szczury w stanie dzikim łączą się w grupy liczące 
maksymalnie dwanaście osobników’, zaś „nadwyżki - zmuszane są do 
opuszczenia terytorium należącego do kolonii. Ograniczoną powierzch¬ 
nię stodoły podzieliło między siebie tuzin stad. w' których i pomiędzy któ¬ 
rymi dochodziło do tak zaciętych walk. że matki nie były w’ stanie odcho¬ 
wać młodych. Calhoun pomy ślał sobie wtedy : a gdyby tak jeszcze bar¬ 
dziej je stłoczyć? 

W latach 1958—1981 uczony poddał szczury „eksperymentowi zatło¬ 
czenia - . W stodole zbudował pomieszczenia o powierzchni 12.8 m 2 . 
przedzielone na cztery części z pomocą przepierzeń, przez które prze¬ 
pływał prąd elektryczny. Wedle wcześniejszych doświadczeń, w każdym 
pomieszczeniu, mimo iż maleńkim, mogło współży ć względnie normalnie 
40 do 48 gryzoni, jeśli ty lko nie widziały się lub nic* wyczuwały zmysłem 


powonienia. Kiedy urodzone w’ pomieszczeniach pokolenie dorosło, ba¬ 
dacz usunął zeń pramatki stada. Odtąd ograniczył się do obserwacji, do¬ 
starczania pożywienia i usuwania nadmiaru młodych, tak by populacja w 
jednym pomieszczeniu nie przekroczyła 80 sztuk, to jest podwójnej mak¬ 
symalnej liczebności. Powyżej tej liczby ujawniłoby się u szczurów śmier¬ 
telne działanie stresu fizjologicznego, ale o tym za chwilę. 

W normalnych warunkach, młode lecz już dojrzałe szczury’ staczają 
serię walk. w których ustalona zostaje trwała hierarchia dominacji i pod¬ 
porządkowania w stadzie. W sytuacji przegęszczenia, populacja podzie¬ 
liła się. Wyraźnie najsilniejsze samce (maksimum trzy) zagarniały’ dla 
siebie i swoich haremów' stosowną liczbę zagród, w których toczyło się 
w miarę normalne szczurze życie, wypełnione seksem i rodzicielską, czu¬ 
łą opieką nad młodymi. Zanikło jednak zwyczajowe tabu terytorialne, do¬ 
minia trzeba było utrzymywać silą. Rizostałe osobniki zasiedlały bezpań¬ 
ski teren, na którym niezawodnie rozwijało się zjawisko nazwane przez 
Calhouna „bagnem behawioralnym - . 

Owo bagno polegało na drastycznej zmianie społecznych zachowań 
gry zoni. Śmiertelność wśród samic wzrosła o 350 procent, zaś te. które 
przeżyły', przestały dbać o swoje młode (jeśli zdołały' urodzić je żywe). 
Samce porzuciły zwyczaj rytualnego tańca przed aktem płciowym 
i w ogóle wszelkie grzeczności: jedne (dominujące) łączyły się w grupki 
dokonujące aktów przemocy, zbiorowych zgwałceń na ocalałych sami¬ 
cach i kanibalizmu na młodych: inne obcow ały z samcami, starymi osob¬ 
nikami i wszystkim, co nie zdołało uciec. Jeszcze inne wycofywały się 
z w szelkiego współży cia z pobratymcami i wychodziły z nor tylko wtedy, 
gdy inne szczury spały. Nadzwyczajna w naturalnych warunkach stabil¬ 
ność hierarchii społecznej ustąpiła systematycznym walkom o władzę 
pomiędzy dominującymi „bagiennymi - samcami. Z braku terytorium, 
zwycięzca wtuz ze swym gangiem obejmow ał na czas kadencji miejsce 
opodal skrzyni z pożywieniem — co miało wartość jedynie symboliczną, 
ale nie użytkową. Szczury nie umiały też powstrzymać agresji i godzina¬ 
mi nękały’ pokonanych, okazujących podporządkowanie przeciwników, co 
normalnie zwierzętom tym się nie przydarza. 

ZWIEWAJMY 
NA MARSA 

Dopóki zagęszczenie utrzymuje się na poziomie dwukrotnego maksi¬ 
mum. jego skutki z punktu widzenia „gatunkowego - są pozytywne — 
mnożą się osobniki najsilniejsze i najagresywniejsze, słabe zaś. nawet je¬ 
śli grasują w' gangach, wymierają. Separacja zmysłowa (np. z pomocą 
przepierzeń) opóźnia rozwój patologicznych procesów, jeśli jednak tłok 
nadal rośnie, na scenę wkracza wynajmowany przez Matkę Naturę w ta¬ 
kich chwilach morderca: stres. W ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. 
uczeni wielokrotnie mieli okazję przekonać się. że populacje wielu, i to da¬ 
lekich gatunków zwierząt, w sytuacji przegęszczenia załamują się. Lemin¬ 
gi. walenie, kraby i jelenie: pingwiny, króliki czy ciemiki — zaczynają za¬ 
padać na nieznane dotąd choroby albo zmienia się metabolizm ich orga¬ 
nizmów w stopniu uniemożliwiającym rozród, a naw'et doprowadzającym 
do śmierci: wTeszcie — agresja w ewnątrzgatunkowa osiąga poziom Mo¬ 
unt Ererest. Malthus mylił się: nie wystarczy’ pożywienie. Ludziom, jak 
każdemu gatunkowi, potrzebna jest przestrzeń. 

Jeżeli można by ekstrapolować wnioski z powyższego eksperymentu 
na przepowiednie dotyczące przy szłości ludzi (a pewne badania wskazu¬ 
ją. że można), to jaka z tego płynie nauka? Jeśli porzucimy myśl o regu¬ 
lacji przyrostu naturalnego, to musimy myśleć o nowych terytoriach do 
zasiedlenia, na przy kład — Marsie. Nie wystarczy zamknąć ludzi w ma¬ 
łych mieszkankach wieżowców i kazać komunikować się przez internet. 
Nie wystarczy wynaleźć kolejną metodę uzyskiwania białka i węglowoda¬ 
nów. Separacja od kontaktów’ twarzą w twarz, użyźnienie pustyń, karczo¬ 
wanie dżungli, przemysłowo hodowla i przetwórstwo planktonu czy larw 
muchy plujki odwleką jedynie moment, w którym okaże się, iż dużo nas. 

Dużo za dużo. ^ 




HflCHI 


uuiuiy 



Wszystko co powiesz, może zostać wykorzystane... 


yobraź sobie, że 
żyjesz w Sta¬ 
nach Zjedno¬ 
czonych. Wiel¬ 
kiej Brytanii. 
Australii. Kana¬ 
dzie lub Nowej 
Zelandii. Miesz¬ 
kasz w kraju 
wielkich swo¬ 
bód obywatelskich i wolności sło¬ 
wu Wyobraź sobie, że jadąc na 
spotkanie z kolegą, utknąłeś 
w korku. Zdenerwowany, zlany 
potem wyciągasz komórkę, dzwo¬ 
nisz do kumpla, usprawiedliwiasz 
się z prawdopodobnego spóźnie¬ 
nia i rzucasz do telefonu kilka 
ostrych słów' na temat rządu, se¬ 
natu. czy parlamentu. Zachodzi 
wielkie prawdopodobieństwo, że 
twoja rozmowa została prze¬ 
chwycona. zanalizowana, 
a wszelkie detale typu: kto do ko¬ 
go. kiedy. skąd. etc. zostały wysta¬ 
ne do siedziby lokalnej agencji 
bezpieczeństwa narodowego. 

To samo może się wydarzyć je¬ 
śli wspomnisz w mailu do przyja¬ 
ciół ostatnie zamieszki w' RPA. 

Takie same kroki zostają niemal 
automatycznie podjęte, jeśli 
w faksie wysłanym do znajomego 
wspomnisz nazwisko np. Kenne¬ 
dy. albo użyjesz słowa prezydent. 


Za każdym razem, kiedy ko¬ 
munikujesz się ze światem przy 
użyciu urządzeń elektronicznych, 
ożywiasz macki systemu pod na¬ 
zwą ECHELON. Systemu, które¬ 
go nie ma. nie było i nie będzie... 
oficjalnie. 

ECHELON jest szpiegowską 
siecią elektroniczną, kontrolowa¬ 
ną przez NSA (National Security 
Agency). amerykańską agencję 
szpiegowską, potężniejszą i bar¬ 
dziej tajemniczą niż osławiona 
CIA. Zalążki systemu datują się 
na późne lata czterdzieste, kiedy 
podczas Zimnej Wojny stworzono 
sieć podsłuchów ; skierowaną 
przeciw' Sowietom. Zmiana sytu¬ 
acji geopolitycznej spowodowała 
przekierowanie działalności 
ECHELON na własnych obywate¬ 
li. W roku 1948 pięć wymienio¬ 
nych na początku państw podpi¬ 
sało porozumienie znane pod na¬ 
zwą UKTJSA, które układającym 
się rządom dało legitymację do 
stworzenia systemu ECHELON. 
Głównym założeniem porozumie¬ 
nia było obejście zakazu szpiego¬ 
wania własnych obywateli, za¬ 
gwarantowanego konstytucyjnie 
w’ państwach-sygnatariuszach. 
Dzięki porozumieniu. Wielka Bry¬ 
tania nadzoruje obywateli Stanów 
Zjednoczonych i vice versa, wy¬ 
mieniając się zdobytymi danymi 
ze swoim partnerem. Wszystko 
jest czyste i zgodne z praw r em. 

Pierwsze wzmianki o ECHE¬ 
LON pojawiły się w' 1988 roku, 
kiedy to pracownica angielskiego 




magazyn 


cyber 


niekulturalny 


Res t 


1 O; 




















KLOCKI 


uwmy 


oddziału koncernu Lockheed. 
Margaret Newsham. wytoczyła 
proces swojej firmie, oskarżając ją 
o niegospodarność. Przy okazji 
postępowania przed komisją se¬ 
nacką zeznała, że wie o nielegal¬ 
nych działaniach NSA, mających 
na celu szpiegowanie obywateli 
amerykańskich. Komisja podjęta 
dochodzenie, jednak nigdy nie 
ukazał się żaden raport podsumo¬ 
wujący wyniki śledztwa. Sprawa 
zmarła śmiercią! naturalną: przez 
przemilczenie. 

Na kilka lat zapadła cisza, 
oprócz „paranoików “ nikt nie my¬ 
ślał o ECHELON. Dopiero w roku 
1996 na scenę wkroczył nowoze¬ 


landzki reporter Nicky Hager ze 
swoją książką .Secret Power: 
New Zealand*s Role in fhe Inter¬ 
national Spy Netwnrk**. Przez 12 
lat Hager śledził powiązania mię¬ 
dzy nowozelandzką służbą spe¬ 
cjalną GCSB i agencją NSA. Nicky 
Hager stworzył w f swojej książce 
dokładny opis systemu ECHELON 
w oparciu o informacje z przecie¬ 
ków' i rozmowy z agentami GCSB. 

Według Hagera, system bazuje 
na przechwytywaniu w czasie 
rzeczywistym danych z satelit ko¬ 
munikacyjnych firm telefonicz¬ 
nych w’ pięciu skomputeryzowa¬ 
nych bazach, znajdujących się w r : 
Yakima w stanie Waszyngton. Su- 



gar Grove w Zachodniej Wirginii, 
Morwenstow w Anglii, Waihopai 
na Nowej Zelandii i Gerldton 
w r Australii. Ośrodki te są całkowi¬ 
cie zautomatyzowane, niemal bez 
obsługi. O rozpoczęciu działań 
szpiegowskich decyduje tylko su¬ 
perkomputer. 

Drugi poziom systemu twarzy 
podobny system baz. zajmujących 
się nasłuchem innych satelitów 
cywilnych. Poziom ostatni to na¬ 
słuch komunikacji międzynarodo¬ 
wej prowadzonej kablami pod¬ 
morskimi oraz nadajników' krótko¬ 
falowych. Każdy' z krajów' człon¬ 
kowskich układu wyznaczył za¬ 
kres zainteresowań, z którego 
stworzono leksykony słów-kluczy. 
wyszukiwanych przez komputer, 
który' po wyłowieniu z wiadomości 
takiego wyrazu przejmuje cały’ 
przekaz i wysyła na terminale 
analityków agencji wywiadowczej 
zainteresowanego kraju. 

'Ib nie jest science-fiction, cho¬ 
ciaż tak brzmi. 

Opinia publiczna dowiaduje 
się czegokolwiek o istnieniu sys¬ 
temów takich jak EGHELON je¬ 
dynie wtedy, gdy agenci, świado¬ 
mie lub nie, przekazują mediom 
strzępy informacji. Tak stało się 
w roku 1992. kiedy angielscy 
szpiedzy przyznali w' materiale 
wydrukowanym w .London Ob- 
server“. że jest normalną prakty¬ 
ką wywiadu angielskiego używa¬ 
nie systemu .rozpoznawania 
słów kluczowych** do obserwacji 
działań Amnesty International 
i Green Peace. 

Już dwadzieścia lat temu, ów¬ 
czesny dyrektor CIA William Golby 
przyznał, że NSA monitoruje każ¬ 
dą telefoniczną rozmowę zagra¬ 
niczną z USA. Dwa lata temu. 
w 7 trakcie procesu sądowego. Bri- 
tish Telecom przypadkiem ujaw¬ 
niła, że jest w’ posiadaniu sprzętu 
umożliwiającego codzienne śle¬ 
dzenie setek tysięcy' rozmów na 
terenie Europy. 

Rok 1998 przyniósł nowe wia¬ 
domości o ECHELON. Europejską 
opinią publiczną wstrząsnął ra¬ 
port sporządzony na potrzeby 
Parlamentu Europejskiego. 
Stwierdza on, że ECHELON jest 
systemem zdolnym śledzić każde¬ 


go, o każdej porze dnia i nocy. po¬ 
rozumiewającego się za pomocą 
dowolnego urządzenia komunika¬ 
cyjnego. od telefonu, przez faks. 
do internetu. 

Sugerowano, że gwałtowny 
rozwój internetu praktycznie 
uniemożliwia szpiegom kontrolę 
całej informacji przemierzającej 
świat, jednak wspomniany rapoit 
rozwiewa te nadzieje. Otoż dzia¬ 
łalność agencji wywiadowczych 
krajów członkowskich UKUSA od 
dawna jest oparta na lokalnej sie¬ 
ci przypominającej internet. Bio¬ 
rąc pod uwagę, że znacząca część 
zasobów' internetowych znajduje 
się w Stanach Zjednoczonych, 
a komunikacja praktycznie z ca¬ 
łym światem Lak czy inaczej prze¬ 
chodzi przez amerykańskie ser¬ 
wery to. konkluduje raport: .więk¬ 
szość ruchu internetowego jest 
poza zainteresowaniem firm 
szpiegowskich i nadzorowane 
w inny sposób.** Natomiast jeden 
z pracowników NSA przyznał, że 
jego firma założyła oprogramowa¬ 
nie przeszukujące (.sniffer so- 
ftware**) na dziewięciu najważ¬ 
niejszych internetowych węzłach 
wymiany (IXP). 

Dość przerażające, jedyna na¬ 
sza nadzieja, że system oparty na 
komputerach dostarcza takie ilo¬ 
ści danych do centrali, że anality¬ 
cy nie nadążają z rozpracowywa¬ 
niem informacji. Chyba, że wyrę¬ 
czają ich w tym oficjalnie nieist¬ 
niejące sieci neuronowe... ^ 

Wszystkich zainteresowanych 
sprawą odsyłani do strony 
http://www.iptvreports.mcma- 
il.com/ic2kreport.htm. gdzie znajdą 
raport w oryginalnym brzmieniu. 


numer 


Lipiec 1999 


1 03 












UI I 


GRV 


Pearl Jam... Frakcja Stonea (za¬ 
bawny koleś z rockowego miasta 
z szeryfem) s|x>tyka frakcję Jeffa (po¬ 
ważny skate-funkowiec z Montany 
z pifk;| do koszykówki). (Jreen River... 
trzy pl\t\. trzy trasy, scatttlowskie. 
snl)|K)|H>we brzmienie, długie włosy. 
Jodno nie prowadziło do drugiego, 
win odeszli. Molhcr Lute Bonę... 
dwie płyty, jedna trasa. Mnóstwo 
obietnic, obłudy, rozmowy. Wtedy An¬ 
dy odszedł, by robić swojq własną pły¬ 
tę*. Jeszcze raz frakcje Jeffa i Sto¬ 
nea postanawiają zrobić coś nowego. 
IVarł Jam... trzech nowych kolesi. 
Funkcja lizania dupy. Eddie — mistrz 
słów. Ziemski Guru. Dave — bóg per¬ 
kusji. Cichy... Uwaga! Mikę — król kie- 
rownicy. kawy. gitary, koloru. Blu¬ 
esman. Pearl Jam — przeznaczenie, 
szybkość, ciężka praca. Bez rozmów, 
bez obłudy. Razem składają się z dzie¬ 
sięciu ...rąk. ...oczu. ...uszu. W organi- 


nalnym tekstom oraz oryginalnej 
muzyce, nowy zesi>óf dość szybko 
zdobył popularność. Zaowocowa¬ 
ła ona podpisaniem z wytwórnią 
PblyGram kontraktu, opie¬ 
wającego na ćwierć milio¬ 
na dolarów. Wydana nie¬ 
bawem debiutancka EP- 
-ka i rewelacyjne koncerty 
przyniosły grupie entuzja- 


dla Wooda. ale nie będąc pewnym 
artystycznych walorów napisa¬ 
nych przez siebie utworów, pro- 
jekt ten zarzucił. Na szczęście ta¬ 
śma demo z piosenkami „Reach 
Down“ i „Say llello Tb Heaven“ 
wpadła w ręce panów Amenta 



jfy Woyll 



* 

f. ‘ % 


9 1 f ' * 

■ 

i 

_ 

§M • 


Eddie od północy do rana zasu¬ 
wał na stacji benzynowej. W wol¬ 
nych chwilach włóczył się |x> klu¬ 
bach rockowych, pomaga|ąc róż¬ 
nym zespołom przed 
wyjściem na scenę. 
Sporadycznie uczestni¬ 
cząc w' jam sessions. 
szukał okazji do śpie¬ 
wania. łVwnego wie- 



zrnie i złocie. Eddie i ławka rezerwo¬ 
wych. Podróż się zaczyna. Jak twoja 
ulubiona roślina... dodaj wody. Patrz, 
jak Prail Jam rośnie. 

Pokręcane to. prawda? Dziwne. 
Cóż to właściwie jest? W ten dość 
enigmatyczny sposób przedstawia hi¬ 
storię Pearl Jam gitarzysta Jeff 
Ament. Czy mogło być jednak inaczej 
w przypadku zespołu, który swą na¬ 
zwę wziął od halucynogennych konfi¬ 
tur. z pejotlem w roli głów nego skład¬ 
nika? Postaram się rozszyfrować po¬ 
wyższe kolczaste wynurzenia. 

Na iMK ząiku było Seattle: tam. na 
przełomie lat 1983/84. powstała gru¬ 
pa (ireen Ri\er. W jej składzie znalazł 
się urodzony 10 marca 1967 roku ba¬ 
sista Jelf Ament. Zes|)ół ten występo¬ 
wał jako support m.in. przed Sonic 
Youth. W tym samym czasie swych sit 
próbował odlotowo-skandalizujący 
zes|)ól Malfunkshun z ekscentrycznym 
wokalistą Andy Woodem. Traf chciał, 
że w 198") r. nagrania obu ekip wy lą¬ 
dowały razem (obok Soundgarden 
i The MeKins) na wydanej przez lokal- 
ną wytw órnię składance. Litem tegoż 
roku do (ireen Riter dołączył 19—letni 
gitarzysta Stone Gossard. Zespół wy¬ 
dal jedynie 3 ER by w 1988 roku roz¬ 
paść się za sprawą konfliktu pomiędzy 
metalowymi zapędami gitarzystów, 
a zdecydowanie punkowymi inklina¬ 
cjami wokalisty. Na gruzach (ireen Ri- 
ver pow stały bardziej znane kapele — 
Mudhoney i Mother Love Iłone. W tej 
„kościstej" produkowali się Gossard. 
Ament i wspomniany wcześniej Andy 
Wood. Dzięki wokaliście, jego nieba- 


styczne recenzje i sympatię pu¬ 
bliczności. W oku tego cyklonu 
Andy czuł się jak ryba w wodzie. 
Przełom lal 1989/90 to intensyw- 
ne próby, a następnie praca 
w studio nad debiutem zatytuło¬ 
wanym -Apple". Niestety, Wood 
nie doczekał jego wydania - 
zmarł w wyniku przedawkowania 
heroiny. Nie pierwszy, nie ostatni. 

Jego śmierć nie tylko przekre¬ 
ślała plany i nadzieje pozostałych 
członków \ILB. Była też straszli¬ 
wym ciosem dla jego przyjaciół, 
do których zaliczał się wokalista 
i gitarzysta Soundgarden. Chris 
Cornell. Wpadł on na pomysł na¬ 
grania w raz z członkami MLB sin¬ 
gla, będącego swoistym epitafium 


i Gossarda. Do Chrisa, Jeffa i Sto¬ 
nek dołączył perkusista Sound¬ 
garden \latt Cameron, gitarzysta 
Mikę McReady i wokalista z San 
Diego. Eddie Yeddcr. Uczcili pa¬ 
mięć Wooda powołując do życia 
efemeryczną gr upę Tempie ()f The 
Dog. Jej nazw ę zaczerpnęli z wer¬ 
su piosenki \ndyego „Man Of (Jol- 
den Words*. Wspólnie nagrali 
„Tempie Of The Dog - — pły tę za¬ 
wierającą ogromny ładunek emo¬ 
cjonalny, tak charakterystyczny 
dla wydawanych później nagrań 
Pbarl Jam. Zapytasz zapewne, 
skąd nagle w dolrorowym towa¬ 
rzystwie rasowych „seattlowców ** 
znalazł się człowiek z San Diego. 
Yedder? Spieszę z odjwiwiedzią. 
lecz uprzedzam, że nie można jej 


czorti poznał .lat ka lronsa. p(*rku- 
sisię Red Hot Chilli Peppers. Za¬ 
przyjaźnili się — gry wali w kosza, 
gadali o muzyce i wspólnie brzdą¬ 
kali. W październiku 1990 roku 
Imns przyniósł z sobą kasetę de¬ 
mo zawierającą 5 utworów in¬ 
strumentalnych. nagranych przez 
jego znajomych ze Seattle. Byli ni¬ 
mi Jeff i Słone, którzy swe doko¬ 
nania zarejestrowali na strychu 
domu rodziców (iossarda. Pomo¬ 
gli im w tym koledzy Stone a ze 
szkolnych lal — gitarzysta \like 
McReady i perkusista Dave Kro- 
sen. 

- Kiedy usłyszałem tę kasetę, 
wiedziałem, że muszę się mszyć 
i coś zrobić, ho muzyka na niej by- 







MUZYCZNE 


la naprawdę wspaniała. Czegoś 
lak szczerego jeszcze nie sły szą - 
łem — wspomina Ved(Jer. Słuchał 
jej bez przerwy podczas nocnej 
szychty. Rano, zamiast pójść'’ spać, 
ruszył nad (H’ean z deski) surfin¬ 
gową. Id |x>wrocie napisał trzy 
kawałki: „Once". „Alive" i .Mml - 
stcps". Kasetę odesłał do Seattle 
i pełen nliaw oczekiwćit na (Nipo- 
wiedź. Ament wysłuchał kasety 
i zadzwonił do Gossarda. 

Byliśmy |x)waleni. Eddie oka¬ 
zał się pierwszym, który miał TO. 
Wcześniej wysłuchaliśmy kilku 
kaset demo innych wokalistów, 
ale oni albo śpiewali numery Mo- 
ther U)ve Bonę. albo próbowali 
podrabiać Andy ego. Kiedy usły¬ 
szeliśmy taśmę Eddiego, pomyśle¬ 
liśmy'. że on nigdy nie słyszał MLR 

— wspomina basista. I o to cho¬ 
dziło. Na dodatek. dys|>onujący 
dobrym i mocnym głosem Eddie 
pisał rewelacyjne teksty. 

Zaprosili Veddera do Seattle 
i od razu z lot niska zawieźli go do 
sali prób. Ćwiczyli przez 5 dni 
z rzędu i stworzyli 11 kawałków, 
a na pierwszy ogień poszło „Ali- 
ve". Popołudniami „próbowali* 
z Veddrtvm. wieczorami dokań- 
czali projekt Tempie ()f The Dog. 
Eddie też miał w nim swój udział 

— śpiewał w chórkach, 
a w „łlunger Stiike* wystąpił na¬ 
wet jako pierwszy wokalista. Na 
wiosnę 1991 r. Gnssard. Ament. 
McReady, Vedder i Krasem byli go¬ 
towi. by zaprezentować się szer¬ 
szej publiczności. Dzięki dostaniu 
się pod skrzydła menedżera grupy 
Alice In Ghains. podpisali kontrakt 
z wytwórni;) Epic. Zażądali od 
niej całkowitej swolxxly twórczej. 
-Wytwórnia nie powinna ograni¬ 
czać artystów — stwierdził 
Ament . Do pełnego szczęścia bra¬ 
kowało tylko dobrej nazwy. Do¬ 
tychczasowa. Mookie Blaylock. 
funkcjonowała na zasadzie żartu. 
Utworzono j;) od imienia ich ulu¬ 
bionego koszykarza NBA 
(wtedy obrońcy N.J. Nets). Tu 
wreszcie dochodzimy do halucy¬ 
nogennych konfitur. YY ich produk¬ 
cji specjalizowała się indiańska 
prababka Eddiego. noszącą pięk¬ 
ne Imię Rjarl. Peah Jam to nic in¬ 
nego. jak dżemik prababci IVarl. 

hi wydaniu debiutanckiej płyty 
zatytułowanej „Ten" okazało się. 
że Rearl Jam to żyła złota. Roz- 


wą ucztę duchów;). Jeśli jednak kaźcly 
przebój singlowy zmieniasz w film. to 
dzieje się coś niedobrego — wóz cią¬ 
gnie* konia, a nie odwrotnie. Zaczy¬ 
nasz się zastanawiać, do której pio¬ 
senki najlepiej będzie dopasować’’ ob¬ 
raz. a której chciałbyś tylko |M>sluehać 

powiedział Stolic*. 

Mamy więc tutaj do czynienia 
z świadomym oddziaływaniem na. by- 
lo nic* było, miliony fanów. Tę sztukę 
zespól posiadł niemal od pierwszych 
chwil swego istnienia. Udowodnił to 
podczas pierwszego koncertu |m>z;i ro¬ 
dzimym stanem, jeszc ze nic* pod na¬ 
zw;) Peail Jam. Publiczność kanadyj¬ 
skiego llarpos Club. gdzie odbywała 
się ta impreza, bardzie! zainteresow a¬ 
na była oleiła barmana niż tym. co 
proponowali muzycy. Yedeler, nic* ak- 
ceptujae takiego stanu rzeczy, odkrę¬ 
cił stalow;). sześciokilogramowa pod¬ 
stawę mikrofonu i rzuc ił w kierunku 
baru. Widzowie natychmiast zwrócili 
uwagę na kapelę. 

- Ludzie mieli puste* twarze, okazy¬ 
wali obojętność. Nic* wytrzymałem. 
Wolę już, jak ktoś powie mi .spie¬ 
przaj". niż nie wyraża żadnych uczuć. 
Nienawidzę tego! - tłumaczy Eddie. 

Prowokacja okazała się skuteczna 
i od tej |K)iy jego zachowanie na sce¬ 
nie* uległo zmianie. Zaczął w spinać się 
na wszystko, na .co się dało. skakał 
z olbrzy mich wysokości, zawsze łapa¬ 
ny przez publiczność i niesiony przez 
ocean rąk. 

- Bardzo lubię surfing. ale mieszka¬ 
jąc w Seattle jestem go pozbawiony. 
Wymyśliłem więc sobie Judzki sur¬ 
fing". 'Ib niesamowite uczucie - twier¬ 
dzi wokalista. - Tak naprawdę to po 
raz pierwszy bałem się w Teksasie. 
Eddie wdrapał się po rusztowaniu 30 
stóp w górę. \ikl nie wiedział, gdzie 
jest, I nagle oświetlił go snop światła, 
hunyślalem wtedy, że jest szaleń¬ 
cem... - wspomina Mikę McReady. 

Miarodajną opinię na ten temat mo¬ 
gą wydać jedynie psychiatrzy. Panów 
interesuje muzyka, a to. co w ciągu 
kilku lat działalnośc i stworzył Judzki 
surfer" z kolegami, zasługuje na uwa¬ 
gę. Bez Peail Jam. św iat nigdy by nic* 
usłyszał o konfiturach prababci. Ta to 
dopiero urządzała jam sessions... 

PS. Muzycy Paul Jutu brali udziul 
w różnych pmjektach i ptmlsiywziy- 
ciiiclt (min. Mml .Sty isnn. Tire Pisli), 
nagrali też płyty ze swoim idolem \e- 
ilem Yotmgiem. Jednak, by nie prze¬ 
słodzić dżemu, i>ozw olHeiti sottie epi¬ 
zod) te pominąć. 


miary sukcesu wyszły na jaw. gdy zespól mszył w trasę po Stanach /. 
Smashing Pumpkins i Red Hol Chili Peppers. Debiut płytowy dotarł do 
Top 20 na liście* tygodnika „Billboard", wideo do utworu „Alive" stało się 
ulubionym klipem MTV Melodyjny. |H*len emocji rock z metalów o-funko- 
wymi naleciałościami podbił serca fanów na całym św ięcie i by ł przyczy¬ 
ną wybuchu mody na ka|u*le z Seattle, które* mimo znaczących różnic’ 
stylistycznych wykonywanej muzyki zaliczano hurtem do nurtu gninge*. 

kolejny album, zatytułowany As" (1999) muzyc znie odbiegał od Jen", 
lu/dąc podróżą po historii amerykańskiej muzyki rockowej. Ibbrzmirwa 
tu Hendri.\. The Byrds. Neil \bung. a nawet pionierzy „łojenia". MG f>. No 
i zadebiutował tu nowy perkusista. Davo Abruzzese. 

Dorastaliśmy słuchając takiej muzyki, brzmienia lat (>(). i 70. Słucha¬ 
liśmy rocka, punka i czarnej muzyki. Nic więc dziwnego, że wpływy to 
słychać w naszej twórczości — powiedział JefT Ament. 

Album Jon" promowały aż I teledyski („Ałive", „Jeremy". „Even 
Klow" i „Oeeans"). a A s" również miał s|)orą kampanię reklamową. Trze¬ 
cia płyta. Aitalogy". przyszła za to na świat cichutko, bez działań pro¬ 
mocyjnych. Wpływ na to miało zapewne pogorszenie się stosunków na li¬ 
nii Yedder - dziennikarze, którzy swego czasu rozgłaszali plotki o rzeko¬ 
mym narkotykowym uzależnieniu Eddiego. Einl jednak doskonale wie¬ 
dzieli o nowym albumie i dziarsko ruszyli do sklepów. Było po co do 
rąk dostaliśmy najmroczniejsze z dotychczasowych dokonań zespołu. 

Jeszcze przed wydaniem Aitalogy", szeregi IVarl Jam opuścił Davr 
Abruzzese. a jego miejsce zajął stary znajomy muzyków. Jack Irons. Ko¬ 
lejny album został nagrany już z jego udziałem. Ib zaledwie kilkutygo¬ 
dniowym pobycie na tynku „No Codę" pobiła rekordy sprzedaży po obu 
stronach Atlantyku. Kompakt miał J wersje opakowania, kaseta dostęp¬ 
na była w {) wersjach o różnych okładkach, a przede wszystkim do 
dziś jest to kawał fascynującej muzyki. Czuje się w niej więcej życia, 
optymizmu i ciepła niż na Aitalogy". ale i mniej eksperymentowania, któ¬ 
re nic* wszystkim fanom przypadło do gustu. 

Najnowsze dzieło IVarl Jam, „Yield" z roku UMK jest luzackie, sym¬ 
patyczne i przyjemne. Ponadto muzycy, po raz pierwszy od ładnych kil¬ 
ku lat. zgodzili się na wielką kampanię reklamową. Stany Zjednoczone 
ozdobiły billboardy, plakaty, znaki na ziemi, szybach, witrynach i ścia¬ 
nach. Jakie znaki? Ano takie, jak ten widniejący' na okładce albumu. 

- Jest taki znak drogowy w Ameryce. Nit* oznacza on „zatrzymaj się", 
lecz „zwolnij" i myślę, że jeśli zastanowisz się nad tym. co w idujesz każ¬ 
dego dnia. może to nabrać dla ciebie innego znaczenia — wyjaśnił Sto¬ 
rn*. Działania reklamow i* związane z Aleld" zespól tłumaczył chęci;) po¬ 
dzielenia się ze wszystkimi radością i piMlekscytowaniom nową płytą. 
Promocję albumu wspierały, także po raz pierwszy od czasów „Ten", te¬ 
ledyski. Ryły to „(iiven Ib Idy" i „Do The EvoluMon". 

- Jeśli nie robisz teledysków przy okazji każdego singla przez 2 lata. 
to później, kiedy już się na to zdecydujesz, sprawiasz ludziom prawdzi- 

r \ 









'•też'/. 


/ '////< 
•/.:*** /* 

f s//t' 


Ta robota wydawała sic prosta, 
a forsy było dużo. Dwaj złodzieje. 
Porter (MEL GIBSON) i Vał Re- 
snirk (GREGG HF]\RN). zdecydo¬ 
wali sie ukraść szmal. Stali sic po- 
siadaczami 140 tysięcy dolarów. 
Sek w tym. że należały one do 
azjatyckiej maili. 

Kiedy nadeszła chwila podziału 
zysku. Resnick popełnił trzy po¬ 
ważne Wedy. Po pierw sze, zabrał 
udział Pbrtera. Po drugie, uwiódł 
jego żonę. Po trzecie wreszcie, 
usiłował zabić niedaw nego w sil¬ 
nika. Mimo trzydziestu ośmiu kul. 
które wpakował w Pbrtera. \al nie 
pozbył sie kłoj K»tów . Co cię nie za¬ 
bija. czyni cię silniejszym — Por¬ 
ter jest tego potrójnie zdradzo¬ 
nym. cudownie ocalonym, dyszą¬ 
cym żądzą zemsty... i wciąż ży¬ 
wym przykładem. 

Porter nie jest „dobrym face¬ 
tem". pozytywnym bohaterem 
i kryształowym idolem publiki. Ma 
na swoim koncie wiele niechlub¬ 
nych uczy nków : jednych mniej, in- 
nych hardziej usprawiedliwio¬ 
nych. Nie ogląda się na nikogo, nie 
zważa na nic. Wykazuje skrajnie 
nihilistyczne podejście do życia, 
nikt nie ma szans zaskarbić sobie 
jego uczucia. No. może z wyjąt¬ 
kiem ulubionego psa. bo zaufanie 
do kobiet straci! już dawno. 
Wbrew oczekiwaniom co bardziej 
sentymentalnych widzów, nic go 
już nie zmieni. 

W postać największego wroga 
Portera — Yala Resnicka — 
wcieli! się Gregg Henry', znany 
przede wszystkim z takich filmów 
jak BODY DOUBLE. RAISING 
CAIN. SCARFACE. Gram przezeń 
bohater jest okrutniejszy niż Por¬ 
ter. To psychopata, co prawda 
beztroski i często zmieniający 
zdanie, lecz jednocześnie całko¬ 
wicie przesiąkniętym złem. Terror 
go podnieca, a przy tym jest tchó¬ 







rzem: podnosi rękę I 
na przeciwnika tylko 

i wyłącznic wody. pBIBi 

gdy ten jest nieprzy- 
tońmy. Nie potrafi 
zbudować wartościo¬ 
wego związku z ko- A 

bietą. brak mu gustu. - • M 
Uwielbia robić to. co J 
robi (nic dobrego), wj 
jest sadystą i nie w a- B Ą 
ha się porywać dzie- W 
ci. Pragnie być czę- 
ścią syndykatu The 
Outfit i w spiąć się na 
wyżyny świata prze- 
stępczego. 

(idzie źli chłopcy. WBKA 
'.nu m- /■>- 

ni !• :!•!<■ ’.4 / • ! n !• - 
nych i zepsutych WHBWii 
dziewczyn. Jedną 
z nich jest Rosie, panienka lekkich 
obyczajów. W tej n>li obsadzono 
Marię Belio, znaną telewizyinej 
publiczności z udziału w czwartej 
edycji j)opulamego serialu OSTRY 
DYŻUR. Lucy Liu. druga z pań, 
w ban Izo krótkim czasie zyskała 




i 



grono oddanych fanów. głóWT 
dzięki rolom w przebojowych «- 
rialach komediowych ALbY, 
MCBEAL oraz UKRtJ| 
W GODZINIE ZEMSTY (tak brzmi 
polski tytuł filmu PAYBACK). Lucy 
gra nerwowo usposobioną. <»krułr 


ną Dominatix, mocną zarówno 
w codziennym życiu, jak i w sy¬ 
pialni. Wprow adza ona nieoczeki¬ 
wanie elementy mrocznego hu¬ 
moru do tej opowieści. Tb praw¬ 
dziwa. azjatycka pani gangster 
w seksow nym i zabójczym wyda¬ 
niu. Pałeczki lizać... 

Oto św iat, w którym,mężczyźni 
nie boją się kary za zbrodnie, 
większość kobiet to dziw ki, a Stró¬ 
że prawa pobierają pensje także 
z kasy mafii. Łatwo 
stać się jego czę- 
I ścią. zwłaszcza 
gdy pragnie się ze- 
M msty. Stworzył go 
W w swej powieści 

H „The Hunter" Do- 

• ‘ ^B nald E. Westlake. 

Ciekawe, że kiedy ś 

już 

dług 

W B POINT BLANK 

f ■ w roku 1967. 

i Gibson nie tylko 
1 gra w PAYBACK 
B główną rolę. ale 
IS fil i esl także produ- 

Jjj M eenlom filmu. Sa- 

dzaf 

0 SpjSff SZ\ fil • lol Ml |,11 u,|f 11 

• WB (CZŁOWIEK BEZ 

TWARZY. BRAYE- 
B HEART). Mel ma nosa do 
BI dobrych scenariuszy... 

B Prognozy? Dynamiczny, 
mocny film. Są w nim pięk¬ 
ne’ kobiety, strzelaniny (nie 
powstydziłby się ich Taran¬ 
tulo). karkołomne akcje, fa¬ 
jerwerki (papieros+benzy - 
na—duże bum), alf* też spo¬ 
ra dawłca bumom. Gibson 
wciela się tutaj w jMistać 
negatywną, lecz mimo sta¬ 
rań. by pokazać jaki w redny 
■ len jego bohater, wciąż jest 
ą tym czarującym, zwariowa- 

• nym łajdakiem, jakiego zna¬ 
my z jego poprzednich ról. 

i Może nie jest tak szurnięty 
jak Riks z ZABÓJCZEJ 

J BROM. ale czasem wpada 

_ mu coś nieoczekiwanego do 

łba. Wszyscy, którzy lubią 
Gibsona i kino akcji, wyjdą po se¬ 
ansie wolni od żądzy zemsty na 
autorach filmu. Nie będą mieli ku 
temu nawet jednego powodu. A 

Premiera: 23 lipca 


magazyn dj 


‘ r me kul tura Lr) 






RÓŻNICA WIEKU SKRADŁA UCZUCIE 




Robert „Mac - 
MacDougal cieszy się 
niezbyt chwalebny re¬ 
putacją najlepszego 
złodzieja — przede 
wszystkim dziet sztuki 
— na świecie. Kiedy 
w Nowym Jorku skra¬ 
dziony zostaje obraz 
Rembrandta. Yirginia 
Ciin Baker nie ma wąt¬ 
pliwości czyja to rołx>- 
ta. Piękna pani detek¬ 
tyw z agencji ubezpie¬ 
czeniowej przekonuje 
swojego szefa, aby po¬ 
zwoli! jej podążyć śla¬ 
dem włamywacza. 

Obdar2ona silną wo¬ 
lą. zaradna i niezwykle 
energiczna Yirginia pla¬ 
nuje wciągnąć Maca 
w pułapkę. Aranżuje 
więc spotkanie i prze¬ 
konuje go. że także jest 
złodziejką, i to z tej sa¬ 
mej „branży". Przycho¬ 
dzi jej to l>ez trudu — 
jako agent ubezpiecze¬ 
niowy doskonale zna się 
nie tylko na wysokiej 
sztuce, ale i na złodziej¬ 
skich sztuczkach. 

W rolę Maca wcielił 
się dobrze nam znany, 
tryskający charyzmą 
Sean Connery. Piękną 
i inteligentną Ylrginię 
gra bardzo popularna 
ostatnio Catherine Ze¬ 
ta-Jones . która zabły¬ 
snęła swoimi umiejęt¬ 
nościami u boku Anto¬ 
nio Banderasa w „Ma¬ 



sce Zorro". Dobrana 
para zaczyna planować 
skok tysiąclecia. Całe 
przedsięwzięcie opiera 
się na wykorzystaniu 
obaw informatyków’ 
przed „katastrofą roku 
2000". Kiedy kompute¬ 
ry powariują, któż doli¬ 
czy się. że brakuje 
drobnych kilkuset milio¬ 
nów dolarów ? 

Punktem wyjścia do 
realizacji „Osaczonych" 
był podobno liczący sie¬ 
dem zdań konspekt sce¬ 
nariusza. Tyle wystar¬ 
czyło. by zainteresować 
producentów — reszta 
to już robota ca¬ 
łego sztabu fa¬ 
chowców. Efek¬ 
tem ich pracy jest 
zgrabny thriller 
sensacyjny, godny 
dawnych, popu¬ 
larnych seriali — 
„Świętego* czy ^ 

„Przygód Arsena 
Łupin". Jakie cze¬ 
kają nas atrak¬ 
cje? 

Wraz z parą — 

głównych bohate- 
rów odwiedzimy ^ 

zamek Duart. au¬ 
tentyczna siedzi¬ 
bę rodową klanu — 

Macieanów (z te¬ 
go rodu wywodzi¬ 
ła się matka Se- 
ana Connery), 
który w filmie 
pełni rolę bazy wypado¬ 
wej genialnego złodzie¬ 
ja. Tam Giną przejdzie 
specjalny trening, któ¬ 
rego jednym z elemen¬ 





Resetta 




tów jest bezbłędne przejście pomiędzy wiązka¬ 
mi laserów. Podczas tej próby ambitna pani de¬ 
tektyw będzie musiała wykazać się naprawdę 
giętkim ciałem. Dodatkowym utrudnieniem jest 
przepaska na oczach... 


I* 


n 






W końcu akcja przenif*sie się do Ma¬ 
lezji. na szczyty najwyższego bwłynku 
świata — Pctronas Twin Towers 
w Kuala Lumpur (to te słynne, „kukury- 
dzopodobne". połączone wieże). Ta 84- 
-piętrowa budowla (ponad 200 me¬ 
trów wysokości) stanie się Hem dla 
wielu spektakularnych scen. Wyobra- 
SU żaeie sobie skok banji z tej wysokości? 

Brrr. nie chciałabym być w skórze wy- 
^ tonującego go kaskadera. 

Wm Początkowo twórcy filmu chcieli 
Ł- umieścić akcję finałowego skoku na ka- 
Ifc sę w czasie przekazywania Hong Kon- 

H gu [xk 1 rządy chińskie. W końcu jednak 
■ zdecydowali się na koniec milenium. Co 
ciekawe, jak dotąd chyba tylko w „Osa- 
M czonych" wy korzy stano komputerowy 

wŁ problem roku 2(XX). chociaż po praw- 

R dzie nawet sami filmowcy zdają się nie 

® wierzyć, że do podobnej sytuacji może 

dojść w rzeczywistości. Kto jednak w ie. 
może zainspirują jakiegoś szaleńca? 

Roberta i Ylrginię z czasem zaczyna łączyć 
coś więcej niż tylko wspólny skok i wzajemna 
nieufność. Czy jest to tylko nić sympatii, czy też 
wielkie uczucie? Connery korzystając z upraw¬ 
nień. jakie daje mu pozycja producenta filmu, 
wyrzucił z niego sceny erotyczne. Swoją decyzję 
wytłumaczył tym. że widzowie nie zaakceptują 
różnicy wieku między parą bohaterów . Może ma 
rację, a może myli się. Niejedna mtćnłka jeszcze 
by się na tego starszego pana połasiła bez spe¬ 
cjalnych rozterek. 

A o tym. czy piękna Giną doprowadzi swój 
plan do końca i wyda doświadczonego Maca po¬ 
licji. czy też pizejdzie na jego stronę, przeto 
nasz się w kinie. 


Premiera 18 czerwca 


1 









ma innego rozwiązania. Kozrir/a- 
l(*m się — obok mnie przykucnął 
mój najlepszy przyjaciel. obecnie 
mag. i lekko uśmiechnął się. Bę¬ 
dzie dobrze — powiedział — wy¬ 
gramy. Oby się nie mylił... 

Większość z nas marzyła nieraz, 
aby stać się kimś Innym. W głębi 
duszy pragniemy choć na chwilę 
prcenieść się w czasie, przeżyć na¬ 
wet namiastkę tych wspaniałych 
przygód, które rozgrywają się w fil¬ 
mach. na kartach książek lub 
w grach komputerowych. Czasem 
pragnienia te spełniają się w' snach. 


giczną ekspnlycję w poszukiwaniu 
kmsnoludzkich kopilń. ale o L\RP 

?????????? 

...pomyślałeś zapewne. Termin 
ten jest bow iem równie mało zna¬ 
ny. co trudny do prze- i wy tłuma¬ 
czenia. 

Cóż to więc jest. ten LARP? 
Przede wszystkim, jest Uo skitit od 
angielskiej nazwy Live Action Ro¬ 
le Play. Niewiele to jednak mówi. 


lecz tylko czasem — nie umiemy 
niestety wyśnić sobie snu na życze¬ 
nie. Możliwość wcielenia się w wy¬ 
braną postać dają nam także gry' 
fabularne, jak chociażby Whrham- 
mer. Wilkołak lub Z(W Cthulhu. jed¬ 
nak w nich wszystko dzieje się 
w' wyobraźni, która mimo iż ponoć 
nie ma granic, potrafi zawk*ść. Cóż 
począć? Czasem wystarczy j(‘j po¬ 
móc. zebrać ekip/, przebrać się 
w jakieś stosowni* ciuszki i wyni- 
szyć na spotkanie prawdziwej 
przygody. I nie chodzi tu o geolo- 


Nieco jaśniejszy jest termin .gry 
terenowe**, którym zwykło się 
trafnie określać ten rodzaj roz¬ 
rywki. LARPy są rodzajem lere- 
nowej zabawy i zarazem mają 
wiele wspólnego z klasycznymi 
grami RPC: gracze mają do osią¬ 
gnięcia pewien, przeważnie z gó¬ 
ry określony, cel. Dążą do niego 
najczęściej w grupie, w spółpracu¬ 
jąc. wykorzystując swe umiejęt¬ 
ności. znalezione przedmioty i in¬ 
formacjo* udzielone przez bohate¬ 
rów niezależnych (tzw. BN-ów). 


rozmawiać. Jako że w rozgr\wce 
uczestniczy przeważnie dość du¬ 
ża liczba graczy (zwykle od około 
30 do 100). a każdy z nich wciela 
się w ; wymyśloną wcześniej przez 
siebie postać, to nigdy nie można 
przewidzieć, jak dany scenariusz 
się potoczy. Tworzy się niesamo- 


Z BIAŁOWIEŻY 


Tyle wspólnego. O ile zazwy¬ 
czaj robisz te rzeczy siedząc 
przed komputerem czy w gronie 
znajomych, w domu. o tyle 
w LARPach uczestniczysz w przy¬ 
godach naprawdę — nie tylko du¬ 
chem. ale i ciałem. Wszystkiego 
możesz do¬ 
tknąć. wszę¬ 
dzie w ; ejść. 
z każdym po¬ 


wita atmosfera, dzięki której bez 
problemu poczujesz się jak... No 
właśnie: jak? 

Jak, kto, gdzie, 
kiedy 


L\RPy mogą być rozgrywane 
w niemal każdej konwencji, 
wszystko zależy od fantazji orga¬ 
nizatorów'. Wiele zależy od miej- 
























MIII 

MM|| 


sca. w którym potoczy się gra. Jeśli stanie się 
to podczas konwentu lub podobnego spotkania 
organizow anego pod dachem, to bardzo praw¬ 
dopodobne jest. iż dojdzie do LARPla w konwen¬ 
cji futurystycznej (może to być równie dobrze 
space opera, cyberpunk czy świat „Gwiezdnych 
Wojen"). Stosunkowo łatwo jest o dekoracje: 
wystarczy załatwić stroboskopy, jakąś wytwor¬ 
nicę dymu. kolorowe światła i mamy nastrój 
żywcem przeniesiony z filmów science-fiction. 

Jeśli wolisz klimaty fantasy, to wybierz się 
raczej na imprezę plenerową. Odpowiedni do 
zabawy teren najłatwiej jest znaleźć w lesie. 
Jeżeli jeszcze znajdują się w nim jakieś skałki 
lub inne obiekty terenowe, a w pobliżu jeziorko, 
to niby-Lorien jest gotowe. Coraz częściej or¬ 
ganizuje się też LARPy rozgrywane w światach 
wykreowanych przez umysły pisarzy, twórców 
filmów czy autorów gier komputerowych. ()dby- 
wały się już na Wisłą gry terenowe w konw en¬ 
cjach: Czarnej Kompanii (znanej z książek Gle- 
na Cooka) oraz filmów Monty Pythona. Ostatni¬ 
mi czasy w Puszczy Białowieskiej grupa zapa¬ 
leńców zorganizowała nawet LARP w którym 
gracze wcielali się w role agentów X-Com, or¬ 
ganizacji znanej z gier Mi- 
croprose. Jestem na¬ 
prawdę ciekaw, czy ktoś 
odważy się stworzyć grę 
terenową na podstawie 
(Juake? 

ZBROJA 
PŁYTOWA 
W SZAFIE 


Najlepiej na LARP przyje¬ 
chać w kilka osób. W tego typu 
grach przeważnie poruszamy 
się po terenie w drużynie, ra¬ 
zem rozwiązując zagadki, roz- 


jednak spotkasz również 
członków bractw' rycer¬ 
skich. wielbicieli gier 
komputerowych, czy 
w końcu ludzi o innych 


macji jest też na grupach dysku¬ 
syjnych fanów' fantastyki oraz na 
kanale IRC #rpg-pl. 

Najwięcej LARPów planuje się 
oczywiście na wakacje, gdyż i po- 


Warto zadbać o strój 
odpowiadający konwencji 
danego LARPh — troszkę 
dziw nie wygląda człowiek 
w „bojówkach" porusza¬ 
jący się wśród średniowiecznych wojowników. 
Zdobycie odpowiedniego kostiumu jest niejed¬ 
nokrotnie jedną z największych bolączek gra¬ 
cza. nie wszyscy mają bowiem dostęp do goto¬ 
wych ubiorów rodem z odpowiedniej epoki. Ale 
od czego jest wyobraźnia? Wystarczy przetrzą¬ 
snąć domowe pielesze, a znajdzie się coś. co 
pomoże przeistoczyć się w wymarzoną postać. 
Wystarczy zszyć stary, lniany worek po karto¬ 
flach z kawałkami futerka, twarz wymazać sa¬ 
dzą. a mało kto nas pozna. To oczywiście spo¬ 
sób najprostszy i najtańszy, są jednak ludzie, 
którzy do wyjazdu przygotowują się przez wie¬ 
le miesięcy, majstrują fenomenalne stroje, wy¬ 
konują broń i elementy zbroi (z metalowych pu¬ 
szek. z podkładek — z czegokolwiek). Robią to 
nie tylko po to. by wyglądać lepiej od reszty 
uczestników. ale również po to. by wygrać, gdyż 
organizatorzy' przygotowują często konkursy na 
najlepszy strój. Szata, i owszem, zdobi uczest¬ 
nika LARP zawsze jednak najważniejsza jest 
dobra zabawa. 


Lipiec 1999 



mawiając z BN-ami (granymi 
najczęściej przez organizato¬ 
rów) i starając dowiedzieć się 
od nich na tyle dużo, by móc jak 
najszybciej zrealizować CEL. 
Tak samo przecież postępują 
inne grupy. Scenariusz LARPa 
ulega jednak najczęściej mniej¬ 
szym lub większym modyfika¬ 
cjom już podczas zabawy. Nie 
sposób przewidzieć reakcji gra¬ 
czy na wszystkie zaistniałe 
podczas gry’ zdarzenia. Dlatego 
też zabawy terenowe po prostu 
żyją własnym życiem i to jest 
w nich najpiękniejsze, to przy¬ 
ciąga na nie coraz w iększe rze¬ 
sze grających. 

Nie martw się. że nie bę¬ 
dziesz umiał się wśród nich od¬ 
naleźć. Większość stanowią mi¬ 
łośnicy gier RPG i fantastyki. 


zainteresowaniach, 
ale lubiących dobrą 
zabawę. Spory odse¬ 
tek grających stanowi 
płeć piękna... 

Mam nadzieję, że 
zachęciłem cię do wi¬ 
zyty na LARPie. Zada¬ 
jesz sobie teraz pew¬ 
nie pytanie 

JAK TAM 
TRAFIĆ? 

Gry terenowe rozgry¬ 
wane są praktycznie 
w całej Polsce. Organi¬ 
zuje się je przy okazji 
zjazdów miłośników fan¬ 
tastyki (czyli konwen¬ 
tów). często jednak są to 
samodzielne imprezy. In¬ 
formacje o nich znaj¬ 
dziesz w ogłoszeniach 
umieszczanych na stro¬ 
nach pism zajmujących 
się fantasty ką oraz w in- 
ternecie. Szczególnie 
polecam stronę 
www r .fandom.w.pl. gdzie 
znajdziesz niemal pełną 
listę imprez. Sporo infor- 


goda ku temu odpow iednia, i cza¬ 
su wszystkim wystarcza. Odby¬ 
wają się wtedy największe w kra¬ 
ju imprezy, czyli Orkon, Playwak 
i wiele innych. Jeśli się pośpie¬ 
szysz. to jeszcze zdążysz się na 
nie przygotować. 

Przetrząsaj więc swe szafy 
przygotowując przebranie i pene¬ 
truj zakamarki wyobraźni w po¬ 
szukiwaniu postaci, w którą 
chciałbyś się wcielić. LARPy 
stwarzają ku temu niesamowitą 
okazję. Możesz zostać nieustra¬ 
szonym pogromcą smoków, po¬ 
tężnym magiem czy wielkiej sławy 
bardem. I co najważniejsze, mile 
spędzisz czas. odrywając się na 
chwilę od rzeczywistości. 

...ściskając w ręku Święty Pu¬ 
char biegłem ile sil w nogach. 
Brama naszego fortu była tuż tuż. 
ale za plecami słyszałem już od¬ 
głosy pogoni. Nagle zaplątałem się 
w coś i padłem jak długi na zie¬ 
mię. Przeklęty habit — pomy śla¬ 
łem — następnym razem zostanę 
wojownikiem. Dopadli mnie. 
Szybko, szybko. Fireballem 
w nich... 

PS. Serdeczne dzięki dla Pu¬ 
szona za udostępnienie zdjęć ^ 


1 09 


numer 



























DAWNO, DAWNO TEMU, 


podczas wielkiej burzy, człowiek kulił się z przeraże¬ 
nia w kącie swej jaskini. Dookoła huczały uderzenia 
gromów. a on modlił się o koniec tego strasznego 
przedstawienia. (Idy w końcu zaświeciło na chwilę 
słońce i nasz protoplasta odważył się wychylić nos 
z groty, został zmuszony do natychmiastowej ewaku¬ 
acji: od uderzenia piorunu zapalił się las. Z osmalonym 
włosiem, który dawniej bujnie pokrywał jego ciało, do¬ 
tarł w końcu do rzeki, gdzie znalazł schronienie przed 
ogniem, dużo |>ożywienia (ryby. raki i ślimaki), a po wy¬ 
perswadowaniu drapieżnikom nawyku korzystania 
z pobliskiego wodopoju - także względny spokój. Nie¬ 
stety. już następnej wiosny jego szałasik przeobraził się 
w tratwę z [h)W(hIii nagłej powodzi. 

(Idy w końcu człowiek wydostał się na brzeg, znalazł 
ładny kawałek żyznej gleby, gdzie nie było dużych rzek. 
a letnie burze zdarzały się rzadko i nie były zbyt gwał¬ 
towne. Odkrył także, że u |>odnóża pobliskiej góry znaj¬ 
dują się gorące źródła, z których w zimie bez proble¬ 
mów można czerpać wodę (miała co prawda trochę 
dziwny smak. file łatwiej było z niej korzystać, niż 
topić śnieg). Czas płynął leniwie, a człowiek był 
dobrej myśli. h*wnego dnia jednak, z góry zaczął 
wydobywać się dym, potem ogień, ziemia za¬ 
częła pomrukiwać, skały drżały, a |m> kilku 



tycznych. Zjawisko spala¬ 
nia przez długi czas nic 
poddawało się jednak wy¬ 
jaśnieniu, a ogień czczony 
był chyba przez wszystkie* 
narody świata jako bóg lub 
dar boży. Naweł przez scep¬ 
tycznych greckich filozofów, 
był traktowany jako jeden z pod- 
stawowych budulców świata (ży- 


dniach nastąpiła eksplozja wulkanu. Do- wiol), nie był zaś rozpatrywany jako 
brze. że nasz bohater nauczył się roz|>o- zdarzenie czy. tym bardziej, jako roak- 
znawać nadciągające niebezpieczcń- rja chemiczna. Teraz, gdy zapasów |>a- 
stwo: gdy tylko zaczęły się dziać dziw- liw' konwencjonalnych mamy tylko tyle, że 
ne rzeczy, opuścił schronienie u pod- wystarczy ich na 50 do 100 lat (zależnie? od 
nóża góry. Z !)ezpiecznej odległości tego. kto liczy) mamy już od|>owiedme do- 
obserwowal. jak płynna skala i>o- świadczenie i wiemy o spalaniu wystarczająco 


chlania żyzne łąki i jego małe 
(M)letko. 

W końcu, zrezygnowany, 
siadł i jjomyślai. Zamiast 
uciekać, postanowi! się bronić... 

Wiele spośród zjawisk wywołujących 
strach u ludzi związane jest z transformacją 


dużo. żeby móc stwierdzić, iż jest to jedna z naj- 
|x>spolitszyeh reakcji chemicznych. 

W międzyczasie, gdy zaczęliśmy stawiać 
coraz solidniejsze clornki. nauczyliśmy 
się bronić przed wiatrom i wodą. 
Niedługo potem zbudowano 
pierwsze młyny wodne. 


bądź wyładowaniami skumulowanej energii. Pioruny, 
pożary, wybuchy wulkanów, powodzie, lawiny i huragany 
to najczęstsze zagrożenia, z którymi sfKHykamy się na Ziemi. Od 
pewnego czasu, oprócz nich boimy się także tego. co może na¬ 
dejść z kosmosu na przykład zderzenia z asteroidą lut) potęź- 
nych wybuchów na Słońcu. Z czasem nauczyliśmy się bronić 
przed konsekwencjami katastrof, ale jednocześnie, wraz 
z rozwojem cywilizacji, nie tylko odkrywamy, ale i wysławia¬ 
my się na nowe zagrożenia. Na przykład kryzys energe 
tyczny. 

ZIEMSKICH ŻYWIOŁÓW 
NIE OSWOISZ 


Najpierw nauczyliśmy się wykorzystywać ogień. h>- 
zwalał on na przeżycie ciężkich, mroźnych zim 
w umiarkowanych (i chłodniejszych) strofach klima- 


a po nich wiatraki. 
Od tamtej 
|M>ry wyko¬ 
rzystywanie 
energii pły¬ 
nów na naszej 
planecie (płyny to 
zarówno ciecze, 
jak i gazy) weszło 
nam w krow na dobre. 

Budowane były żaglów¬ 
ki, lotnie, a lakże promy, 
któro wykorzystując jedy¬ 
nie siłę rzeki, |k> której się 
poruszały, przepływały 
z brzegu na brz<;g. 


Najtrudniejsze 
okazało się wykorzy¬ 
stywanie tych źródeł 
energii, które zawie¬ 
rają jej najwięcej. 
Choć ładunek elek¬ 
tryczny umieliśmy 
magazynować od sta¬ 
rożytności (ł)utla lej¬ 
dejska), piorunów jak 
dotąd nie ujarzmiono. 
Być może dlatego, że 
kondensator zdolny 
(io zgromadzenia tak 
ogromnego ładunku 
musiałby mieć roz¬ 
miary sporego bu¬ 
dynku. Podobnie 
z energią wulkanów: 
samej lawy nie wyko¬ 
rzystujemy i nic nie 
wskazuje ua to. żeby¬ 
śmy mieli zacząć to 
robić (sprawia dosyć 
duże kłopoty związa¬ 
ne z częstotliwością, 
i wielkością dostaw), 
jednak na Islandii 



około 50% mieszkań ogrzewanych 
jest przy wykorzystaniu źródeł 
geotermicznych, a i w naszym, 
pięknym kraju planuje się rozpo- 
częcie eksploatacji cieplic. 

Wykorzystywanie; wszelkich 
źródeł energii idzie nam napraw¬ 
dę dobrze, a jeśli w którymś mo¬ 
mencie do gry wchodzą zbyt duże 
jej dawki, to albo stwarzamy wa¬ 
rniki. w których możliwa jest eks- 
płoalae:ja danego żiódla. albo pró¬ 
bujemy się przed nimi bronić. Naj¬ 
częściej stosowane są dwie linie 
defensywy: wariant A polega na 
osłonięciu się przed skutkami ka¬ 
tastrofy, a wariant B na zneutrali¬ 
zowaniu zagrożenia, gdy jeszcze 
nie dokonało się pełne zniszcze¬ 
nie. Osłaniamy się najczęściej 
przed lawinami (śniegowymi, ka¬ 
miennymi czy błotnymi), powo¬ 
dziami. piorunami — generalnie, 
przed wszystkim, co może na nas 
spaść. Neutralizujemy zaś na 
przykład wgryzanie się morza 
w głąb brzegu, które* może za ja¬ 
kiś czas zagrozić pobliskim bu¬ 
dynkom. 

KOSMOS JEST 
OD NAS 
SILNIEJSZY 


Niewiele możemy poradzić, je¬ 
śli chodzi o zagrożenia mogące 
nadejść z kosmosu. Wielkie mete¬ 
ory, jak np. słynny Bolid Tunguski, 
gdyby spadiy W' inne, bardziej cy¬ 
wilizowane rejony, mogłyby wy- 










...SOBIE 



rządzić wiele szkód cywilizacji. 
Plany snute na taką okazję są 
bardzo mgliste (nie oszukujmy 
się, „Armageddon* ma najwięcej 
tyle wspólnego z rzeczywisto¬ 
ścią, co „Dzień Niepodległości* 
— U) jest, i meteory, i kosmici 
istnieją:)). 

Jeszcze gorzej jest z lK>m- 
bardowaniem ziemi przez 
mniejsze obiekty — cząstki 
elementarne, fale elektmma- 
gnetyczne. Przy odpowied¬ 
nim natężeniu mogą one po- 
ważnie zaburzyć lub nawet 
uniemożliwić komunikację 
radiową. O wybuchach na 
Słońcu, powodujących te 
fale. nie wiemy zbył wiele, 
choć są prowadzone bada¬ 
nia mające na celu opraco¬ 
wanie metod wykrywania 
zbliżających się eksplozji, 
ftfażnie obserwujemy 
Słońce, ale ciekawe, jak 
bardzo bylibyśmy zasko¬ 
czeni. gdyby Wielkie Za¬ 
jadu Słoneczko, "feranoi^ 
(inJh^uważnjobserwatoizy) A 

naszą planetą. Atak po |ffSM 
tyczną na pewno rni f)u\ 
ziemskieannieu^zki flot 
cjalnie w>i#nie u^IfU 
czylaópm tekst .Jffjnaczy. 
czej^* fiasumrftf ^rzy odrabftfj 
pmł „yjiMhą (t doc 

JSs n»‘iA\n 
guzik — na|wteks7i^łundusze w 
nich dwudziestu ^pochłaniały 
militarnym wykupy staniem „ją 


pulsu Huktinffiagnetyeznego" 

\ 

PROJEKT Q 


a- 

iwl^lnięcie 
Uą eliaromagne- 
:org»zowatby nasze 
Icznwh (nota t)ene. ofi- 
:ti). Jeślfjednak możecie 
nsywi Obcych jesz- 
szcftścia zdążycie 
a. No. chyba 
iy czerwony 
gu ostat- 
inia nad 
ego im- 



Pwnimo tego, że nie potrlfcny 
zaprząc do mboty błyskaw ic, na¬ 
uczyliśmy się pozyskiwać prąd 
z praktycznie wszelkich źródeł 
(z nami samymi włącznie, patrz 
dynamo). Elektrony są w tej chw i- 
łi jednym z najchętniej używanych 
nośników energii. Są takie popu¬ 
larne głównie dlatego, że szybko 
się przemieszczają I łatwo można 
ich ruch przekształcić w' energię 
innego rodzaju (cieplną, kinetycz¬ 
ną). Mają niestety jedną, ale bar- 
dzo poważną wadę — transport 
energii przy ich pomocy pociąga 
za sobą bardzo duże straty. Spo¬ 
wodowane to jest tym, że elektro¬ 


ny bardzo łatwo oddziaływają 
z materią. Rozwiązaniem proble¬ 
mu byłoby stosowanie nadprze¬ 
wodników do przesyłu prądu, ale 
prace nad nadprzewodnikami wy¬ 
sokotemperaturowymi posuwają 
się do przodu bardzo powolnie, 
a utrzymywanie linii energetycz¬ 
nych długości kilku tysięcy kilo¬ 
metrów w temperaturze ciekłego 
azotu jest ździebko trudne. 

Na szczęście, z pomocą może 
nam przyjść jeszcze mechanika 
kwantowa. Zamiast elektronów 
można zacząć, używać innych 
cząstek. Pytanie tylko — jakich? 
Wielkiego wylwru na razie nie 
mamy. Możemy natomiast spró¬ 
bować określić cechy, jakie po¬ 
winna mieć cząstka będąca ideal¬ 
nym nośnikiem energii. Jaki jest 
sens takiej zabawy? Niemal 
wszystkto wielkie odkrycia zaczę¬ 
ły się od projektów. O wiele ła¬ 
twiej jest znaleźć, kiedy wiadomo 
czego się szuka. 

Nazwijmy ją więc cząstką 
Q (tylko nie mówcie na lekcjach fi¬ 
zyki o cząstce Q. bo jest to cząst¬ 
ka hipotetyczna, wyidealizowana 
dla naszych potrzeb). Żeby uży- 


prędkości światła), a w warun¬ 
kach normalnych nie oddziaływać 
z materią (nie oddawać jej ener¬ 
gii). Dzięki takim własnościom, 
ich strumień nie stanowiłby żad¬ 
nego zagrożenia dla zdrowia i ży¬ 
cia. Najlepiej, gdyby cząstki 
(J można było wysyłać i odbierać 
tylko w ściśle określonych w arun- 
kach (podobnie jak ze światłem 
— każdy pierwiastek emituje 
i pochłania promieniowunie o kon¬ 
kretnych częstotliwościach), nie 
występujących naturalnie we 
wszechświecie. Wtedy ich energia 
nie rozpraszałaby się tak jak ener¬ 
gia elektronów; która służy także 
do podgrzewania przewodów, 
którymi płynie (elektron wchodzi 
w interakcję z każdym atomem na 
swojej drodze). 

Jeśliby cząstka choć w pew¬ 
nym stopniu podobna do (,) zosta¬ 
ła odkryta, to mogłaby zrewolu¬ 
cjonizować przemysł energety cz¬ 
ny i telekomunikacyiny (przecież 
bajty informacji najczęściej zapi¬ 
suje się porcjami energii), ale 
z drugiej strony wymagałoby to 
pewnie ogromnych środków 
i trwało bardzo długo. 


DlA MORÓW tAMANIA l ZASADY TfRMODYNAMIKI: 

W ciągu ostatnich siedmiuset lat, wielu wynalazców próbowało 
skonstruować maszynę, która wykorzystując naturalne siły (jak siła 
wyporu czy grawitacji) wykonywałaby pracę bez końca. Nie doceniali 
oni lub zapominali o termodynamicznych urządzeniach, zwanych per- 
petuum mobile. Są ich dwa rodzaje: 

1. Maszyna cieplna, która dokonywałaby przemiany cyklicznej, pod¬ 
czas której wykonywałaby ona nieskończoną ilość pracy nie pobierając 
energii z zew nątrz. 

2. Maszyna cieplna, która dokonywałaby przemiany cyklicznej, pod¬ 
czas której energia pobrana w' postaci ciepła ze zbiornika o stałej tem¬ 
peraturze termodynamicznej (dodatniej), zostałaby otoczeniu zwróco¬ 
na w formie pracy bez strat ilościowych. 

Pierwszy rodzaj, to konwersja najlapidarniejszej maszyny typu „na¬ 
turalnego* na urządzenie termodynamiczne. Drugi jest o wiele ciekaw ¬ 
szy', i tu właśnie jest pole do popisu dla was — nadziei nowoczesnej fi¬ 
zyki. Jeśli macie jakieś pomysły jak zbudować taką maszynę, to 
niezwłocznie dajcie znać. Podpow iadam jedną z możliwych dróg po¬ 
szukiwań: mikroprocesor poddany stosownej miniaturyzacji może stać 
się Demonem Maxwella. 


w anie cząstek 0 było ekonomicz¬ 
ne, trzeba generow ać je przy ma¬ 
łych stratach energii. Cząstki 
0 nie mogą rozpraszać się w róż¬ 
nych kierunkach — muszą prze¬ 
mieszczając się tworzyć strumień. 
Powinny poruszać się szybko 
(z prędkością co najmniej bliską 


Na razie, niestety, nie pozosta¬ 
je nam nic innego, jak podłączać 
się do gniazdek 220V/50Hz i chy¬ 
ba długo nic się w tej spraw ie nie 
zmieni. No... chyba, że komuś na¬ 
gie uda się .przylądkiem wyłowić 
coś ciekawego z akceleratorów e- 
go. plazmowego kisielka... 







PURD... 


ewnie znasz ten piękny wiersz Juliana Tuwima. Jeżeli tak 
nie jest. poproś babcię o jego przypomnienie. Utwór ska- 
mandryty jest udanym panegirykiem na cześć lokomotywy 
— jednego z najważniejszych wynalazków' XL\ wieku. Po¬ 
jazd ten na zawsze zmienił świat naszych pradziadów^ 
a mnie zainspirował do opowiedzenia ci niezwykle cieką; 
historii maszyny parowej. 

Zastanawiałeś się zapewne, jak bardzo wspót^psny 
świat został zmieniony przez wynalezienie komputera. „Pe¬ 
cety" (i ich kuzyni) są obecne niemal w każdym zakątku na¬ 
szego ludzkiego, i nie tylko, świata. Zmieniły one sposób 
patrzenia Homo sapiens na otoczenie i przyczyniły się do globalnych 
przekształceń, które objęły narody zamieszkujące Ziemię. XX wiek jest 
więc wiekiem komputerów i informacji. Co ma jednak lokomotywa do 
komputera? — spytasz. Wiersz Tuwima przypomina, że ponad 100 lat 
temu ludzkość dokonała rów nie ważnego odkrycia, które wtedy było kro¬ 
kiem milowym dla świata, nauki, cywilizacji. Podobnie jak komputer, wy¬ 
nalazek ten popchnął ludzkość na zupełnie nowe tory rozwoju. Z gwiz¬ 
dem. buchając parą. na scenę dziejów wjechała... 

MASZYNA 
PAROWA 

Dzisiaj ze świeczką można by szukać urządzeń działających na parę. 
Aż trudno uwierzyć, że wy nalazek ten. z naszego punktu widzenia tak 
prymitywny, otworzył drogę rozwoju nowoczesnemu górnictwu, żeglu¬ 
dze. przemysłowi i transportowi. Tak tak. pierwsze samochody całkiem 
chyżo jeździły napędzane silnikami parowymi. 

Podobnie jak w przypadku komputera, maszyna parow a nie była dzie¬ 
łem jednego genialnego człowieka. Narodziła się w bólach doświadczeń 
wielu nieznanych historii eksperymentatorów, którzy 1 pracowali w swo¬ 
ich niewielkich warsztatach bez rozgłosu i zy sków. Dążenie do połącze¬ 
nia w jedność dw'óch odwiecznych wTogów* — ognia i wody — stało się 
celem ich życia. To dzięki nim mogę dziś przedstawić wam koleje losu tej 
pary 

Pierwszym znanym nam konstruktorem, który stworzył maszynę pa¬ 
rową. był I leron z Aleksandrii. Ten ciekawy człowiek żył w pięknym, por¬ 
towym mieście około I w. n.e. Jesteś zdziwiony? Przyznam się, że ja też 
byłem. Aleksandrię, bogate i ludne miasto basenu Morza Śródziemnego 
można przyrównać jedynie do współczesnego Paryża. Różnobarwny tłum 
przechadzający się ulicami, wspaniała biblioteka, ogromne budowie 
i świątynie oraz słynny teatrzyk rozsławiały poit na cały starożytny' 
świat. Sława ta przetrwała aż do naszych czasów. 

PRADZIAD 
HERON 

Żyjącego blisko dwa ty siące lat temu Herona historycy określają mia¬ 
nem jednego z najciekawszych wynalazców starożytności, jednak za 
życia znany był najbardziej z prowadzenia popularnego teatrzyku mario¬ 
netek. Poruszane niteczkami laleczki codziennie cieszyły oczy zgroma¬ 
dzonej publiki, zaś największą atrakcją przedstawienia była magiczne 
urządzenie. Po zakończonym występie lalek, mistrz ustawiał na scenie 
naczynie, na którym |X)lożona był niewielka kula z dwiema wygiętymi 
rurkami. Kiedy pod naczyniem zabłysnął płomień, nieruchoma dotąd 
konstrukcja zaczynała lekko drgać. Wydmuchując z obu zakrzywionych 
rurek niewielkie obłoczki pary. powoli i dostojnie zaczynała się obraca* 
Na początku wolno, później coraz szybciej i szybciej. Tak właśnie wyglą¬ 
dała praca pierwszej udokumentowanej w historii maszyny parowej 
gdyż to właśnie para wydostawała się z rurek, napędzając kulę. 

Wynalazek Merona nie znalazł żadnego praktycznego zastosowania 
we współczesnym mu świecie. Nie było tzw. za potrzebowania społecz¬ 
nego na owo odkrycie. No bo. na co komu w staroż^^Makłeś urzą- 











...LIZ 


(lżenia ułatwiające pracę? Do tego służyli niewolnicy i basta. Z powodze¬ 
niem zastępowali wszelakie udogodnienia techniczne. Odkrycie Herona 
poszło więc w’ zapomnienie na setki lat. 

Dopiero przełom wieków XVII i XVIII przyczynił się do renesansu tego 
wynalazku. Powód byt bardzo prozaiczny, ale i jak najbardziej ludzki. 
Właścicielom angielskich kopalń dosłownie i w przenośni w oda zaczęła 
zaglądać do okien. W tamtejszych kopalniach węgla, które były głównym 
bogactwem wyspiarzy, zalewy podskórnej cieczy były tak wielkie, że gro¬ 
ziły zamknięciem szybów wydobywczych. W usuwaniu tysięcy litrów wo¬ 
dy z podziemnych chodników pomagały silne i poczciwe konie, zwane 
perezeronami. Dniami i nocami obracały one potężne kieraty, napędzają¬ 
ce pompy. Wydobycie wody z ('oraz głębszych szybów okazywało się jed¬ 
nak wręcz niewykonalne, a utrzymanie zwierząt pracujących osiem go¬ 
dzin dziennie pochłaniało niebagatelne sumy. Problem nabrzmiewał 
więc’, a jego rozwiązania nie było widać, przynajmniej przy zastosowaniu 
znanych środków'. Alternatywa była raczej klarowna — albo właściciele 
kopalń usuną wodę. albo woda zaleje właścicieli kopalń. Kiedy wydaw a¬ 
ło się już. że natura doprowadzi do ruiny przemysłowców, w blasku 
chwały i lamp górniczych pojawił się na scenie teatru Herona 

DZIADEK 

NEWCOMEN 


Thomas Newcomen nie był typem uczonego, który po nocach roztrzą¬ 
sa problemy mechaniki i fizyki w celu skonstruowania maszyny parowej. 
Był górnikiem, ale jak to się ładnie mówi. miai smykaikę do techniki. Pod¬ 
czas budowy maszynv napędzanej parą z powodzeniem wykorzysta! do¬ 
świadczenia wolniejszych eksperymentatorów' — Denisa Papina 
i Thomasa Saver$ 

Maszyna parówko konstrukcji oparta została na bardzo prostym 
pomyśl^kładalŚsię z cylindra, w którym poruszał się tłok z tranem. 
Trzon był połączony ropuchami z w ahadłem i z pompą, którą miał na¬ 
pędzać. Na jednym i łańcuchów umocowano dodatkowo spory ciężar 
Cylinder byl zaopatrzony w dwie rurki, a koniec jednej z nich znajdował 
się w kotle paiTJwynifeasada działania tak skonstruowanej maszyny by¬ 
ła prosta. Kiedy,tln|Snajd<>w at się w dolnej pozycji, otwierano zawór. Do 
cylindra dostawała się para z kotła 1 podnosiła tłok do góry. Bardzo po¬ 
mocny okazywał się w tej operacji ciężar zawieszony na łańcuchu. Na¬ 
stępnie zamykał się zawór doprowadzający parę. za to otwierał drugi, 
który m do cylindra dostaw ała się zimna woda. Para w cylindrze oziębia¬ 
ła się i skraplała na ściankach naczynia. Ponieważ jej objętość była więk¬ 
sza od objętości wody. w którą się zmieniała, pod tłokiem wytwarzała się 
próżnia. Wtedy swoje pięć minut miało poczciwe i każdemu znane ciśnie¬ 
nie atmosferyczne. Naciskało ono z ogromną silą na tłok od góry. cofając 
go do pozycji wyjściowej. 1 wszystko zaczynało się od nowa. 

Rewelacją techniczną maszyna Newcomena z pewnością nie była, ale 
spełniała najważniejsze kryterium — wypompowywała, i to raźnie, wo¬ 
dę z szybów kopalni. Nie miała humorów, zużywała jedynie sporo węgla, 
a tego akurat w kopalniach nie brakuje. 

Z biegiem lat wprowadzano do jej mechanizmu kolejne ulepszenia, 
lecz ogromne ilości paliwa, jakie zużywała, i tak skazywały ją na pracę 
jedynie w kopalni. Do czasu jednak. Mroczne wnętrza szybów wydobyw ¬ 
czych pomógł jej opuścić pewien wynalazca — najważniejszy' aktor tej 
sztuki... 

OJCIEC 
JAMES WATT 


Wiele lat po dokonaniu epokowych ulepszeń, które wprowadziły ludz¬ 
kość w wiek pary. wynalazca ten przyznał się. że ulepszenie maszyny 
Newcomena zawdzięcza przypadkowi. Pewnego dnia stary profesor 
Black, wykładowca szkockiego uniwersytetu Glasgow, zw rócił się z proś¬ 
bą do pracującego tam w charakterze konsultanta ds. mechaniki Jame¬ 



sa o pomoc w sprawie zepsutego modelu maszyny parowej. Podczas 
prac naprawczych Watt zwróci! uwagę na szereg wad konstrukcyjnych 
sprzętu. Najważniejszą okazał się niedoskonały proces skraplania paty 
bezpośrednio w cylindrze. Przy wpuszczaniu doń wody wytwarzała się 
próżnia, jednocześnie ochładzały się jednak ścianki cylindra. Należało je 
ponownie podgrzać, co powodowało stratę czasu i energii. Watt znalazł 
sposób na ominięcie tej niedoróbki technicznej — skonstruował urządze¬ 
nie. w któiym para skraplała się poza cylindrem. .Zewnętrzny - proces 
chłodzenia zapobiegał obniżaniu się temperatury w jego wnętrzu, za jed¬ 
nym zamachem odpadał też proces ponownego ogrzewania schłodzo¬ 
nych ścianek. 

To proste, ale bardzo pomysłowe urządzenie zadecydowało o sukcesie 
konstrukcji Jamesa Watta. Sukces techniczny nie szedł jednak z sukce¬ 
sem komercyjnym. Mimo wysokiej jakości wykonania maszyny i jej nowa¬ 
torstwa. sprzedaż bardzo kulała — pierwszy egzemplarz kupiono dopie¬ 
ro po wielu latach promocji. Działo się tak. gdyż większość przemysłow¬ 
ców' z przyzwyczajenia wolała stare i kosztowne maszyny Newcomena. 
Do legendy przeszła opowieść jak jeden z nabywców' nie chciał kupić od 
Watta maszyny parowej twierdząc, że jest... za cicha. Poniekąd miał ra¬ 
cję. gdyż głośna praca urządzenia gwarantowała, iż jego ewentualna 
awaria nie pozostanie niezauważona. Inni klienci po prostu bali się no¬ 
winek technicznych. 

Nie pomogło nawet przyłączenie się do interesu Watta birmingham- 
skiego przedsiębiorcy Boultona. który' z własnej kiesy wyłożył pieniądze 
na uruchomienie produkcji i promocję maszyn. Sprzedaż nadal szła sła¬ 
bo. Przyparci do mitry Watt i Boulton wpadli na iście szatański pomysł. 
Postanowili oddawać maszyny własnej konstrukcji darmo. Jakby tego by¬ 
ło mało ogłosili, że każdy, kto wymieni starą maszynę Newcomena na 
produkt spółki Watt & Boulton. dostanie jeszcze pieniądze w twardej an¬ 
gielskiej walucie — funtach szterlingach. Stuknięci goście, prawda? 

Niezupełnie. Nabywcy' podpisywali umowy, nie zwracając uwagi na 
niewielkie zdanie, zaczynające się od słowa .tylko". W zamian za wymia¬ 
nę starych maszyn na nowe. spółka Watta & Boultona ma prawo .tylko 
do kwoty stanowiącej jedną trzecią wartości zaoszczędzonego na tej za¬ 
mianie opalu". Właściciele kopalń chętnie przystali na tę propozycję — 
jedna trzecia wartości zaoszczędzonego opalu wydawała się drobnostką. 
Maszyna parowa Watta zastępowała pracę ośmiu perszeronów. a słowo 
.tylko" w umowie nie budziło niczyich podejrzeń. 

Tu właśnie leżał pies pogrzebany, albo. jak kto woli. pogrzebana maszy¬ 
na Newcomena i krociowe zyski właścicieli kopalń. Ta drobnostka koszto¬ 
wała nabywców' ogromne pieniądze. Maszyna Watta była niesamowicie 
oszczędna w porównaniu ze swoją starszą siostrą. Owo .tylko" okazało się 
tysiącami funtów szterlingów'. stałym strumieniem płynących do kasy spół¬ 
ki Watt <& Boulton. Ci panowie znali wartość i możliwości swego sprzętu. 

Odważni i sprytni przedsiębiorcy nie poprzestali na konstruowaniu 
maszyn nadających się jedynie do prac w kopalniach — wystąpili też ze 
śmiałym pomysłem budowy młyna parowego w centrum Londynu. Pu 
trzech latach Młyn Ałbionu, ho taką nazwą ochrzcili go konstruktorzy, ru¬ 
szył pełną parą (dosłownie). Pomimo protestów konserwatywnych mły¬ 
narzy' z terenu Wielkiej Brytanii, którzy posunęli się do podpalenia bu¬ 
dynku. nic już nie było w stanie zatrzymać ekspansji maszyny parowej. 
W kolejnych latach można było ją odnaleźć w r tartakach, papierniach i na 
terenie wielu fabryk Europy i świata. Stała się sercem kolei żelaznej, no¬ 
wego środka światowej lokomocji. Dostała się nawet pod pokłady stat¬ 
ków; Po długiej i mozolnej walce, silnik parowy wyparł z mórz i oceanów 
śmigłe, piękne żaglowce. Ludzkość wkroczyła w wiek pary. 

Każdego, kto przeczytał ten tekst, chciałbym przestrzec przed myl¬ 
nym wnioskiem. Maszyna parowa nie jest dziełem jedynie tych trzech od¬ 
krywców. To epokowe osiągnięcie techniczne zawdzięcza swój rozwój 
rzeszom fizyków. mechaników i zwykłych majsterkowiczów, którzy krok 
po kroku, śrubka po śrubce, udoskonalali wynalazek Herona. Newcomen 
i Watt są jedynie tymi. którzy najbardziej się na tym polu zasłuży li. Chw a¬ 
ta jednak należy się wszystkim. % 


1 






PARO 




MORDERCA 


tym, jak powstała ma¬ 
szyna parowa, wiesz 
już z artykułu Tryckie- 
go. Gdzie ją początko¬ 
wo stosowano, także 
się z niego dowiedzia¬ 
łeś. Tak napraw dę jed¬ 
nak. urządzenie to ca¬ 
łą swą potęgę pokaza¬ 
ło nieco później. Zastosowano je 
w trzech środkach lokomocji, któ¬ 
re. każdy na swój sposób, zmieni¬ 
ły na zawsze świat i naszą cywili¬ 
zację. Kolej, samochód i parosta¬ 
tek to trójca, która wykorzystując 
wynalazek silnika parowego po¬ 
kazała. jak fundamentalną spra¬ 
wą jest sprawny transport. Teraz 
opowiem ci o trzecim z rodzeń- 
stwa. Dwoje pozostałych zasługu¬ 
je na osobne opowieści. 



ciem spokojnym. Najgroźniejszymi 
wTogami była więc pogoda 
i ogromne odległości. 

Nic dziwnego, że handel mor¬ 
ski rozkwitł na dobre. Wszystkie 
morza i oceany pruły śmiało róż¬ 
nego rodzaju karawele, bryganty- 
ny i fregaty, a na niektóry ch jed¬ 
nostkach zaczynano już monto¬ 
wać silniki parowe. Wtedy poja¬ 
wiły się klipry. Były to wąskie, 
śmigłe żaglow ce, bijące każdy in¬ 
ny statek szybkością dochodzącą 
do ponad 22 węzłów (ok. 40 


Yanoos 


Żaglowce te miały jedną, ale 
poważną wadę — za sprawą wą¬ 
skiego kadłuba ich ładownie były 
mało pojemne. Stosowano więc 
klipiy do przewożenia niedużych, 
cennych ładunków. Na przykład 
herbaty, albo przypraw z Indii, 
stąd często nazywano je „herba¬ 
cianymi". W tej roli sprawdzały 
się doskonale — były szybkie, 
dumne i potrafiły z Europy do Au¬ 
stralii dopłynąć w trochę ponad 


był hugenotem. Był to rok. uwaga. 
1707. Nie wiemy, jak wyglądał ten 
stateczek ani jak skonstruowany 
był jego napęd — wiemy jedynie, 
że poruszał go silnik parowy kon¬ 
strukcji Papina i... że daleko nie 
dopłynął. W jednej z wiosek, leżą¬ 
cej na kursie wyprawy, przerażeni 
wizją utraty pracy przewoźnicy 
promowi doszczętnie zniszczyli 
siekierami i łomami jedyny eg¬ 
zemplarz pierwszego parostatku. 
Papinowie ledwo uszli z życiem. 
Konstruktor umarł w' nędzy, nie 



Tytuł tego artykułu rodzi dwa 
pytania — cóż to są klipry 7 i w ja¬ 
ki sposób statek parowy je zamor¬ 
dował? Na początku XIX wieku na 
morzach zaczynało być spokojnie 
— świat aż do roku 1914 miał nie 
zaznać większych wstrząsów po- 
lityczno-wnjennych, ukrócono pi¬ 
ractwo. a żegluga stała się zaję- 


km/h). Nawet dziś to sporo, 
a wtedy byty to morskie odrzu¬ 
towce. Prędkość uzyskano ulep¬ 
szając konstrukcję statków i sto¬ 
sując nietypowe, doskonale oża¬ 
glowanie. Mówiło się. że klipry 
wykorzystują każdy kawałek płót¬ 
na na pokładzie, łącznie z koszu¬ 
lą kapitana. 


60 dni. W końcu przegrały’ jednak 
z parowcami. Jak do tego doszło? 

Pierwszym, w r miarę udoku¬ 
mentowanym statkiem parowym 
była dziwaczna łódka, którą 
uzdolniony technicznie lekarz. 
Denis Papin, uciekał z rodziną 
i dobytkiem z Francji. Nie przepa¬ 
dano tam za innowiercami, a on 


zostawiając potomnym żadnych 
planów. 

Do czasów Napoleona nad wy¬ 
nalazkiem parowca zapadła cisza, 
przerywana jedynie bardziej czy 
mniej fantastycznymi pomysłami. 
Dopiero wtedy do francuskich ge¬ 
nerałów zgłosił się pewien Amery¬ 
kanin. kiepski malarz i świetny 


114 


magazyn cyber 


niekulturalny 


Res t 
































STATKI 



technik. Robert Fulton. Na pierw¬ 
szy rzut oka sprawiał on wrażenie 
jednego z bardziej pomylonych 
wynalazców. Miał on otóż pomysł 
na parową łódź. tyle. że... pod¬ 
wodną. Wojskowi decydenci zawo¬ 
łali zgodnie: Jo barbarzyństwo, 
atakować nieprzyjaciela spod wo¬ 
dy. Jest to sprzeczne z naszym ho¬ 
norem marynarzy". Projekt upadł, 
zaś flota francuska niedługo polem 
odniosła sromotną, acz honorową 
klęskę pod Trafalgarem. Także po¬ 
kaz w Paryżu pierwszej, już na¬ 
wodnej łodzi parowej nie wzbudził 
zachwytu Napoleona. Odpowiedź 
na prośbę o wparcie projektu 
skwitował słowem — Odmówić! 
Uważał podobno, że jedyna uży¬ 
teczna para to ta. która unosi się 
spod pokrywki garnka. Byle pach¬ 
niała smakowicie. 

Wyprawa Fnitona za ocean nie 
była jednak zupełnie bezowocna. 
Poznał bowiem amerykańskiego 
przemysłowca Livingstone’a. któ¬ 
ry w niósł do przedsięwzięcia kon¬ 
kretną sumkę i namówił konstruk¬ 
tora do powrotu na łono ojczyzny. 
Wydawało się że tam. z uwagi na 
ogromne odległości i bardzo 
utrudniony transport lądowy, po¬ 
mysł się przyjmie. Po wielu kłopo¬ 
tach i niepowodzeniach, duet kon- 
struktor-przeinystowiec urucho¬ 
mił w roku 1807 na rzece Hudson 
(płynącej przez Nowy Jork) pierw¬ 
szą wodną linię parową. Obsługi¬ 
wał ją przerobiony z żaglowca 
statek „Cierniom**. napędzany sil¬ 
nikiem znanej ci już firmy B 011 I- 
ton&Watt. Mimo to publika po¬ 
wszechnie nazywała go „Szaleń¬ 
stwem". Niedowiarkowie... 

Mimo to. twtfrcy nie omieszkali 
swego projektu opatentować, co 
miało wytrącić broń z ręki nie ist¬ 
niejącej jeszcze konkurencji. Mieli 
nosa — jako kolejny ryzykant 
z podobnym pomysłem wystarto¬ 
wał. również na wodach Hudson, 
John Suwens. Gdy okazało się. że 
nie ma prawa konkurować z Fulto- 
nem, postanowił przenieść interos 
tam. gdzie nie sięga jurysdykcja 
stanu Nowy Jork: do Filadelfii. By 
tam dotrzeć, musiał wypłynąć na 
Atlantyk. Udało się. więc była to 
pierwsza morska podróż parowca. 

Długo trwało, zanim pasażero¬ 
wie przekonali się do tego dzi¬ 
wacznego. w ich mniemaniu. 


środka lokomocji. Powszechnie 
wyśmiewano się z wypływającego 
bez pasażerów (nie było nikogo 
chętnego) w pierwszy rejs statku 
„Clermont**. Dopiero na miejscu, 
w Alabamie, znalazł się pierwszy 
i jedyny śmiałek. Zapłacił za po¬ 
dróż 10 dolarów, jednak nie raczył 
się przedstawić. Cóż, brak manier 
przeszkodził mu w' przejściu do 
historii. 

Pierw szy- krok zo¬ 
stał jednak zrobiony. 

Już wkrótce rzeki 
Stanów Zjednoczo¬ 
nych zaroiły się od 
statków parowych 
poruszanych łopat¬ 
kowymi. ogromnymi 
kołami umieszczony¬ 
mi po bokach lub 
jednym dużym, z ty¬ 
łu. Ten dziwny 
kształt wtopił się 
w amerykański kra¬ 
jobraz i styi życia. 

Trudno dziś sobie 
wy obrazić ówczesną 
rzekę Missisipi lub 
Nowy Orlean, ojczyznę jazzu, bez 
parostatków i pań w szerokich ka¬ 
peluszach. Z większymi oporami, 
lecz równie systematycznie, ma¬ 
szyna parowa wkroczyła na po¬ 
kłady europejskich jednostek. 
O wzroście ich popularności zde¬ 
cydowała niezależność parowców 
od kaprysów Wiatru. 

Tę nowatorską jak na tamte 
czasy konstrukcję czekała teraz 
mordercza bitwa z żaglowcami 
i marynarską tradycją. Klipry były 
wtedy (połowa XIX wieku) bardzo 
popularne i sprawne, opiewano je 
z poezji, prozie i piosenkach. 
O służbie na tych jednostkach ma¬ 
rzyło każde dziecko, a do tego za 
żaglowcami stała rzesza kapita¬ 
nów -t radycjonalistów' i towa¬ 
rzystw morskich. Ich dominacja 
trwałaby pewnie długo, gdyby nie 
zmieniono konstrukcji parowców. 

Użyto, zamiast kół z łopatkami, 
śruby napędowej. Wymyślono ją 
równocześnie we Francji. Austrii. 
Anglii i Ameryce. Najważniejszy 
był wynalazek .Anglika Francisa 
Smitha, Jego śruba, wprowadzo¬ 
na do użytku w roku 1840. była 
wielka, a jednak nie chciała wy¬ 
dajnie pracować. Jak to — zasta¬ 
nawiał się — duży może więcej. 


Myślał tak do momentu, kiedy na 
podwodnej skale nie odłamał spo¬ 
rego fragmentu śruby. Wtedy to 
stateczek „Archimedes" mszył 
z niespotykaną dotąd prędkością, 
choć spodziewano się, że w ogóle 
stanie... Nie pierwsze to jednak 
w historii odkrycie dokonane dzię¬ 
ki przypadkowi. 

Parowce stawały się więc co¬ 


raz szybsze, a swoje kilka groszy' 
dorzuciły do tego nowoczesne sil¬ 
niki innego angielskiego konstruk¬ 
tora. Johna Eldera. Dotychczas 
para uchodząca z cylindra była 
marnotrawiona. Elder umieścił 
więc nad jednym silnikiem paro¬ 
wym drugi, mniejszy, wykorzystu¬ 
jący pozostałości z pierwszego. 
Konstrukcja ta była znacznie 
oszczędniejsza i wydajniejsza, 
więc zwalniało się miejsce w ; ła¬ 
downi zajmowane przez opał. Kli¬ 
pry nadal jednak były szybsze. 

Jednym z ostatnich gwoździ do 
trumny żaglowców było zakoń¬ 
czenie w r roku 1869 prac nad Ka¬ 
nałem Sueskim, łączącym nie tyl¬ 
ko morze Śródziemne z Czerwo¬ 
nym, lecz także Europę z Indiami. 
Zamiast kilku tysięcy mil morskich 
wzdłuż wybrzeży Afryki, wystar¬ 
czyło teraz przepłynąć 160 kilo¬ 
metrów kanałem. Niestety, drogę 
tę potrafiły pokonać tylko paro¬ 
statki. Klipry' musiały być holowa¬ 
ne, co zupełnie się nie opłacało. 
Pływały więc nadal dookoła... 

Handlową flotę żaglową osta¬ 
tecznie dobili dwaj Karolowie — 
Szwed Carl de LavaJ i Anglik 
Charles Parsons. Nie współpracu¬ 
jąc ze sobą, równocześnie wyna¬ 


leźli wydajną turbinę parową. Jak 
to działa? Jest to wirnik z łopat¬ 
kami. osadzony na wale napędo¬ 
wym. Fara uderza bezpośrednio 
w łopatki, powodując obrót turbi¬ 
ny i póiączonej z nią śruby. 

Kliprom zabrakło już argumen¬ 
tów'. Żaglowce te. mimo swej 
szybkości, byty niepunktualne. 
Gdy sprzyjała im pogoda, potrafiły 


prześcignąć najszybsze parowce. 
Gdy panowała cisza morska, 
opóźniaj się beznadziejnie. Statki 
parowe, wolniej, lecz nieustępli¬ 
wie parły do przodu, niezależne 
od humorów Posejdona. Dawały 
pewny zysk. a to w handlu naj¬ 
ważniejsze. Praktycznie cała że¬ 
gluga handlowa przestawiła się 
na ten napęd, a używany jest on 
gdzieniegdzie nawnt dziś. Oczy¬ 
wiście, silniki parowe niewiele już 
mają wspólnego z konstrukcją fir¬ 
my Boulton&Watt. są znacznie 
nowocześniejsze i wydajniejsze. 

Piękne statki żaglowe przestały 
parać się pracą, zaczęły' zaś słu¬ 
żyć żeglarzom z zamiłowania i ja¬ 
ko jednostki szkoleniowe. Rzadko 
używa się ich w handlu, chyba że 
mówimy o azjatyckich dżonkach. 
Na szeroką skalę używa się oczy¬ 
wiście silników spalinowych, ale 
to konstrukcje parow e rozwinęły 
handel morski na niespotykaną 
wcześniej skalę. Ożywiły trans¬ 
port i całą. światową gospodarkę, 
przecierając szlaki dla swych rop¬ 
ny cli następców. 

Może to i dobrze, że zniszczono 
stateczek Papina? W ten sposób 
zyskaliśmy sto lat bez zatruwają¬ 
cych morza supertankowców... ^ 



lipiec 1999 


numer 


1 





























Jeśli pragniesz nawiązać kontakt 
e-mailowy z Tobie podobnymi 
czytelnikami Resetu, zgłoś akces, 
wysyłając elektroniczny list na adres 

— ' redakCjja@reset.com.pl 

Twój adres e mail zostanie umieszczony 
na naszej stronie internetowej 

/ * wvyw.reset.com.pl 

PS. Pogoda Jest piękna, codziennie kopiemy się w szampanie.